夢幻西游無雙版還有夢幻無雙手游怎么樣賺錢


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鋼索上的“新夢幻”

你可以想象在 MMORPG 到傳統手機ARPG之間的空間里存在一根鋼索,鋼索的一頭,是國產網游的最高峰《夢幻西游》,它的優點是緩慢而持續的游戲節奏、大量文本填充的劇情和龐大的任務系統,以及家族系統帶來的強社交性(以及對互助觀念的強調,這個在今天已經幾乎看不到了),國產游戲中最成熟、最完備的家園系統……《夢幻》的優點說一夜也說不完。

它代表了一大類玩家的需求,他們喜歡豐富的游戲體驗,并且愿意在其中投入大量時間。我最好的朋友董先生夫婦已經持續不斷地玩《夢幻西游》十二年,用他們兩口子的話說叫做“依然有新鮮感,還有很多沒玩過的東西。”

但它的問題是——如果你沒有充裕的時間享受開發人員提供的豐富游戲體驗,那它的一些在 PC 上令人無法抗拒的優勢:龐大的世界,繁雜的屬性、合成、家園系統,多如牛毛的任務和過分真實的玩家間互動系統會使你疲憊不堪。

鋼索的另一頭,是網易的“純手機游戲”《功夫熊貓3》,它是 2015 年或者更早些時候,MMO 在移動端回潮之前,幾乎所有人認為的“移動端角色扮演游戲”的前進方向。這種游戲時至今日仍舊是一股足以撼動市場(但不見得是扭轉)的力量。它代表精簡的核心系統、快速的游戲節奏提高碎片時間的利用率,對打擊感的重視,重視排行榜和玩家間競爭,全自動的尋路系統省掉玩家記憶地圖的麻煩(有些廠商甚至直接刪除了大地圖)。這些特征我不置褒貶,但它們的方向代表著手機玩家的根本需求——即使沒有大量時間,也能享受足夠的游戲體驗,這些體驗高度提煉,以至于老玩家開始覺得他們“索然無味”。

不知道你能不能讀出我話里的意思,我是說——矯枉過正了,當游戲為了滿足“潛在的、不玩游戲的玩家的需求”而不斷精簡,最終失去它的游戲性的時候,玩家拋棄它就不是一件值得稀奇的事。

所以大概在去年年底開始,就有無數廠商開始不斷嘗試在手機上實現端游體驗的同時不失去手游的“短平快”的特質。但你也知道,那些做端游同時了解它的設計原則的好手大多去了重視端游的廠商,經驗成為了困擾這些開發者的大問題——

你看看,接力棒又回到了網易手里:《夢幻西游》無雙版大概是到目前為止,做“融合玩法”完成度最高的游戲:它采用了一個折中方案,對兩種玩法進行中和——以傳統ARPG手游為基礎,加入一些《夢幻西游》的核心系統,再用后者的畫面元素展現出來,意圖使這個成品同時具備前者的戰斗節奏隔和后者的豐富內涵。

只有網易能做的游戲

我并不是說這款游戲有多優秀,但它起碼是現階段只有網易才能做好的游戲。因為它真的還原了(也許不是全部,但誠意可嘉的)一些在現在的中國游戲市場只有《夢幻西游》中才得以幸存的體驗。

這里我用了體驗——你會經常聽說開發者們抱怨“玩家品味太低沒法理解我們的高明玩法”,所以“我們不得不采用了另一個設計”。在更多情況里這是一種誤區:體驗是個接近玄學的問題,它有點像高明的裁縫和流水線生產的區別,流水線可以做出非常齊整的西裝,但只有最高明的裁縫懂得怎樣做出一件西裝使你在婚禮上干凈體面。

表現在游戲里,有這樣一個例子:

關于新手引導的設計,通用做法是加入強制性按鈕,比如突然屏幕灰掉,然后彈出一個按鈕說“快點這里!”,其他所有按鈕都處在封閉狀態——然后這個過程長達兩個小時,當你因為別的隨便什么事需要離開游戲,這時候游戲進程又意外結束了,那對不起,大俠請重新來過。

而在《夢幻西游》無雙版里,網易的開發人員給出了正確答案:將引導切割成小段,埋進主線任務。

這種設計會給玩家一個前進的動力,最開始所有功能不是完全開放的,當你循序漸進地推進劇情,解決問題時,新功能會細水長流地慢慢吐給你。

游戲主線的第一個長系列任務“商人的鬼魂”,本質就是新手引導的聚合。這個系列任務把游戲前期的打造裝備、購買素材、召喚獸系統上手用幾十個任務實現出來,中間有與游戲內角色的互動交流、副本系統熟悉、BOSS 戰,也有裝備強化系統的學習和運用。并且每完成一個任務,玩家都能得到主線級別的豐厚獎勵。它成功避免了同類游戲必然出現的“強制感”,不容易讓你覺得自己在“被游戲開發者牽著鼻子走”。

利用任務系統豐富游戲體驗的另一個例子,是在解放孫悟空的系列任務里。這個系列任務的目的是告訴玩家“熟悉系統只是個開始”,從這章開始,出現了日常采集和副本中的“護衛(保護唐僧)”,原本以為自己已經“完全掌握玩法”的玩家再次因為持續的、小幅度的節奏變化而興奮起來,而這種變化在我至今的十幾個小時游戲時間里持續不斷。

作為 ARPG 的底層系統

保證了體驗的延續性之后,《夢幻西游》無雙版的本質,仍舊是一款 ARPG ,它仍舊保留了網易游戲在 ARPG 上的一些傳統特征。

例如二頭身人物,開發團隊將畫面從人物設定到場景模型全部重制了一遍,3D 化的角色沒有完全沿用《夢幻西游》的美術風格,而是用了略微低齡化的“大頭娃娃”,五頭身被切成了二頭身。這個我不予評論。

戰斗系統延續的還是《功夫熊貓》為代表的一系列網易ARPG系統,它們保持著這樣一些共同特點——節奏不快(這個和同樣由網易發行的韓國游戲《掠奪者》有很大不同),打擊感良好,敵人普遍偏肉。《夢幻西游》無雙版在這個基礎上加入了一個類似一閃的系統,敵人露出破綻的瞬間畫面上會出現“殺”的圖標,點擊圖標角色會施放連續技對敵人造成普通攻擊難以實現的大量傷害。

雖然使用了傳統 MMORPG 的“主線/支線”任務系統,但戰斗本身是用“副本”表現的,這是《夢幻西游》無雙版向“原生手機玩家”拋出的橄欖枝,即使你難以適應老式 MMO 的任務模式,也可以在手游式的“列表”里選擇同一個任務完成——但這樣似乎會錯過一部分劇情對話,游戲里的劇情演出水平其實很不錯。

RPG的本質?

不知道是妙手偶得還是刻意為之,《夢幻西游》無雙版的開發者把一個神奇的小玩藝兒藏在了通知欄——被做成“隨機事件”的離線獎勵。

這是我個人認為《夢幻西游》無雙版里不見得是最重要,卻一定最令人欣喜的系統:你的召喚獸會在離線時做些事情,當你登入時再反饋給你,你可以在三個選項(通常是大量經驗、大量元寶和同時獲得少量經驗和元寶)之間選擇。這個設計雖然只是簡單地把獎勵包裝成了事件形式,但隱藏在三選項背后的東西其實是“扮演感”,可以通過抉擇與游戲角色互動,而不是簡單地播片——即使是在次級系統里,它仍然在中國并不重視“角色扮演”的角色扮演市場里意外地觸及了一次角色扮演游戲的本質。

長久地站在鋼索中央

某種意義上講《夢幻西游》無雙版代表了網易對MMO與手機游戲融合的探索,雖然沒法否認原版《夢幻西游》的手游版是中國最好玩的手機游戲之一,但我和《夢幻西游》無雙版各種玩法的“手機原生”出身相比,后者仍舊保持著端游的節奏。

而就像我開篇說過的“鋼索”比喻,對很多高水平的走鋼絲表演者來說,困難并不在“一頭到另一頭”的過程,真正困難的是長久地、穩定地站在鋼索正中央,它牽扯的并不僅僅是行進中的平衡性,還涉及到表演者的體力和意志力。從目前游戲的開發進度來看,網易已經走到了接近鋼索中央的位置。至于能站多久,就得看公測以后玩家怎么說了。

阿飽發表于 2016-01-22 14:36

作為一個夢幻玩家,他的一生應該是這樣度過的——當他回首往事的時候,不因為曾經把早餐錢省下來換成點卡而羞恥;不因為曾經為了賺錢在東海灣沒日沒夜抓大海龜而悔恨。這樣,當他回憶起過去的歲月時,他就能夠說:我的整個青春和全部的精力,都獻給了中國最好玩的回合制游戲——《夢幻西游》。

當知道《夢幻西游》要出即時制《夢幻西游無雙》是即時制的時候,我的心情是崩潰的……打了這么多年的回合制你給我說即時化了,作為一個操作淫蕩走位風騷 APM 高達 500 的前競技選手,我的手指簡直已經饑渴難耐了!

嗝~~~