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本來《火焰紋章:風花雪月》發(fā)售的這個時間點挺好,填補了近幾個月switch大作的空白期,但隨著8月、9月突然發(fā)布了兩款新的switch,不知道那些為了火紋而買NS的人,是選擇了買老板立刻爽,還是忍忍做等等黨。但不管他們做了什么樣的抉擇,這游戲火紋粉絲肯定會買,可是對于風花雪月來說,吸引新人可能才是最艱巨的任務(wù)。
游戲封面
游戲整體評分:8分/10分
吸粉的第一步,從整容開始。雖然火紋早就3D化了,但風花雪月的畫面表現(xiàn)力還是上了一個大臺階。另外它也用實際行動告訴你們美顏過度,容易穿幫啊!畫質(zhì)的提升還不是重點,重點是人設(shè)還換成了知名BL畫師倉花千夏。而源自脫褲魔的優(yōu)秀人設(shè),在去掉了媚俗元素之后,依舊讓人大有好感,不說了,倉花千夏老師賽高!之前在Nitro+跟愛的戰(zhàn)士是同事,可能玩家覺得這次風花雪月的人設(shè)太二次元,太宅了,但事實告訴我們,死宅的錢就是好賺啊。這種精美二次元畫風,就算已經(jīng)爛大街了,但大家還是會覺得它真香!
劇情
本作的音樂延續(xù)了《IF》的質(zhì)量,一系列的背景音樂都具有極高的制作水準,更有甚者《Fire Emblem》的主旋律都被當成學校鐘聲了,這一手玩的實在是高明,不得不說,有生之年還是希望看到《火焰紋章》主旋律版本數(shù)破百。
畫面表現(xiàn)
樂此不疲的學院生活
既然美少女有了,那互動肯定得安排上是不是,所以在進入傳統(tǒng)的火紋之前,玩家先要經(jīng)歷一段風花雪月的School Days,并且這次不是當學生,而是當老師。說起來帶大課的班主任好像還真沒怎么當過。班主任需要跟學生搞好關(guān)系,幫學生解決生活中的問題來提高他的學習動力,有了學習動力之后就可以花費這些點數(shù),來提升他們的各項屬性和能力,甚至還可以改變他們對各個兵種武器的相性。
修仙玩法
不知道你會不會把有限的時間和教學資源更多的傾注在好(看的)學生上面呢?會不會吧那種長得丑腦子笨還沒辦法開除的學生邊緣化,或者違背他們自身的興趣和意愿,培養(yǎng)成為好學生服務(wù)的輔助型工具人呢?另外,除了帶你自己班的學生,你甚至可以從別的班級把優(yōu)秀學生挖過來,畢竟班級之間從來都是競爭關(guān)系,更何況風花雪月里的隔壁班之后可能會戰(zhàn)場見的。學院玩法的成功之處就在于,它形式夠豐富,有一定深度和策略性,并且沒有和戰(zhàn)斗相脫節(jié),最重要的,它很有趣。
老師的指導
大家所熟悉的那個火焰紋章
到了戰(zhàn)場上火紋就還是那個你熟悉的火紋,武器有耐久、會消耗、能修理、能鍛造,雖然沒了武器三角,但克制關(guān)系依然沒少,只不過是改成了用一種更委婉且更有策略性的方式:戰(zhàn)技,來體現(xiàn)。特定戰(zhàn)技會對特定武器的敵人效果拔群。此外游戲中還會出現(xiàn)一些好幾管血、能遠能近、還平砍連擊帶順劈的4格巨獸,需要打破他的護盾來讓它喪失行動能力,同樣考驗策略性。
光有這些策略性的設(shè)計還不夠,為了逼迫玩家開動腦筋,探索游戲的策略深度,火紋會把死人作為你沖動的懲罰,讓每場戰(zhàn)斗都是堵上性命的對決。而在風花雪月里,如果你無法忍受死人除了選擇休閑模式之外呢,在經(jīng)典模式的戰(zhàn)斗中,也可以用時光倒流來為角色回光返照那么幾秒。時光倒流可以允許你把時間回溯到任意回合,使用次數(shù)雖然有限,但也有辦法可以增加,所以肯定還是能讓殘酷的三國爭霸年的友好一些。
NPC
三足鼎立的火紋年代
其實這代火紋的這個三足鼎立的主題,不光體現(xiàn)在游戲世界里的三個勢力上,也體現(xiàn)在本作是由IS、光榮和任天堂三家合作開發(fā)的,更何況switch版火紋所面對的即有粉絲群也已經(jīng)分成了,SFC神作黨、GBA神作黨和3DS神作黨三大勢力。但即使粉絲眾多,即使已是而立之年,作為任天堂陣營里面的知名IP,火紋始終無法撼動任系御三家,馬里奧、塞爾達和寶可夢的三足鼎立之勢。
戰(zhàn)棋格子
在火紋誕生的那個年代,不同游戲之間在視覺表現(xiàn)力上的差距還沒有今天那么懸殊,反正大家都是像素,游戲性幾乎就是決定游戲好壞的唯一標準。所以SRPG這個靠格子和數(shù)字來展現(xiàn)游戲性的類型簡直如日中天,但隨著生活危機,尤其是潛龍諜影2的出現(xiàn),游戲也有了可以跟電影媲美的視覺表現(xiàn)力,而大部分戰(zhàn)棋游戲卻一直跟這種視覺表現(xiàn)力無緣。
類似無雙的玩法
直到GBA的流行,才讓火紋以及SRPG這個游戲類型換發(fā)了第二春。在當時,甚至最終幻想和鬼武者之類跟戰(zhàn)棋毫無關(guān)聯(lián)的游戲,都要出個掌機戰(zhàn)略版來湊個熱鬧,就像在劍網(wǎng)3里加入吃雞模式一樣,強行蹭熱度!但你別說,那些掌機戰(zhàn)略版真香啊!自那之后,雖然火紋在NGC和Wii上都各露過一面,但掌機顯然已經(jīng)是成為了它的主戰(zhàn)場。主機似乎已經(jīng)不適合它,而火紋已經(jīng)算是幸運的了,無數(shù)誕生于主機的SRPG名作都已經(jīng)變成了有生之年系列,不過好像今年就是有生之年!
戰(zhàn)場
SRPG已經(jīng)被時代所拋棄了么?
難道SRPG也是像RTS一樣被時代拋棄的游戲類型么?細細數(shù)來SPRG的原罪首先就是表現(xiàn)力。即使是風花雪月也只是在校園模式里才讓游戲擁有了一些RPG一般的視覺體驗,一到戰(zhàn)斗就還是垂直的俯視角,滿屏的方格子,大量的UI選項。即使是短兵相接時的畫面表現(xiàn)力大大提高了,但對于玩家來說,這畢竟是播片啊,再炫酷的動畫看多了都會煩。
劇情
可視覺表現(xiàn)力更強的SRPG有沒有呢?也還是有的。像很久之前的前線任務(wù),以及前兩年的XCOM2,它們沒有滿屏的顏色方格,視角和場景也都更具象,跟同時代的游戲相比,誰能說他們的額表現(xiàn)力差呢?但SRPG還有第二樁原罪,回合制!
對戰(zhàn)
第二樁原罪:回合制!
回合制不光讓游戲節(jié)奏變慢,還讓游戲變得考驗計算,而非操作。可只要是嚴格考驗計算,容錯率還低的游戲,哪怕是口碑爆棚的XCOM2和神界原罪2,也依然是游戲中的陽春白雪,擺脫不了偏小眾的命運。那同樣考驗計算,忽視操作的卡牌游戲呢?其中的佼佼者Artifa……爐石傳就跟名氣為運氣的惡魔簽訂了契約。而像最終幻想系列還是國產(chǎn)仙俠系列,就算沒徹底拋棄回合制也都大幅弱化了回合概念,讓游戲動作化。再說RPG就像O型血,可以跟任何游戲類型結(jié)合,但火紋怎么辦?它能拋棄回合制嗎?如果改成即時制,要么變成博德之門,要么變成魔獸爭霸。如果加入自動戰(zhàn)斗,還可以變成火紋霸業(yè),或者再改成追尾視角,再增加一些操作性,那就是火紋無雙!所以無雙才是萬金油,可以跟任何游戲題材結(jié)合。
休閑玩法
最終,火紋選擇的是曲線救國,在核心體驗之外融入日常部分,畢竟日常就像老干媽,可以和任何飯菜搭配都一樣好吃。但好在火紋的日常也依然像火紋的戰(zhàn)斗一樣,在資源分配、人員搭配和行動選擇上,都有著很深的策略性,日常但不休閑。而且在這段校園時光里,不光是你教學生,也是游戲教你。教你火紋的系統(tǒng)機制,教你如何操作,告訴你整個世界觀,告訴你每個人的故事,讓你知道怎么戰(zhàn)斗,也讓你知道為何而戰(zhàn)。
滿屏的紅格子
火紋能否?
其實不管是校園日常的加入,人物立繪的進一步二次元化,不會死人的休閑模式和可以救人的時光倒流,都算是嘗試在不損傷火紋核心體驗的基礎(chǔ)上迎合新玩家的一種方式。希望火紋能夠像其他任系游戲一樣被所有人接受。如果把視角拉遠一些看,SRPG也并不算是逐漸式微。不管是火紋還是夢幻模擬戰(zhàn),在手機上都混得風生水起,但也都是以犧牲一部分硬核屬性,大幅精簡系統(tǒng)機制作為代價。
巨大化敵人
而本作的配角塑造也十分出色,在支援對話及外傳關(guān)卡中不但形象性格表現(xiàn)立體,也對世界觀及主線起到了補充作用,輔以還失物及茶會的表現(xiàn),令人印象深刻。另外本作結(jié)婚要素保留,能基能百合的特點可以說不愧為千夏老師……
人物選擇界面
總的來說《火焰紋章:風花雪月》的確是值得推薦給大家的一款佳作,變革的學院玩法與優(yōu)化且創(chuàng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓各種類的玩家都能找到屬于自己的游玩樂趣。戰(zhàn)棋之風始于主機,吹到掌機后花開滿地,如今也變成了PC上的陽春白雪和手機上的一輪殘月了。好在日常模式的引入和火紋手游的成功,都必定為這部時隔12年的主機火紋帶來大量的新鮮血液。看看這部作品給整個系列以及SRPG品類所帶來的到底是鏡花水月,還是風花雪月呢?
優(yōu)點:
畫質(zhì)方面大飛躍,大量語音加入
養(yǎng)成篇的豐富度、策略性兼具,與戰(zhàn)斗聯(lián)系緊密
經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了加減法,總體更好,也更新鮮
使用BL作品畫師,新人入坑佳作
缺點:
被時代所拋棄的SRPG玩法
考驗計算,節(jié)奏變慢的回合制
此前為大家介紹過的“手機版火紋”——日式戰(zhàn)棋游戲《幻影紋章》簡體中文版在前幾天悄悄地上架了,該作的原版是 2014 年登陸日本區(qū)的《Phantom of the Kill/ファントム オブ キル)》(當時譯為殺戮幻影),開發(fā)商是日本 Fuji & gumi Games,此次的國服版則由 gumi 在華子公司 gumi China 擔當業(yè)務(wù)支持,DeNA 在華子公司 DeNA China 負責代理發(fā)行。
之所以把這一作稱為“手機版火紋”,是因為不管是看畫面、看劇情還是看游戲的玩法,都頗具有大作的風范,而且該作走的是類似《火焰紋章(Fire Emblem)》系列 S·RPG 經(jīng)典路線,游戲中很多地方都能看到《火紋》的影子,大家進入游戲后很快就能體驗到。
下載初始數(shù)據(jù)的時候請狂點屏幕(送石頭)
畫面和劇情
《幻影紋章》是以“戰(zhàn)略性×戲劇性”為概念設(shè)計的戰(zhàn)棋式 RPG。玩家在游戲中會遇見擁有傳說中武器之名的神秘少女們,共同踏上尋找失落之記憶的旅途。本作的開頭動畫請到了以《機動警察》、《攻殻機動隊》等作而聞名的導演押井守來擔任監(jiān)修一職,CG 表現(xiàn)力不僅比一般手游要強,而且可以看到這游戲的劇情絕對不簡單。
開頭的 CG 中,明明已經(jīng)被怪物殺死的少女,卻再度出現(xiàn)在玩家眼前。
兩名一模一樣的粉紅頭發(fā)少女開始廝殺,但是玩家分辨不出雙方究竟誰是敵人,亦或者……
游戲里的人設(shè)全部是由武器化身的妹子,立繪養(yǎng)眼到爆炸,每個角色不管是否稀有,作畫都相當用心,而且都配有語音,又是一個聲優(yōu)不要錢系列。
老實說光看人物立繪就先閃瞎了我的鈦金狗眼……媽蛋,要不要這么華麗,我只想安安靜靜打個戰(zhàn)棋而已。真的全是妹子,妹子,妹子,妹子……以及怒領(lǐng)工資的女性聲優(yōu)們。
戰(zhàn)斗畫面則是用 Q 版形象+多角度視角展現(xiàn),沒有什么炫目的特技,一切以便利玩家的操作為主,比如可以選擇不同的鏡頭遠近,可以跳過戰(zhàn)斗動畫(簡化戰(zhàn)斗流程),可以查看到詳盡的戰(zhàn)場信息等等。
強烈的火紋既視感
說到戰(zhàn)棋,其實早在當年該作公布的時候,就已經(jīng)確定了諸多類似《火紋》系列的要素,包括難易度的設(shè)置,絕佳的平衡控制,互補的職業(yè)設(shè)定和高度戰(zhàn)略性。在玩的過程中,也能發(fā)現(xiàn)很多熟悉的細節(jié)。戰(zhàn)斗地圖就不用說了,人物展開攻擊之后的數(shù)值預覽也很相似,還可以像火紋那樣打開詳細數(shù)值(包括傷害、命中、回避、必殺等等)。
敵我雙方都有著命中和回避的概率,這點和火紋是一樣的,命中率低的主要是魔炮攻擊型職業(yè),包括牧師(可以攻擊)和炮手。游戲中不同地形和站位,會隨機對命中率/回避率產(chǎn)生加成影響,玩家可以多加利用地形。
職業(yè)方面,本作擁有六種武器,分別是劍、斧、弓、杖、槍、炮,與此對應的就是六種職業(yè),其中劍斧槍為近戰(zhàn),弓只能遠程(一格),炮可以遠程(一格)和近戰(zhàn),加血杖只能鄰接加血,但是攻擊則遠近皆可。每種職業(yè)都有可以升級到上位,隨后出現(xiàn)類似于天馬或者龍騎的飛行單位以及各種特定的馬上單位。職業(yè)基本遵循和火紋一樣的相克原理:劍克斧、斧克槍、槍克劍,弓對空,魔炮對重甲等等。
戰(zhàn)斗的經(jīng)驗獎勵是按照每個角色的參與程度分配的,也就是玩家的角色培養(yǎng)戰(zhàn)略,想讓角色快點升級,就必須讓她多殺敵人。殺敵最高(攻擊最多)的角色會結(jié)算為 MVP,獲得最高經(jīng)驗值。武器熟練度不僅跟戰(zhàn)斗活躍度有關(guān),也跟人物本身的武器使用等級有關(guān)。
最讓人淚流滿面的是這游戲居然把《火紋》里的升級隨機配點也搞過來了,每次升級后人物會在力、魔、守、精、速、技、運這幾項能力中隨機 + 1,這里就可以體會到成長性高的角色和成長性低的角色之間的差別。
共同出戰(zhàn)的角色可以增加親密度,目測親密度滿了之后兩個人站在一起就會有相應加成。總之如果你玩過《火焰紋章》系列,對本作也會很快的上手。
豐富的手游系統(tǒng)
除了經(jīng)典而熟悉的戰(zhàn)棋核心之外,本作的系統(tǒng)完成度也極高,首先 PVE 系統(tǒng)就分為劇情副本,活動副本,刷素材副本和姬副本幾種,劇情副本又分簡單和困難模式,出了劇情副本的簡單模式,其余副本想打的話都需要比較高的等級,戰(zhàn)斗比較有難度,玩家必須把隊伍培養(yǎng)起來才能順利過關(guān)。
PVP 系統(tǒng)有競技場和對戰(zhàn)兩個模式,競技場模式每周刷新一種職業(yè)優(yōu)勢,玩家組滿五名隊員排競技場,和對手的五名隊伍一一 PK,然后以勝負數(shù)多的一方取勝。在這里大家可以充分感受一下對面 1% 幾率出必殺和我方 40% 幾率不出必殺的“別人家的必殺”酸爽感。對戰(zhàn)模式則是雙方在地圖上進行傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋走位對戰(zhàn),以傷害量計算勝負,直至一方把另一方的總血量打到零才分出勝負。
PVP 系統(tǒng)同樣累計經(jīng)驗值,所以也可以在這里培養(yǎng)主力角色,不過每天有經(jīng)驗次數(shù)限制。
此外,角色的養(yǎng)成更是看了就恐怖,有合成、強化、進化和轉(zhuǎn)生模式,每一種模式帶來的都是不同效果,大家慢慢摸索吧。
武器系統(tǒng)帶入了“武器鍛造”和“武器熟練度”的概念,裝備武器后在場上攻擊敵人就可以得到熟練度,熟練度等級越高,就可以使用越高級的武器,另外熟練度也將影響著所使用武器的戰(zhàn)斗力加成。
按照一定的合成規(guī)律,玩家可以自己合成出新的高級武器,游戲里也給出了五星強力武器的合成表,當然,素材就要大家刷副本獲得了。
關(guān)于氪與肝的話題
作為一款角色眾多的 SLG,可以肯定這是一個相當“肝”的游戲,你要培養(yǎng)角色,要解鎖角色副本,就要不斷地刷關(guān)練級并且強化升星。而且后期很多副本要求特定職業(yè)出戰(zhàn)才給予獎勵,所以至少每個職業(yè)玩家都要培養(yǎng)起一名主力,后期才好對付各種變態(tài)的副本。
其實現(xiàn)在國服的前期練級比當初日服友好得多了,玩家可以趁著新手期經(jīng)驗雙倍快速提升主力角色的等級。
角色等級主要在戰(zhàn)斗中提升,玩家可以通過“姬合成”來增強角色的屬性,如果使用同樣的角色進行合成,還能實現(xiàn)“界限突破”,但是要提醒大家,合成的時候一定要看清楚成功率,這個很坑……真的很坑。
至于氪金抽卡,對于日系手游來說,拿到高星等角色當然是必須的,不過本作一開始就有名刀正宗(成長率高),官網(wǎng)送鍛鋼(后面附官網(wǎng)網(wǎng)址),玩家到 5 級送滿五星 Saber,如果你想小小氪一把的話首充送朗斯基努,這些都是比較強力的角色,只要練練級都可以成為你的主力。
游戲開服一周內(nèi)有 10 連抽優(yōu)惠,真的想氪金賭血統(tǒng)的話推薦在優(yōu)惠期間抽扭蛋,其實戰(zhàn)斗的話用不到這么多角色和職業(yè),一來你的 cost 并不夠塞這么多高星等角色,二來還要針對戰(zhàn)場情況平衡職業(yè)和屬性,所以不一定抽得越多越好。
至少是難得的戰(zhàn)棋手游
這款游戲適合喜歡日系戰(zhàn)棋的玩家,目標市場也是核心向,整個 App Store 上(尤其國區(qū)),純正的 SLG 手游已經(jīng)少之又少,本作的戰(zhàn)斗方式、節(jié)奏以及“練級套路”,基本注定了在國服沒有辦法成為熱門,但這不妨礙我們戰(zhàn)棋粉在小眾地盤里的自嗨,能在手機上玩兩把懷念的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋也挺好的。游戲的本地化做得挺實在,相信開發(fā)方和運營方的目標也是長線經(jīng)營,大家可以試試。
PS:新玩家在游戲官網(wǎng)填入手機號碼便可收到兌換碼,在游戲主頁——菜單——輸入序列號中填寫兌換碼,就能獲得五星“斷鋼”(劍士職業(yè)、命姬型,隊長技是全體劍斧槍攻擊提升)。