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實際上,在東南亞發行的一些游戲中,也會面向國內或其他地區的用戶,如何解決國內客戶或者全球范圍內的客戶來訪問游戲的需求,實現全球互動。

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Dily:付費率,留存率和ARPU值,其實是公司里面最最機密的事,對外公布的數據大家聽聽也就算了。大家只要關注他們賺了多少錢,招了多少人,有沒有擴張,花了多少錢買了多少團隊,這些還是比較能反映他們的掙錢狀況的。

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益智類游戲,把所有塊清除則過關。

但是,Web App 也不是毫無競爭力。根據調查,普通用戶每月平均使用27個原生 App,但訪問了100多個手機網站。這意味著,用戶的 App 使用時間都被頭部 App 占據了,小公司的 App 使用頻率非常低,獲客成本極高,最終變成僵尸 App。因此,小公司開發 Web App 更劃算,不僅成本低,而且可以服務更多的用戶,以及更好地宣傳自己(可以被搜索引擎收入)。

大家可以按照自己的意愿進行修改!

原生 App 是專門為特定手機平臺開發的應用程序,無法在其他平臺運行。一個手機軟件如果要同時支持蘋果手機和安卓手機,就需要為它們各寫一個原生 App。

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最后一個就是出海,但是現在海外的環境還不算太完善。Facebook也是雖然也做了一些推廣,但是也沒有明確地表態什么時候去正式地推出。

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源碼地址:https://www.dandroid.cn/?p=7272

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有想獲取文件版源碼的請加裙581549454

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Rita IKGLOBAL市場與BD總監:手游出海東南亞落地變現怎么做?

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介紹:用Taro做跨端開發框架,Taro基本采用React的寫法,項目集成了 redux dva 控制單向數據流,用immer來提供不可變數據,提升整體的性能,減少渲染

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關于買量這件事,無數的炮灰已經證明了只有傳奇掛機類玩法才能夠有非常好的利潤。

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隨著游戲市場的日趨成熟化,更多創新玩法的休閑游戲將會出現,休閑游戲將會越來越“重”,混合變現和混合玩法的游戲類型日益豐富化,休閑游戲的體量和用戶范圍也將進一步擴大。

看完了用戶分布,我們看一下H5的移動設備的分析。從上圖可以看到,移動設備占據整個H5用戶設備的90%,有10%是用PC在玩游戲。這也給大家提供了一個新的思路:H5跨平臺的用戶場景。很多用戶還是會在PC上去玩H5游戲,10%的比例雖然不高,但用戶量其實非常龐大。

我們把愛微游的前五名和瘋狂游樂場的前五名都理出來看一看。我們發現,掛機游戲,在頭部渠道的頭部推薦里只占了一半,而剩下的一半,是給了休閑經營和策略回合這幾樣。這說明市場上看起來大部分都是掛機游戲,但其實掛機游戲是不賺錢的,賺錢的是《傳奇世界H5》、《決戰沙城》這樣的游戲。

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以前大多數是獨立發布微信小游戲的,完全前端代碼,不需要服務器也能正常玩,缺點就是數據保存在本地,如果您那邊想二開,可以配套游戲,寫個游戲服務器,把游戲結果和用戶信息傳到服務器上邊。服務器大概接口3個左右:注冊登錄、獲得用戶信息、提交游戲結果。

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最后一部分,最近我在做一些H5游戲用戶的一些數據的分析,也和大家分享一下。當然,因為目前H5游戲用戶的樣本太少,撐死了有幾百萬,因為目前整個市場還是不夠成熟,所以這些數據大家可以僅供參考使用。

Dily:相信大家今天看了我上面分享的話,對于自己的公司會有一個大致的定位。你是擅長買量,有大量的CPS資源,去做一些買量的產品;還是說你的團隊適合做一些創新的、休閑的、玩法非常獨特的游戲,那么可能你就是現在所有渠道所緊缺的游戲類型。還有一種就是我們做一些,我現在比較看好的像io游戲,大家可以了解一下,是非常適合H5游戲的。