新大主宰手游全部版本(新大主宰手游一個強帶一隊)


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王者榮耀四周年版本離我們越來越近,在此次新版本中除了英雄以及裝備的調整,還增加了一個全新的娛樂模式——變身大作戰,那么這個娛樂模式都有什么特殊之處,要怎么玩呢?現在趕緊來看看吧!

從王者榮耀剛上線至今已有接近四年的時間,主宰和暴君的形象也經歷了多次變化,在此次變身大作戰中,四代大龍全部回到峽谷。變身大作戰的基本規則和5V5王者峽谷一樣,但新增了一個變身效果,只要通過打野怪或者補兵就能夠收集靈魂碎片,收集到足夠的靈魂碎片后就能隨機變身成任一一代主宰或者暴君,擁有不同的技能和屬性。

游戲玩法:每隊一名隊員依次登臺游戲,游戲時間為每人一分鐘,裁判員將在游戲開始前將15支蠟燭點燃。裁判員鳴哨后,選手運用爆破發音而噴出的氣息來吹滅蠟燭。爆破音例如“澎湃”、“潑水”、“泡泡糖”、“朋友”等等。

而且唐千兒不是喜歡的是牧塵嗎?在真人版怎么真的和柳慕白這個龍套配角相愛了?改編的槽點實在是太多,一時半會兒吐槽不完,很簡單地可以理解為,這部所謂的大主宰真人版,其實就是披著大主宰外殼的新故事,全劇除了角色、勢力這些的名字跟原著的一樣之外,其他全都是另一個不知道哪里編出來的東西(掛羊頭賣狗肉),甚至可以毫不客氣地說編劇沒有看過大主宰小說或動漫的原版劇情。

如今已經是00后的世界了,各種新游戲層出不窮。

佳人何處尋

如今大主宰年番還掛在某奇藝視頻里面,但是卻是一鴿再鴿,時間一變再變。現在已經12月了,大主宰年番還是沒有動靜,還是只有那一版預告。

夜景模式下,一加7T將噪點控制極低,保持了較高的畫面清晰度,明暗對比也恰到好處,該亮的地方更亮,暗的地方更暗,呈現出夜晚最真實的模樣,在噪點把控、解析力、光線控制等方面,顯然一加7T呈現的更好。

聽上去有些“曖昧”,實際上是個練反應的好游戲。

然而自從TBC把團本改成每版本一個、上下團本之間差13級,你就很難想像一個全身141的人為什么要回頭去打卡拉贊(當時還沒有幻化)。除了刷馬之外,唯一可能的解釋就是刷牌子(公正徽章),因為當時的追趕機制——是的當時就已經有了——是刷5人本、卡拉贊拿到牌子然后可以從NPC處換到最高等級為128(后提升至141)的裝備,從而追上T6水平的其他人,再進普通T6本去打套裝,或是進太陽井等等。于是,游戲的玩法變成了“趕緊刷夠一身保底裝,然后來參加最新的Raid!”至于以前的副本?Sorry,沒人關心那是什么。

游戲規則:不可以重復用同樣的詞語去爆破蠟燭,不可以不用爆破音而把蠟燭吹掉,最后計算每組隊員在規定的時間得爆破蠟燭的數量最多、最快者為勝,則記1分。

這將會極大的提升獲得暴君一方的消耗能力,或許也能間接提升長手法師的地位,畢竟這個傷害是享受法術穿透的。

雙方的出裝思路有多不同,我方偏向肉裝,敵方偏向輸出裝。很顯然,我方有點吃虧,團戰時由于沒有輸出,進場被對面打死,開局一直屬于逆風,人頭也丟的比較多。

尖叫30秒

MAD:納爾、人馬、巖雀、薩勒芬妮、蕾歐娜

首先分成兩組(A & B),A 組將要猜之物寫在紙上,而 B 組則要派出一名代表做動作,務求令自己組猜中該物。

B(動物題)鴨子 袋鼠 企鵝 鴕鳥 兔子 青蛙 母雞 恐龍

外加在我吃飯、上廁所、等地鐵時,也會有意無意的翻越手機,這種對手機強依賴的心理讓我很困擾,以至于不能專注去做一件事。禪定模式的出現,讓我的【低頭生活】有了救贖,通過設定,我能夠在規定的時間,去專注做一件事,這大概也是這個模式創立的初心,和代表的真正價值意義。

具體來說,這里的5小時分別由以下構成:

總結

愛你奮不顧身

有口難言

最后登場的是古天炎,此人就比較好玩了。并不想林錚和周青山那么一本正經,古天炎甚至有點調皮。醒過來之后,東張西望,看起來是在找對手。在得知牧塵是他的對手之后,覺得這一屆挑戰者不太正經。

可以明顯感受到,一加7T的畫面更加穩定,極少出現顛簸的現象。并且我們可以看出,一加7T兼顧了防抖的同時,也兼顧了畫面的完整程度。

那2021年上不了,2022年總可以上吧?上是能上,等到了2022年的時候,大主宰確實是定檔了,但只是視頻平臺單方面定檔,據悉是做成3D動漫,制作方則是幻維數碼,定檔的時間則是10月14日。

1、認為所有四個“第二屬性”,相互之間是等價的。這意味著在做第二屬性相關設定時,要受這個原則約束。比如多少點爆=1%爆,要和多少點全能=1%全能也即1%傷害+0.5%傷免,相互之間形成關聯。這就是為什么72點爆是1%,而全能則要85點才有1%。當然往大里說,這種等價只是表現在物品屬性上,而不是表現在實際戰斗中,這一點不可忘記

2、認為第二屬性的增長,可以是線性的。這里的關鍵是“可以”,因為我們馬上就要看到“不可以”的例子

前已言之,戒指上的第二屬性是線性增長,那么第一屬性(力敏耐智)呢?它不是。仍以戒指為例,同是紫裝、同是15級差距,415級戒指比400級的多63耐,而385的只比370的多46耐。兩者的差距超過百分之二十,顯然已經不是“誤差”所能解釋。(與此同時,它們的第二屬性之差分別是27和26)

這說明第一屬性的成長,要受不斷被放大的DPS輸出(包括玩家的和Boss的)制約。它不是也不能是線性的,否則玩家就會感覺疲勞并失去耐心。這種膨脹的例子在7.0末期達到某種巔峰,幾百上千萬的血量,幾百萬的DPS,一度讓人認為類似D3那種“不換數字、只換單位”的大數據時代即將來臨。還好8.0暴雪自己也意識到再這樣下去不行,做了裝備等級壓縮。

好,回到一開始的問題:藍裝和紫裝哪個好。如你所見,325的裝備是藍的,340是紫的,但是從第二屬性就可以明顯看出它們根本使用的是同一個線性成長公式。并且地,事實上被戰火或泰坦到340級的藍裝,也和紫裝沒有屬性上的差別。所以至少在如今這個時代,藍的和紫的是一樣的。其實按這個路數,紫的和橙的亦是一樣的,綠的和藍的也一樣……這是彈性等級下的必然結果:只有等級,沒有顏色。

Blue 0.625*ilevel-1.15

這個差距要怎么理解呢?用我當時舉過的例子:一個地球時代的頂級裝甲,比如說,戰士的T3胸甲,等級是88。那么它就大致等于88*1.23=108級的藍裝。如果不希望有人把T3衣服穿到進團本而是希望玩家們用“TBC里的藍裝進團本”,就得把藍裝等級設計得超過110。實際上暴雪把這個值定在了115——115就是TBC時代所有5人副本里最高難度(英雄難度)下,所爆出的藍裝的等級。如果要折算回來那么它等于92級的紫裝,而TBC里的紫裝等級是從95開始(生產系制造),然后是100(世界掉落)、105~110(英雄本)、115(T4級別副本如卡拉贊、瑪瑟里頓)、128(盤牙水庫、風暴要塞)、141(海山黑廟)、154+(太陽井)……

也就是說,暴雪認為“玩家們在每一個檔次的實力提升,或說一個新的版本下,他們需要提升一定級別的裝備(紫裝水平)的實力來應付新的挑戰”。這就是所謂的Raid Tier(Raid等級),對應的裝備則叫Raid Tier Set,也就是我們俗稱的T1、T2、T3(現在好像已經出到T20多了)。而每兩個Tier之間的差距數字一開始是13,之后改成15。

在以往的設計中,即便在同一個副本里,不同Boss掉落的裝備等級也是不同的。以MC為例,進門第一個Boss只掉66級紫裝,而最終Boss可以掉最高78級紫裝——78這個數字甚至已經超過了T2的等級。換句話說,有一種思路是Farm MC+開荒BWL,齊頭并進。甚至有不少公會實際操作時會Farm MC+半Farm半開荒BWL+開荒TAQ,同時還會自己組小團打ZG之類的本。這樣,你在一周里都有事干,不會無聊。你所面對的Boss也豐富多彩,充滿變數。這一點在RAQ(安其拉廢墟)出現之后更為明顯:無疤者奧斯里安掉72級紫裝,高于T1,接近T2。

這種“13級一檔、每個版本出個新團本”的做法,摧毀了玩家的能動性。再加上暴雪一再把追趕機制強化,最后的結果就是“這個資料片里你可以扔掉上個資料片的裝備(即使那是神裝),這個新版本里你差不多可以扔掉上個版本里的裝備(無論有多好)”。就拿現在的“決戰艾澤拉斯”BFA版本來說,史詩奧迪爾的掉落只不過相當于普通難度下達薩羅之戰的掉落。之前需要10級大米、英雄以上團本才能達到的大約370+裝等,8.1開放之后通過刷戰爭前線和世界Boss很容易就能追上來。當你知道自己為之拼搏、開荒的裝備在不久的將來會瞬間變成街貨,你還有多少斗志?

問題又來了,玩家們對副本的新鮮感是有限的。現在第一個Boss掉多少級裝備、最后一個Boss也掉多少級裝備,感覺好像是在原地踏步。怎么辦?

聰明的暴雪在5.1版想出來一個機制,你可以對裝備“升級”,使其等級提升最多8級。此舉讓肯刷、肝功能比較強的玩家能領先別人一步,也算是善莫大焉。話說回來,這種升級沒有限制,顯然如果你不升就等于白白落后別人,所以最后肯定是人人都會升、而且一定會升滿。所以它無非是又一個消耗勇氣、正義點數的伎倆而已……(玩家和暴雪都發覺它很無聊,所以后來取消了)

與之相比,5.x版本的另一個裝備等級設計一直沿用到了今天,那就是“雷霆”(Thunderforged,雷霆鑄造)。這是5.2版雷神王座加入的特效,你打到某個裝備時,有幾率忽然被上天幸運的雷霆擊中,使它的裝備等級+6。不要小看這個+6,在當時來說Raid Tier還是13級一檔,出現雷霆就意味著你比同級別的人實力強50%!考慮到雷霆這個說法有點過于依賴“雷電王座”版本,后來它被改名為“戰火”(實際上應該叫“戰爭鑄造”,Warforged),也就是今天我們所看到的戰火。

如果說裝備升級考驗的是誰更肝,戰火機制則考驗誰臉更好,或說誰更非、誰更歐。這種趨勢愈演愈烈,那就是6.0WOD加入的“隨機升級”系統(我個人稱之為“升艙”):某個任務獎勵物品本來應該是綠的,但隨機升級變成了藍的;本來應該是藍的,隨機升級變成了紫的,等等。注意這種升艙并不會導致物品等級變化,但根據上文所說(如果你還記得),它將使物品的屬性提升25%/23%,又或是125*123-1=53%,因為有幾率從綠裝直接升到紫裝。

與此同時,額外的屬性如加速、吸血,又或棱彩插槽也已出現,和今天的完全相同。后來因為前文所說的彈性裝備等級使得藍裝和紫裝已沒有區別,所以升艙機制取消,但額外屬性得以保留;再加上把戰火機制做了一個拓展(即裝備可以戰火若干次,這是7.0的改動),就得到了今天的裝備升級規則。從命名來看,裝備升級應該是兩個系統:第一個系統叫“鑄造機制”,從雷霆鑄造改名為戰爭鑄造,提升的等級超過15則叫泰坦鑄造;第二個系統是“隨機機制”,即隨機屬性增加,包括打孔加速吸血等等。它完全隨機,完全看臉,完完又全全。再加上隨機掉裝的“個人拾取”機制,就是WOW如今的裝備獲取體系。

從6.0以來,暴雪一直在設法調整,把個人拾取分散到多個不同系統中,讓玩家不易疲勞。為什么要設計要塞?因為希望你們在組隊、打團本之余,每天還上線干干“自己的事情”。那么為什么要塞里隨從也能抬回來紫裝?因為怕你不善于和別人打交道、組不到隊,打隨機團本又臉黑不掉裝從而對游戲失去信心啊。7.0里,要塞改成職業大廳,此外增添“世界任務”——同樣是獨自就能完成的任務(大部分如此)。8.0則加了“戰爭前線”,雖然要組20個人但真打的時候你難得和身邊的人說哪怕一句話。很顯然,暴雪意識到個人拾取造成人心渙散且不可逆,因而把重點放在“設計單人也能玩、也能拿裝備的方法”,來作為團本和大秘境的平衡。

但是這里又有個難題:這些個人打到的裝備,應該是多少級?以8.0為例,世界任務給325(英雄本水平)、戰爭前線給340(隨機團本水平)。這樣的裝備水平說實話完全沒有吸引力可言,尤其世界任務每天都做的話,基本三、四天該拿的你已經全拿了個遍,不可能再去做世界任務。怎么辦?

雖然理論上掉325,但如果你臉好,它可能是335,345,甚至是395!8.0版本中戰火的上限是395級,而確實有不少非洲玩家在實戰中得到了395級裝備(別管是從多少級給泰坦鑄造上去的)。這本該是英雄難度下達薩羅之戰的掉落,而今卻早早來到你懷抱,怎能不讓人興奮?擁有這種令人興奮的游戲體驗,你還會想要流失嗎?