手游設(shè)計費用(手游設(shè)計需要什么技能)


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《師父》

此外,在國慶前夕《逆水寒手游》曾進(jìn)行過一次“盲盒測試”,在測試過程中游戲都呈現(xiàn)出了較高的完成度,包括角色動作、戰(zhàn)斗機制、副本內(nèi)容以及配音、CG、劇情演示等部分,都能看出游戲距離最終成品已經(jīng)不遠(yuǎn)了。

白模原型制作完畢后,進(jìn)行立項階段最后的反問:

組建團(tuán)隊

除了個性化,我們還可以提供多樣性的發(fā)型設(shè)計,來提升角色的美感豐富度。

簡單的來說,《Gate of Ages: Eon Strife》特色與特點十分的鮮明與直觀,游戲所采取的卡通風(fēng)與市場面上一眾SLG產(chǎn)品形成了鮮明的差異。

眾所周知,《率土之濱》無疑是歷史題材與寫實風(fēng)格SLG里的中流砥柱,對于網(wǎng)易而言,或許《Gate of Ages: Eon Strife》正是一次題材、美術(shù)拓展以及一次年輕化的嘗試。

《魂》

游戲的數(shù)值設(shè)計有兩大類,戰(zhàn)斗(核心玩法)公式設(shè)計、養(yǎng)成數(shù)值、經(jīng)濟數(shù)值,三者之間互相影響。開始規(guī)劃數(shù)值時的切入點必定是核心玩法,例如自動戰(zhàn)斗卡牌游戲,核心玩法是布陣策略和觀看驗證戰(zhàn)斗結(jié)果,那么戰(zhàn)斗技能將圍繞站位、卡牌搭配等內(nèi)容來設(shè)計,戰(zhàn)斗中的隨機性需要有閃避、暴擊、控制等因素,進(jìn)而可以得到戰(zhàn)斗屬性和傷害計算公式,從而確定卡牌數(shù)值養(yǎng)成的內(nèi)容。

我的核心用戶群體希望在游戲中獲得怎樣的情緒?為什么?

7 數(shù)值設(shè)計

玩法有多長的生命周期?在這一生命周期內(nèi)是否可以回收成本?

《霧隱》

  但結(jié)果甚至不如直接的海島活動。新出的周期活動全都主打單人游玩。

總結(jié):ip等同于游戲題材,不僅限于文學(xué)作品和歷史文化,試著把它理解為“很多人共同擁有的認(rèn)知”。


就在上個月,網(wǎng)易一款全新的SLG《Gate of Ages: Eon Strife》正式在海外曝光并開啟測試,引發(fā)了不小的關(guān)注。而在更早之前,由點觸科技研發(fā)、網(wǎng)易代理的《Vikingard》同樣也于海外亮相。

策略卡牌,放置卡牌、模擬經(jīng)營等

根據(jù)去年Data.ai發(fā)布的報告顯示,2021年,4X SLG游戲收入增長了32%,而在更早之前Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年,僅美國市場SLG手游就有42億美元的市場規(guī)模,可見即便品類瘋狂內(nèi)卷,SLG賽道仍在不斷上行。

所以,選擇CPI較低的題材成了立項初期最需要考慮的問題。有經(jīng)驗的市場團(tuán)隊一般都可以給出一個合適的答案,一般會去分析以往的廣告素材投放經(jīng)驗,針對不同市場,哪些題材更受歡迎,也有可能現(xiàn)制作一些廣告素材去測試單一用戶點擊成本。在得到市場部分反饋的幾個CPI較低的題材后,產(chǎn)品研發(fā)部門需要進(jìn)一步分析,試著從以下角度思考問題:

比如游戲中擁有一個獨特的尋寶游歷玩法,玩法類似大富翁,玩家將會在不同的地點碰到一些隨機事件,譬如獲得寶藏,又或者是向鯨群祈禱等等。

玩家扮演校長經(jīng)營一所中學(xué),產(chǎn)品本身質(zhì)量不高,但是它瞄準(zhǔn)的是全國所有經(jīng)歷過九年義務(wù)教育的中青年,游戲中力求還原中學(xué)時代經(jīng)歷過的種種事件,“中學(xué)時代”就這樣成了這款游戲的“ip”,此項目經(jīng)過數(shù)年依然收入可觀。之后又有諸多類似IP的產(chǎn)品也都大受歡迎,比如《完美的一天》單機端游,以“小學(xué)生的一天”為IP,大受好評,且上線初期連帶著類似IP的游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù)猛增。

游戲一共有五個難度,分別是細(xì)雪、中雪、大雪、虐雪、狂雪。開局默認(rèn)為細(xì)雪難度,需要通關(guān)當(dāng)前難度后才能解鎖下一難度。

《暖雪》

得益于虛幻5引擎的強大能力,《錦衣衛(wèi)》的畫面表現(xiàn)力可以說十分出色,實機演示中雖然有掉幀的現(xiàn)象出現(xiàn),但游戲中的各個場景都十分精致,并且從演示內(nèi)容來看,開發(fā)團(tuán)隊似乎還在游戲中制作了天氣系統(tǒng),既有晴空萬里的場景,也有陰郁的雨夜。

在玩法層面,根據(jù)官方的說法《錦衣衛(wèi)》被定位為一款A(yù)RPG游戲,玩家將可以在城區(qū)打聽情報(接任務(wù))然后前去目標(biāo)地點作戰(zhàn),也可以裝扮自己的庭院等、修煉武功等。比如在實機演示中,官方就為玩家展示了拿到情報后,如何一步步抽絲剝繭調(diào)查,并找到目標(biāo)人物或所需物品。

游戲中的場景比較考究,可以看出對中國文化進(jìn)行了深度研究,從白眉拳館貼的春聯(lián),墻上掛的獅頭,到對決時候的竹林,滅門時的暴雨,還有各地三三兩兩的麻將桌,都潤物細(xì)無聲地融入了功夫片元素。

多元化和個性化是硬幣的一體兩面。就像很多游戲在提供了多樣化的發(fā)型選擇之后,也開放了發(fā)色和發(fā)飾讓玩家自定義一樣。無論是個性化設(shè)計,還是多元化選擇,都是為了更好地給玩家提供記憶點,沉浸感,有更好的游戲體驗。

而神兵技能的確提升了鮮于超的輸出能力,但但但這個針對【屠戮】狀態(tài)的debuff無效作用......實在是讓維一無力吐槽,且不說【屠戮】狀態(tài)的觸發(fā)頻率到底高不高的問題,就目前鮮于超看似全能卻干啥啥不行的問題都沒給個太好的優(yōu)化,外加攻擊型鐵衛(wèi)的生存空間本來就非常不樂觀,你不給個類似于隔壁遠(yuǎn)哥的神兵強度也行,但給這么個不痛不癢的神兵技能還真不如不做來得實際!

這些都不完全符合現(xiàn)實,但我們就能說它們不美嗎?事實上,這幾個造型非常受玩家的歡迎。

u 降低玩家理解成本

《射雕》

對于網(wǎng)易的“最后一款端游”《逆水寒》,應(yīng)該很多玩家都不陌生,甚至還體驗過。在如今的手游熱潮下,《逆水寒手游》當(dāng)然也不會缺席。在今年的5月17日,《逆水寒》手游正式開啟了預(yù)約階段。

TOPIC3 對比-記憶

當(dāng)前題材都適合哪些賽道