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在時隔一年多以后,無相交響詩活動終于出了第二期。作為原神中難度數(shù)一數(shù)二的活動副本,想必讓不少旅行者都吃了很多苦頭吧?要知道第一期的無相交響詩活動剛出來的時候,絕大部分玩家甚至連獎勵都拿不滿,無相之雷、無相之風(fēng)、無相之巖,隨便吃一個小技能就能扣一萬多血,即使有鐘離的護(hù)盾,也扛不住傷害。當(dāng)然,因為這超高的難度被玩家詬病,所以這期的無相交響詩降低了難度,但仍有很多新機(jī)制,今天就來給大家詳細(xì)講解一下吧!
第一天:奏鳴曲·無相之冰(極限難度血量:163w)
無相之冰plus,相比于大世界的無相之冰,增加了兩個新機(jī)制。
在無相之冰plus復(fù)蘇階段的時候,不僅需要打破護(hù)盾,在無相之冰外層還有兩層防護(hù)罩不斷旋繞,以此阻擋霜之實。
無相之冰plus的攻擊將會使玩家的寒冷值直接充滿。
戰(zhàn)斗開始經(jīng)過兩分鐘后,無相之冰plus的攻擊力提升40%,此后每經(jīng)過20秒,將再次提升40%,至多提升12次(提升480%)。
這幾個新機(jī)制,就是為了讓玩家速戰(zhàn)速決,考驗輸出的dps水平,不能只憑借鐘離的無敵盾來慢慢磨,否則當(dāng)無相之冰plus的攻擊力疊起來,鐘離也扛不住。而且還有穿透盾的寒冷傷害,因此推薦是選擇高火傷隊伍+火傷buff,盡量早的擊殺。
而針對兩層防護(hù)罩,有個小技巧,防護(hù)罩在受到火元素傷害的時候,也會破裂,因此可以攜帶迪盧克、香菱、可莉、煙緋等掛火范圍大、頻率高的隊伍,先把冰防護(hù)罩破了,再利用重?fù)羝贫堋?/p>
(迪盧克大招破冰墻)
同時,霜之實并不一定要近戰(zhàn)角色的重?fù)舨拍軗敉?,弓箭手的重?fù)粢彩强梢缘?,使用弓箭手的重?fù)裟茏屄眯姓邆兏玫陌盐諘r間,從而事半功倍。
第三天:三部曲·無相之火(極限難度血量:163w)
無相之火plus復(fù)燃時的火種增加至5枚(平時為3枚),且復(fù)燃次數(shù)減少至3次。
無相之火plus的攻擊將會讓玩家附帶陰燃之火效果,即不斷扣血。
既然是無相之火那么肯定推薦帶水角色了,還是推薦帶水傷buff,在無相之火熄滅的時候用一倆套爆發(fā)輸出直接將其帶走,否則只會越來越麻煩。
(活動中將由三個變?yōu)槲鍌€)
第五天:諧謔曲·無相之水(極限難度血量:163w)
無相之水的特殊技能暫時沒有相關(guān)消息,所以只給大家介紹一下推薦buff。
增傷Buff為雷傷和冰傷,卻沒有火傷。所以可能無相之水將會是本期活動最肉的boss,比較推薦冰隊,因為不僅有增傷,擊破水滴速度也很快,而雷系破水滴的速度慢,所以不是十分推薦。亦或者雷草隊在本期能發(fā)揮優(yōu)勢?
第七天:回旋曲·無相之草(極限難度血量:163w)
無相之草在復(fù)蘇時,周期性地將愈療草芯全部變?yōu)榻箲]狀態(tài)
無相之草復(fù)蘇速度將會變得十分緩慢
無相之草周期釋放侵蝕晶球,若不被雷元素激化或被愈療草芯激化時產(chǎn)生的真識波擊中,將會減少無相之草的凈化速度
無相之草的難點應(yīng)該主要在于復(fù)蘇的速度,因此就必須帶一個雷系一個草系了。由于后面幾天的無相元素都還沒出,因此詳細(xì)情況到時候會另加說明。
文/靜海君
王者榮耀里經(jīng)驗和經(jīng)濟(jì)如何選擇?
游戲界有一個比較出名的鄙視鏈:玩dota的瞧不起玩lol的,因為lol里沒有反補(bǔ);玩lol的又瞧不起玩王者榮耀的,因為王者榮耀補(bǔ)不到兵竟然也有錢。
王者榮耀處在鄙視鏈最下游的原因是因為補(bǔ)不到兵也有錢,王者榮耀爆火的原因卻也是因為補(bǔ)不到兵也有錢。
王者榮耀很好上手,卻又難以精通。會玩的如果每次都能補(bǔ)到最后一下經(jīng)濟(jì)會明顯領(lǐng)先那些隨緣補(bǔ)刀的人,這也是高手和普通玩家重要分水嶺之一。不過之前雖說補(bǔ)刀有優(yōu)劣,關(guān)于經(jīng)驗卻沒有明顯區(qū)別。
然而,體驗服13號對于對抗路以及大小龍的調(diào)整卻給了玩家一個兩難的抉擇——經(jīng)驗和經(jīng)濟(jì)究竟如何選擇。(前幾天有事,補(bǔ)上關(guān)于這次更新的看法,晚了一點,大家見諒)
本期文章導(dǎo)讀:
?13號體驗服的更新內(nèi)容
?經(jīng)驗和金幣究竟誰更重要
?如何應(yīng)對大小龍和對抗路的調(diào)整
?新版本的新思路
?13號體驗服的更新內(nèi)容
長話短說,讓我們來梳理一下,體驗服13號這次更新中和本文相關(guān)的內(nèi)容。
前4分鐘對抗路的特殊遠(yuǎn)程小兵效果由恢復(fù)改為增加經(jīng)驗。
原來第5分鐘刷新的先知主宰改為第2分鐘刷出,擊殺后金幣收益大幅下降。
主宰先鋒被擊殺后經(jīng)驗大幅降低的同時,被擊殺后經(jīng)濟(jì)收益大幅上升。
擊殺暴君以及黑暗暴君后,經(jīng)驗大幅下調(diào),經(jīng)濟(jì)大幅上調(diào)。
暴君和和先知主宰刷新間隔都改為4分鐘。
野怪刷新間隔增加10S,紅藍(lán)buff持續(xù)時間增加10S,紅buff灼燒效果改為真?zhèn)?/strong>
10分鐘后野怪基礎(chǔ)成長增加,同時經(jīng)濟(jì)收益也增加。
?經(jīng)驗和金幣究竟誰更重要
現(xiàn)在正式服的王者榮耀,只要己方處于優(yōu)勢,那么必定是經(jīng)濟(jì)和等級的雙重壓制。
那如果我們把兩者分割開來,會是什么樣子呢?
?經(jīng)驗的作用?
隨著等級的提高,英雄自身的屬性和技能也會隨之有著明顯的增強(qiáng)。
絕大多數(shù)英雄
為什么輔助前期要幫中路清線呢?其目的就是為了讓中路搶先升到2級,然后可以去支援或者反野!
絕大多數(shù)英雄在等級到達(dá)4、8、12后,升級大招,自身戰(zhàn)斗力就會得到明顯提高。
?金幣的作用?
游戲里的裝備都是需要金幣來購買的,我們以射手舉例吧。
假設(shè)射手的六件裝備分別為:攻速鞋、電刀、無盡、破曉、泣血之刃、復(fù)活甲。
試煉場數(shù)據(jù)(排位情況太多)
對于射手而言,每出一件裝備,他的輸出能力都會得到質(zhì)的飛越,尤其是出完輸出三件套以后最為明顯。
?等級和裝備的提升對比?
經(jīng)過我多次測試,我這里有一份大概的對照數(shù)據(jù)(僅供參考),還是以射手舉例。
4級的時候能出攻速鞋;
7級的時候能出閃電匕首;
10級的時候能出無盡;
14級的時候能出破曉;
15級的時候能出泣血之刃。
等級和裝備的提升直接對比是沒有參照物的,我們拆開來看。
伽羅每升一級會有如下提升。
物理攻擊增加15;
最大生命增加194;
物理防御增加18;
攻速加成增加1%;
每5秒回血增加2;
最大法力增加107;
法術(shù)防御增加8;
每5秒回藍(lán)增加1。
我們以裝備的價值來大概計算一下,這些屬性值多少錢。
鐵劍(+20攻擊)賣250,紅瑪瑙(+300生命)賣300,布甲(+90防御)賣230,匕首(+10%攻速)賣290,提神水晶(+30 每5秒回血)賣140,藍(lán)寶石(+300最大法力)賣220,抗魔披風(fēng)(+90法術(shù)防御)賣220,煉金護(hù)符(+10 每5秒回藍(lán))賣120。
折算一下:15÷20×250+194÷300×300+18÷90×230+1÷10×290+2÷30×140+107÷300×220+8÷90×220+1÷10×120=574.04
雖然直接這么算有點不大合理,不過我們也基本可以看出來,只要升級,即使沒有裝備的提升,自身的屬性也會有比較大的變化。
兩波兵線全收的經(jīng)濟(jì)也不過500左右,先比對面升一級的話,就相當(dāng)于等級占優(yōu)那段時間壓了對手574的經(jīng)濟(jì)。
根據(jù)上面的數(shù)據(jù)得出一下結(jié)論(大概):以時間的為X軸,以戰(zhàn)斗力為Y軸的話,在射手的破曉出來之前,等級提升帶來的效果相比裝備來說是占有優(yōu)勢的;在破曉出來之后,裝備的優(yōu)勢就會凸顯出來(當(dāng)然這個時候等級基本也已經(jīng)滿了)。
為什么我會計算這個數(shù)據(jù)呢?
?如何應(yīng)對大小龍和對抗路的調(diào)整
?先鋒主宰的調(diào)整?
先鋒主宰原本刷新時間是在第5分鐘,現(xiàn)在也改到了第2分鐘和暴君一起刷新,除此之外,還有一個調(diào)整。
都知道,主宰先鋒刷新的那一波,兵線是會被替代掉的。原先一波兵線的總體價值大概是300經(jīng)驗+250左右的金幣;更新以后主宰先鋒那一波兵線的價值就變成了30經(jīng)驗+120金幣。
在上面的文章中我們能確定的一點是在前期等級的提升是比裝備提升效果來的明顯的。以此為前提,主宰先鋒最多能讓對面少獲得270×5=1350點經(jīng)驗,這是不是十分的夸張?
?暴君的調(diào)整?
暴君擊殺以后經(jīng)驗大幅度減少的同時,金幣小額上升。
?情況預(yù)測?
本次的先鋒主宰調(diào)整到2分鐘和暴君一起刷新,官方的原意肯定是想讓落后的一方也能同時拿到不錯的收益。
但是事實好像不是這樣!
以為我這個賽季的排位舉例,現(xiàn)在10分鐘大小龍也是同時刷新的,我300多場到榮耀,10分鐘的大小龍兩邊各一條的情況應(yīng)該不超過30把,比例相當(dāng)?shù)牡汀?/p>
如果真這樣改版,均勢還好,一旦在2分鐘有一方優(yōu)勢,很可能3分鐘左右就拿下雙龍,再加上改版的先鋒主宰,落后的一方翻盤機(jī)會大幅降低。
?正確方法?
當(dāng)己方占優(yōu)的時候,我們應(yīng)該多抓人,或者占據(jù)有利視野再拿龍,記住在打的時候一定要觀察對面是否在偷另外一條龍。
當(dāng)己方劣勢的時候,我們應(yīng)該多帶線,哪怕帶線的人壯烈犧牲,我們也可以利用他牽扯的空間去發(fā)育,或者偷龍。
?對抗路的調(diào)整?
對抗路的調(diào)整是這一次更新的重中之重。
已知一波兵線的經(jīng)驗大概是300,7個經(jīng)驗兵一共能提供455點經(jīng)驗,也就是一波半兵線的經(jīng)驗,提升相當(dāng)?shù)拇蟆?/p>
對抗路的這次調(diào)整有一個很關(guān)鍵的地方,那就是邊路等級?。?!
要知道原來第四波邊路兵線的刷新時間是1分50秒,等到交匯的時候時間已經(jīng)來到2分13秒。大小龍都是2分鐘刷新,如果這個時候邊路想?yún)⒓育垐F(tuán)就勢必只能三級去參團(tuán)。
三波兵線全部刷完是3級半,如果這個時候再增加195點經(jīng)驗,邊路就可以在2分鐘的時候成為己方除了打野之外的第二個4級,這很關(guān)鍵。
等等,好像有哪里不對。
?新版本的一些新思路
各位親,哪里不對呢?
?射手的另一個退路?
本來S17賽季為了讓射手對射手,戰(zhàn)士對戰(zhàn)士專門設(shè)計了兩種不同的buff小兵,發(fā)育路的金幣效果明顯比發(fā)育路的回復(fù)效果好,所以很多人即使不喜歡射手走上路也沒有辦法。
現(xiàn)在好了,一邊是金幣,一邊是經(jīng)驗,前期等級帶來的優(yōu)勢比裝備大的情況下,選擇就不再是一成不變了。
當(dāng)對面的射手前期比較強(qiáng)勢的時候,你的射手就可以選擇直接去新對抗路;
當(dāng)發(fā)育路在上路而你又不習(xí)慣的時候,你的射手也可以選擇去新對抗路(下路);
當(dāng)你想玩花招的時候(如果己方優(yōu)勢路是下路,你猜對面打野會紅開),你的射手可以選擇去新對抗路。
?射手的究極強(qiáng)化?
射手在這個賽季已經(jīng)顯得尤為強(qiáng)勢了吧?
這次更新野區(qū)刷新間隔增加,官方為了彌補(bǔ)打野的損失加強(qiáng)了紅buff,每次普攻后的2段灼燒效果改為真實傷害。我的乖乖,我第一時間就想到,如果后裔、魯班等站擼型射手手里握著一個紅buff會是什么效果。
普攻就像放鞭炮的后裔,再加上真實傷害,哈哈,聽說張飛你很肉?
野區(qū)削弱,2分鐘的小龍再也無法給團(tuán)隊帶來等級提升,打野的處境真的堪憂。在這種情況下,射手好像又被加強(qiáng)了。
射手無限加強(qiáng)的版本,讓我想起了之前橫行的“養(yǎng)豬流”,“養(yǎng)豬流”也是把一切的希望都寄托在射手身上,不過這個流派的缺點也極為明顯,因為只要“豬”一死,其他的人就毫無抵抗能力。
藍(lán)領(lǐng)打野,養(yǎng)豬射手,應(yīng)該會成為將來的主流,并將持續(xù)一段時間。
我愛這個游戲,如果打野無法帶節(jié)奏了,我應(yīng)該會去練射手,就像之前玩dota一樣,當(dāng)時我一般主玩1號位(C位)。
以上,謝謝各位,讓我們下期攻略再見!