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11月26日,17173記者受邀前往珠海西山居總部參加《劍俠情緣移動版》的媒體探營會(文/BLUE)。
西山居公司門口橫幅
《劍俠情緣移動版》作為武俠標桿品牌“劍俠情緣”的首部手游作品,已經于11月20日開啟情義首測,測試期間各方面表現優異。從用戶口碑反饋、游戲內活躍度、留存及,付費數據等多個指標評判,輕松達到S級產品標準,極具成為現象級手游的潛質。
《劍俠情緣移動版》是“劍俠手游三部曲”的開篇曲,定位于“經典重現”,由端游《劍網》和《劍俠世界》的全建制研發團隊打造,系西山居乃至中國研發金牌團隊。其端游代表作品《劍俠世界》創建50萬同時在線記錄,至今無同類產品可破。
明年將推三款劍俠系列手游 分別主打老中青三大市場
CEO鄒濤親自解讀西山居手游的戰略以及劍俠整體的規劃
鄒濤表示一個劍俠產品很難覆蓋到所有的劍俠系列用戶。劍俠情緣的品牌單機版是1996發布的,將近20年的品牌,對于劍俠情緣本身,我自己也估了一下,有可能會影響60、70、80、90甚至00后,影響了好幾代人。真正要做一款劍俠情緣,到底做成什么樣?對我們來講還是一個蠻大的困惑。劍俠系列的產品用戶群跨度很大,就算2003年玩劍一的人18歲,我們自己認為其實很難用一部游戲,一個劍俠情緣真正把這幾代人的需求都覆蓋到,應該說這是我們做三部曲的最核心原因。
在產品分布上,《劍俠情緣移動版1》主打懷舊經典,面向年齡比較大的用戶。最大的核心特點是在手機上再現PC上大規模的群戰的概念。希望能夠在手機上重建這種群戰PK的爽快。
《劍俠情緣移動版2》由鄒濤親自主導制作,游戲風格更標準化的,給用戶的感受更像主流市場上的MMO產品。主打用戶群體是中間層。在玩法上借鑒了很多現在主流的核心特點,那種感覺相對來講比較熟悉和親切。游戲中將主打的是“情”這個字,希望我們的玩家玩完這款游戲會對里面的人物形象、故事,產生愛恨情愁,或者玩家自身在這個游戲里容易產生愛恨情愁。
《劍俠情緣移動版3》戰斗模式很像一個橫板格斗。主打核心用戶群體,偏年輕。在社會模式上也會更去ID化,在我們的游戲里不會去賣各種各樣有能力的道具,商場中頂多賣精力和體力道具或者時裝,整體和劍網三端游的運營模式更接近。
大致上《劍俠情緣移動版》移動版三部曲就是分別面向老中青三代,劍俠情緣一二三就是針對于這三個年齡段的人,我們有針對性地在玩法上、畫面風格上、故事設定上做了一些差異化。
隨后《劍俠情緣移動版》金牌制作人王屹,詳細為大家解讀了《劍俠情緣移動版1》的產品情況。
劍一、劍二制作人同時是現在手游第一部的制作人王屹
王屹表示《劍俠情緣移動版1》中我們的核心定位經典重現,這并不是說像很多的PC端的游戲轉到手機端那樣直接復制過來。實際上我們理解的經典重現更多的是在整個游戲的設計理念,在主體玩法,在這些被驗證過的,包括用戶需求、用戶的整個情緒節奏、心理追求的限、經濟體系、整個主體的玩法,在這方面我們盡可能地去做重現。另外,基于移動端的特點,包括玩家的操作、玩家日常行為時間在線是有差異的,這些東西我們盡可能地尊重移動端本身的特點。把這兩部分結合起來,然后真正地在移動端上重構一個經典的MMO。
主體的設計理念會延用老劍俠的特點:強PK、重社交。劍俠情緣的老用戶主要分成兩類,第一類是劍1、劍2、劍世。這3款產品的用戶相對來說是比較接近的,在年齡層上可能會偏大一些。另外一部分是劍3的用戶,實際上在劍3這款產品起來之后,它對于劍俠情緣的其他三部產品人數是沒有影響的,兩類的用戶是完全分開的,事實上重疊度非常低。而我們這邊主要針對的最核心的用戶是前三部作品的用戶。那么,在用戶結構上年齡層會偏大一些。
從整體趨勢上來看,手機肯定是比PC要更方便的,不管從宏觀數據,從整個行業趨勢,各個方面看大家可以看到現在移動是主流,PC端的用戶雖然說還比較穩定,但新用戶已經不再增長了,老用戶也在持續地移動端過渡,還有很多用戶兩邊都玩。但是,從劍俠情緣的老用戶來看,我們做了很多的調研,其實劍俠情緣轉移過來的比例并不是特別大,調研完后,并不是他們不想轉到移動端來,其實目前在移動端上并沒有符合他們需求的產品出現。在這種情況下我們的定位非常清晰,也非常直接,第一滿足他們的需求,在移動端上為他們定制他們能夠喜歡的、適應的產品。第二在這個基礎上往外擴,能夠適應更多的純移動端用戶的需求,這也有點像當年劍一到劍世的過渡。
其實劍一是個典型的中產階級游戲,用戶群的總量并不是特別大。另外,中產階級用戶的游戲有個很大的好處,就是用戶的年薪非常高,玩家的口碑很好,包括到現在還有很多玩家在里面玩,已經玩了十幾年了,你讓他們轉別的游戲可能也轉不了,對于他們來說這可能已經是生活的一部分,準備一輩子就待在這個游戲里持續玩下去。
在做劍世時,事實上我們真正產品出來之后出現了一個問題,就是老玩家對我們反饋,說這個產品沒有劍一做得好,手感也沒有劍一好,很多東西也沒有劍一好。從我的角度來看,我覺得這就對了。之所以說“這就對了的”原因是,劍一是典型的中產階級產品,它的手感、操作難度、知識量、上手的成本都是相對很高的,在那個時代,玩家可選的產品比較少的情況下,老用戶一旦進來了,他會玩得非常的爽,但是新用戶完全進不去。而劍世在這種情況下,我們的用戶定位事實上已經做了第一輪的外擴,實際的結果也證明這種外擴是非常成功的。
劍俠世界最終的用戶群分布從數據上來講,劍一的老用戶過來了百分之十幾的比例,體驗完之后,實際回流了5%~6%。因為劍四總體用戶群更大,所以這部分用戶在劍四里只占到了1%左右。而另外更大的用戶其實是從整個強PK重社交的方向上,從其他地方過來的,事實上這樣頂端用戶可能有6至7層從本土過來。我們這款產品跟當時對比,走的是類似路線,我們也希望抓住老用戶,因為他們是意見領袖,本身對產品的延性非常高,付費能力非常強,同時能帶領新用戶更快的熟悉整個產品。但是光針對老用戶是不夠的。
如果要做到這一點其實戰略還是非常多的,我們抓了幾個最重點的東西給大家做簡單分析,我們采取的定位是經典還原。天王的設計是完全還原的,金甲拿錘,如果要還原目前這個還原度會更好,我們做兩輪測試后會發現,第一輪測試往新用戶方向偏的門派明顯高很多。(PPT)這是為后續最重要一個目的做的,我們給美術提的最基本要求,在限定條件下把美術效果做到極致。我們給美術提的最主要的要求這是排第一位的,在限定條件下把美術效果做到極致,所有一切以流暢的群體為核心基礎。比如我們的主角基本在1200以內,市場上主流游戲都在2000左右,甚至有更高的。但是在美術效果上我們希望不能比他們弱,甚至更好。另外的技術我們都限制得很死。當然,實際從最終效果來看是非常不錯的。
這就是端游的核心玩法,大規模存在。在手機上也出了很多手游,萬人同屏是絕對做不到的,真正能夠做到一個小隊對一個小隊流暢PK已經非常不容易了,特別是在終極端機器上物理限制非常大。我們做了兩輪PK發現效果非常好。這是我們游戲的第一個最重要的特點,我認為第一次在移動端上實現了大規模同屏PK,既保證效率流暢又保證美術效果不錯。兩者在均衡度上目前市場上最好的。
第二個玩家非常關注,當你問他時他表達不出來,叫做手感好。手感好包括非常多要素非常多細節,在開發者看來,其中主要包括幾點,第一移動端操作特點,在PC端大家用鼠標用了很多年已經很習慣了,PC端鼠標感受很容易做到。但是在移動端,我們在這一塊在整體投入是最多的,這一點如果做好了,后續玩法這些都不太擔心,如果這一點搞不定后面都是搞不定的。我們現在的搖桿方式從目前的幾十種方式選取了最適合我們需要的進行反復調適。
一個手感好的游戲有一個顯著的特點是操作的實時反饋。說到具體東西上大家可能知道。
交互玩法豐富。事實上真正經典的玩法就那些,每一個經典的玩法都是通過千錘百煉,最后持續迭代形成的,絕對不是哪個策劃一拍腦袋,拿過來就可以做得好,對于我們這款產品來說,所有劍俠系列比較經典的,在這款手游上都會繼承下來。同時針對移動端特性的我們也會補充到這里面來,所以從玩法的豐富程度來看也是非常有競爭力的。從現在的測試版本上來看,我們玩法完成度在規劃內的都在百分之六七十,我們會保證開放節奏,既不會讓玩家覺得東西太多,也不會覺得玩了很長時間還沒有新的東西。
再有一個我們認為在在PC端時段,最核心的點是生態穩定+新鮮感。在這個尤西莉不同的用戶群有不同的定位,比如說頂端用戶,在劍俠規劃里叫做精神領袖,只要他在幫會里,他沒有流失,他是旗幟般地存在,其他人會圍繞他來進行各種交互。中產階級很多活躍用戶,在PC端時代,最重要的一點是維護這些用戶之間的持續和穩定的發展。不要更新一個版本發現老板被打得跟狗一樣跑掉了,那么整個系統就崩潰了。轉到移動端來,如果我們也要做相對生命周期更持續的,我覺得這也是同樣的點,不能說一個玩法玩兩年不更新這是絕對做不到的。哪怕內容上做持續的迭代也要讓玩家感受到,要有新的玩法有我需要重新了解和嘗試的。
這是我們比較核心的理念。與它相適的是符合長生命周期的內容更新。
一個季度一個資料篇,這個比端游的節奏更快一些。我們這邊大概是一個季度一個,這個資料片不是套個名字推出的,一般會包括比較強勢的內容,包括新的門派,會有新的主體玩法,會有新的追求線,會有新的其他內容填充,這才是一個完整的資料片。而保證這一點,更為核心的是下面,制作班底,這也是我個人比較欣慰的地方,我們這個團隊一路走來,我跟核心團隊的配合已經超過10年了,包括我的主策劃、主程序、主美術都是從劍俠一路走來的,一直到現在。整個團隊的穩定磨合度直接決定了開發效率,以及大家對各種問題認知的一致性。我認為這個是我們能做一款高效能產品的重要因素。
這是我們大概機器配置要求。其他方面的要求相對會低一些,從實際好的情況來看,目前的中低端機都是沒有問題的。
接下來簡單介紹一下之前進行的兩輪測試,第一輪測試所有人沒有同志,只有項目組知道,核心的原因是我們不需要外界干擾到這個數據的真實性,最終實際做到了。核心目的是我們想真正看一看,抓住了核心用戶之后,我們真正在往外擴的時候,主流的手游用戶到底怎么看這款產品,到底能接受嗎?到底接受度多高,這次在小米匿名做的測試,進入用戶與核心目標用戶完全不重疊。對于我來說我還是比較滿意的,事實上之前我們非常擔心新用戶到底怎么看,同結果來看新用戶的接受度比我們預想的要高。這輪測試測了7天,總計保入了4、5千的用戶。
第二輪正在進行,現在應該是第六天,據官方測試總計發了不到8000個激活碼,大概有5000個是純官方的,要通行證登錄的發放,這部分基本都是老用戶。另一部分是通過微信放號放進去的。這個數據相對來說基本符合我們預期,當然實際次留我認為還可以更高。我們這一輪主要是測試老用戶對新的搭建程度的感受和反饋。這是我們測試的目的,我們想看看老用戶對我們新調整的結構大概是怎樣的狀況。這兩輪之后我們心里已經有數了,發布完之后我們會調整到一個我們認為合適的度,同時針對兩類用戶。
【編輯:一人一劍】
在劍俠的江湖中,同伴能隨少俠同游劍俠江湖。同伴對少俠來說不可缺少的一部分,同伴不僅僅是對人物的加成,還能跟隨人物一起出場戰斗。不論是武林盟主、武神塔、英雄挑戰、華山論劍等一些活動都能看到同伴的身影。那么如何在眾多的同伴中挑選出合適自己門派的同伴呢,今天我們就淺談同伴的抉擇之道。
一、選擇同伴原則
同伴最重要的還是護主技能,因為同伴和主角并肩作戰的機會有限,而護主技能是直接對主角進行加成,就算是沒有登場,也能提高戰斗能力。
而同伴的天賦技能、其他附帶技能、同伴自身的屬性,都是在同伴和主角并肩作戰的時候才能體現作用,比如武林盟主、武神殿、英雄挑戰、華山等活動。根據同伴作用的重要性排列一個最優性,一般情況下:同伴護主技能>天賦技能、其他附帶技能>屬性、同伴個性。
二、護主技能
傲寒不滅體:增加主角忽略全系抗性、火系抗性、抗麻痹時間(虞姬、清曉師太)
紅鸞牽絲手:增加主角忽略全系抗性、金系 抗性、抗受傷時間(李廣、楊熙烈等等)
一川鎮海決:增加主角攻擊力+水性抗性+閃避(岳飛、上官飛龍、天星道長、定海金剛、道一真人)
混元金剛體:增加主角金系傷害,體質與抗致殘時間。(李元霸、孟知秋)
搬山填海勁:增加主角土系傷害、會心免傷、抗遲緩時間。
八荒炎龍勁:增加角色火系傷害、敏捷和忽略閃避。(楊影楓、南宮滅、高長恭)
七竅玲瓏步:增加主角木系傷害,敏捷與基礎生命上限。(韓世忠)
天火琉璃歩:增加主角會心傷害、靈巧與命中。(荊軻、燕若雪)
天羅千機步:增加主角的會心幾率、靈巧、抗眩暈時間。(唐影、哲別、唐簡)
流風回雪舞:增加角色水系傷害、體質與抗會心幾率。(南宮飛云、秋依水、秦良玉、月眉兒)
不動如山陣:增加主角力量、木系抗性與全系抗性。(方勉、楊英、獨孤劍、鰲拜)
踏星摘月步:增加主角力量+土系抗性+閃避。(金翅鵬皇、祝子虛、納蘭潛凜、趙云)
至尊囚天手:增加主角最終攻擊放大值、攻擊力與忽視閃避。(秦始皇)
瀚海無涯決:增加主角最終攻擊放大值、當前生命百分比、會心免傷(武則天)
修羅焚獄勁:增加主角最終攻擊放大值、基礎會心幾率與忽略全系抗性(項羽)
森羅萬象步:增加主角最終攻擊放大值、基礎閃避與屬性效果幾率(完顏洪烈)
護主技能中一般會增加三條屬性,在選擇護主技能時每個門派應該都要去考慮該護主技能是否符合自身門派的屬性需求。尤其是有些非常重要的屬性比如四維屬性、最終屬性、百分比屬性等等符合當前版本人物屬性需求的屬性。
其次考慮到每個階段需求不一樣,有時候搭配也只能選擇可以獲取的最好的屬性。比如前期版本中沒有天級同伴,自然同伴也就沒有最終攻擊放大、基礎閃避等屬性,哪怕這些屬性再重要也無法獲取。那自然前期版本中還是以四維屬性為主的搭配。
這里需要提醒廣大萌新少俠,不要為了考慮五行屬性的問題而挑選同伴,在新區中經常會有少俠因為這個同伴所增加的傷害不是自身屬性的而放棄最好的選擇。舉例:南宮飛云的護主為流風回雪舞,增加水系傷害、體質、抗會心幾率。在前期版本中體質和抗會心幾率、水系傷害都是非常有用的屬性適合大多數偏向于輔助肉盾的門派,是前中期版本中最好的防御類型同伴,但是往往會因為屬性傷害不是自己門派的就放棄了選擇。這里需要說明攻擊面板的換算中,力量>攻擊力》本系屬性傷害>其他系屬性傷害,所以不管是任何系的屬性傷害都是有用的,不能因為這個同伴增加的傷害不是本系就直接pass掉,要綜合三條屬性是不是都是適合自己門派再做決定。
三、天賦技能
女帝之力:為視野范圍內全體友方增加50%基礎攻擊力、100%基礎全系抗性與30點攻擊速度,擁有此狀態時被攻擊有30%幾率使攻擊者冰凍1.5秒,持續時間15秒,觸發間隔5秒,冷卻時間20秒。
武則天的女帝之力可以提升人物主角的攻擊力、全系抗性、攻速,并且有幾率可以使攻擊自己的敵人冰凍數秒。
鴻門擺宴,將遠程較大范圍內的目標聚到一起并造成傷害與麻痹。對目標造成1200%基礎傷害,附帶2秒麻痹。冷卻時間20秒,施展距離7米, 項羽的鴻門擺宴則是一個集控制與輸出的技能,聚集目標并造成麻痹和傷害,亦是不錯。
忠貫白日:為生命值最高的友方增加護盾,并對破盾目標造成三次傷害。
訣別:提升主角的攻擊力并在死亡時回復主角的部分生命。
呼風術:扇形吹出陣風,是敵人浮空并持續造成傷害。
靈犀:增加自身及附加友方生命上限和回復效率
振翅:對身前直線上的敵方造成傷害并浮空。
天舞寶輪:釋放陣法,使陣內的敵人每0.5秒受到1次傷害,使陣內友方回復生命。
其中武則天的女帝之力是一個BUFF技能,可以全面提升人物的屬性,并且具備反控攻擊自己的敵人,非常完美的輔助技能。
項羽的鴻門擺宴則是一個集控制與輸出的技能,聚集目標并造成麻痹和傷害,亦是不錯。
岳飛的“忠貫白日”為生命值最高友方增加護盾,1點敏捷抵御傷害15點,持續15秒,并對破盾目標造成3次傷害每次傷害造成97%基礎傷害,并造成1秒眩暈。類似于武當的“坐忘無我”,
虞姬的天賦技能“訣別”提升主角的攻擊力并在死亡時回復主角的部分生命,可以給主角提供雙重增益:存活時提升主角的50%基礎攻擊力,死亡時回復主角每秒體質*100%生命值。基礎攻擊力也就是力量,回復時根據體質是指虞姬的體質,虞姬體質成長為3.5,后期的滿丹虞姬體質可以輕松上4000以上,這個回復量是非常不錯的。但是考慮到同伴往往都是開場群體金剛結束后就被擊殺,其實虞姬的天賦技能不錯,但是并不實用。
以上天賦技能岳飛、虞姬適用于前期,武則天、項羽適用于后期。這些天賦技能無疑可以給對戰的主角提供強力的支援,甚至在窮途末路的時候極限翻盤也不是不可能。
其他的天賦技能其實包括虞姬的天賦技能,表面上看起來很好,技能效果也很牛掰。但要注意,這些天賦技能的增益是不明顯的或者說技能容錯率比較低,簡單的說因為同伴不可控制,第一同伴能否順利的放出技能不會狗帶,第二同伴能否在合適的時機放出技能等等,具體是不是要使用此類同伴還是各位少俠決定。
同伴附加技能推薦
同伴技能中,除去天級同伴的特殊金色技能以外,群體金剛、群體明王、群體毒瘴、百草仙露無疑是同伴技能中最強的。
群體金剛、群體明王、百草仙露可以為己方團隊增加無敵、免疫狀態、治愈增益狀態,群體毒瘴可以使敵方團隊中毒,造成回復效果無效,切斷敵方的續航能力。屬性效果類同伴也是能同伴的增加控制能力技能,不過同伴相比人物來說非常的弱,存活的時間也非常有限。這些技能也就相對于群體金剛這樣技能效果差一些。涅槃重生可以使同伴重生復活清除所有的屬性狀態和異常狀態,可以使同伴的作用更大。
當前金色技能書還未開放擺放,只能通過使用洗髓丹洗天級同伴獲得相應的金色技能(如高級群體金剛、高級群體明王、八方星雷慟、破天一擊、十方俱寂、高級群體毒瘴等都是較好的技能)。有經濟能力的少俠可以根據自己對同伴技能的需求為同伴裝備或洗髓適合自己的同伴技能書。
四、門派分類及同伴需求
劍俠中一共有十五大門派如果給這些門派歸類可以大致分為輸出類型和輔助肉盾類型。
輸出類型有:藏劍、桃花、天忍、逍遙、唐門、五毒。
輔助肉盾類型:天王、少林、丐幫、昆侖、長歌、武當、天山、峨眉、翠煙。
前面說道的護主護主技能無非就是提升人物的四維基礎屬性力量、體質、敏捷、靈巧。然后再就是會心傷害、全抗等等,以及前期非常不錯的抗會心幾率屬性,后期非常厲害的天級同伴護主“最終攻擊放大值”和基礎閃避百分比、基礎會心百分比、當前生命百分比,以及后期抗暴屬性的主力軍“會心免傷”。這些屬性對人物的提升無非就是輸出和生存兩大能力最大化,當然不同階段搭配也不同。有的同伴在前期非常合適,但是后期就略微乏力。
輸出類型的門派同伴搭配,必定以提高輸出能力的屬性為主,追求和輸出有關的屬性,其次適當的彌補生存能力。需要獲取比如最終攻擊放大、當前生命百分比、力量、靈巧、體質、當前生命、基礎會心幾率、會心傷害等屬性。
輔助肉盾類型的門派同伴搭配,必定以提高生存能力的屬性為主,但與此同時不能也必須要堆輸出能力的屬性,這樣才能存活時間久,發揮輔助能力。
同伴搭配在后期版本中最好的選擇肯定四個天級同伴,前中期因為定位的差別以及門派的特色上可能會存在差異。
而且最算同一個門派因為選擇的流派不同其同伴搭配也不同,比如會心流的峨眉、武當、天王等門派的搭配和常規情況的同伴搭配不同,這一點在前期非常具有明顯的差異。
五、各大門派搭配
一、天火琉璃步、天羅千機步、不動如山陣、踏星摘月步
前中期各大輸出類型門派以及走輸出會心流派的輔助肉盾門派搭配,雙力量雙靈巧的暴力輸出陣容。主要適用于藏劍、桃花、天忍、逍遙、唐門、五毒。
二、天火琉璃步、流風回雪舞、不動如山陣、踏星摘月步。
前中期偏肉的輸出類型的門派以及走輸出流派的輔助肉盾門派搭配,主要適用于藏劍、桃花、天忍、逍遙、唐門、五毒、天王、和尚、丐幫、昆侖、長歌、天山、翠煙、峨眉。
三、混元金剛體、流風回雪舞、不動如山陣、踏星摘月步。
前中期需要承擔火力的輔助肉盾門派搭配,主要適用于天王、和尚、峨眉。
四、七竅玲瓏步、八荒炎龍勁、不動如山陣、踏星摘月步。
前中期以敏捷擅長的門派搭配且為雙敏捷搭配,適用于武當、昆侖、丐幫、和尚、天王
五、流風回雪舞、八荒炎龍勁、不動如山陣、踏星摘月步。
前中期以敏捷擅長,常見的搭配之一,適用于武當、昆侖、丐幫、和尚、天王
六、天火琉璃步、八荒炎龍勁、不動如山陣、踏星摘月步
前中期武當常見搭配之一。
常規全門派同伴搭配
初始搭配“天火琉璃步、天羅千機步、流風回雪舞、不動如山陣、踏星摘月步”
最終搭配“瀚海無涯決、至尊囚天手、修羅焚獄勁、森羅萬象步”。
前期選擇初始搭配然后根據自己的經濟能力逐漸更換為目前版本最強搭配的四個天級同伴“瀚海無涯決、至尊囚天手、修羅焚獄勁、森羅萬象步”天級同伴所有獨有的放大屬性所帶來的實際效益足以完虐荊軻和獨孤劍帶來的收益。當然如果考慮到實用性那么建議入手項羽、完顏洪烈和女帝,愿意等第五個天級同伴可以不要秦始皇。并且建議考慮性價比收益的問題建議先吃丹、再覺醒、再吃丹、再洗髓這個順序來培養同伴。
同伴的選擇上一定要根據本門派的優劣勢、門派特色、門派特點搭配同伴。只有合理搭配同伴,才能再提高戰力的同時,獲取正確的屬性,才能在活動中超凡入圣。