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文/旭曜靈
再好玩的游戲也有玩膩的一天,但只靠240張牌,就讓人玩了數百場仍覺有趣,這款《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭尸:英雄》(以下簡稱《Heroes》)已經可說是做得很好了。
《植物大戰殭尸》原作是款非常經典的塔防游戲。
《Heroes》顧名思義,玩家扮演的是植物或殭尸英雄,這些英雄都脫胎自《植物大戰殭尸》的經典角色,如豌豆射手、雪人、巨型殭尸等等,在故事上是由「殭霸博士」(對,就是每個英雄故事常有的那種邪惡天才科學家,他也是前幾作的反派首腦)所開發的新道具,不小心擊中植物或殭尸而導致他們進化成為英雄。
說到這里,你也跟我一樣聯想到忍者龜了嗎?
「咖哇邦嘎~!」(年齡曝露)
游戲中總共有植物、殭尸各10名英雄,玩家每局選一個英雄來扮演,這點就跟《爐石戰記》一樣。
事實上這款也不可免俗地,有許多《爐石戰記》的影子,但相較于上次提過的《影之詩》 ,《Heroes》具備了更多自己的特色。
規則分析
首先呢,兩邊絕對不會有同角對決的情形!
因為基于《植物大戰殭尸》的原則,同種生物(殭尸算生物嗎?這個問題請先放一邊)之間就是要同仇敵愾,所以雙方玩家就是一人扮演植物、一人扮演殭尸。
這可不只是能用的英雄、卡牌不同而已,就連回合流程也不同——
(雙方抽牌)
1.殭尸出手下
2.植物出手下&使用特技
3.殭尸使用特技
4.雙方場上手下自動戰斗
游戲中就只有「手下」和「特技」兩種牌,手下有攻擊力和生命值,特技則是一次性的消耗品。
像這樣顯示目前進行到哪個階段,一目了然
所以在《Heroes》沒有什么猜拳或擲硬幣決定先后攻,也不是像《游戲王》動畫一樣比誰先喊出「由我先攻,抽牌!」來決定,而是由自己選擇要玩先攻的殭尸、或后攻的植物,這種感覺是不是也跟原版的塔防玩法很像呢?
像這種不對稱賽局的設計,在TCG當中可是較罕見的,我想原因不外乎是設計量多了一倍、而又更難以平衡;越是不平衡,雙方陣營人數就越不均而難以配對(目前玩植物的人遠比玩殭尸的多,所以植物玩家配對會比較久)。
這點連官方都跳出來認證了,不過我本來就愛用殭尸倒是正好
而關于平衡,像「反英雄」異能(對英雄的攻擊力上升),植物使用起來就比殭尸更有利,因為植物方出手下的時機比較晚(可以選擇更好的道路出牌,且不易被反制),
所以即使是同費用、同體質的手下,植物的「反英雄」異能強度通常會給得比殭尸弱一點。
點擊有底線的異能關鍵字,就會彈出更詳細的說明。
并且像「反英雄」、「狂熱」、「致命」、「穿透」這些有關攻擊的異能,其攻擊力的背景圖案也會跟著改變(就是變成異能關鍵字前面的圖示),讓玩家一眼就能看清場面狀況。
另外一個UI的小用心是,長按手牌就可以顯示簡潔版的異能描述,想看詳細才需要點擊一下,這樣在思考過程中可以省下大量點開、再關閉的操作。
再來,目前游戲中植物、殭尸都各有五個兵種的卡牌──
植物:守護者、莓花、巨型、聰明、太陽
殭尸:怪獸、有腦、瘋狂、健壯、狡猾
每個兵種各有特色,而每個英雄都能使用其中兩個兵種(例如「巨型+聰明」、「怪獸+有腦」等等),所以雙方才會各有10個英雄,恰好是所有排列組合。
根據排列組合,每個兵種都有4個英雄可使用,也就是說每設計一張新牌,該陣營就有40%的英雄可使用,既不會太奢侈,而且各英雄之間至少都有一半的兵種差異。
這樣設計我覺得還挺不錯的,因為它避免掉之前我提過《爐石戰記》硬性區分職業的缺點:
一張職業專屬牌設計出來,就只有1個職業能夠使用它,等于有幾個職業就要設計幾倍的量,游戲中很難持續有那么多要素可以均分給9個職業,而且還要顧及它們的平衡。
然后再從玩家的角度來想,
職業專屬牌越多,知識過載的問題就越嚴重──
玩家每次都只能玩到1個職業的樂趣(所以每個職業的牌要夠多),面對對手時卻要熟記9個職業有哪些牌(但每次又只會用到1份),長期下來造成了設計者及玩家的雙重負擔。
※而若通用牌太過好用,讓玩家少放職業專屬牌的話又會失去職業特色,總之就是個容易自相矛盾的設計。
以《Heroes》的設計來說,玩家其實就相當于從我方陣營五個兵種當中挑兩種,
并且也只需要記憶敵對陣營的五個兵種,再看對方英雄屬于哪兩個兵種,就容易想出對方有哪些牌可用了,知識的通用率高了不少。(只要記熟一個兵種,就能應用到40%的對手身上)
而好巧不巧地,《爐石戰記》在12月的新改版也增加了新機制──每三個職業都有一組通用卡牌可用,和《Heroes》的共通兵種設計,有異曲同工之妙。
像這張就屬于法師、牧師、術士的通用牌,
強化了法系職業的共通特色。
先撇開活動牌不提,目前《Heroes》采用了每個英雄=雙兵種的設計,然后每個兵種都公平地設計了24種牌,費用也都從1費正常分布到10費以上(費用低的牌多一些、費用高的少一些)。
植物各兵種的特技卡平均在4種左右,而殭尸兵種的特技卡幾乎都在5種以上,我想是因為回合流程上,殭尸比植物更仰賴特技卡的緣故。
值得一提的是,《Heroes》的出牌費用成長有別于《爐石》,是無上限的,所以能夠設計出超過10費的大牌、或是越后期越強的牌。
這也跟原版的《植物大戰殭尸》很像,原版就是開場先種一堆向日葵,讓陽光多到花不完,然后再愛出什么牌就出什么牌。
由于費用成長無上限,因此等到20回合再出就是20/1的巨無霸,一拳K.O.對手也是沒問題的。
可以說這個設計本身,就是在暗示陽光兵種的植物英雄適合打控場、拖后期的策略。
并且也有向日葵、雙胞向日葵這些經典植物,能夠像原作一般產生陽光來加速,之后我再來分享一些不同英雄的組牌概念吧。
這場很不幸地,我們剛好是兩副控場牌組之間的對決,雙方都想等對方先出再反制,就這么拖超過40回合,兩邊牌庫都抽干了還不出牌...
(難得有機會測試到,原來《Heroes》牌庫抽干似乎并沒有罰則)
順便解釋一下我手中扣的牌:
「摧毀一個指定植物」
「摧毀一個隨機植物」
「摧毀所有攻擊力2以下的植物」
「進場時摧毀所有植物」
「一個植物-1/-1,并治療我方英雄2點生命」
「摧毀一個隨機植物」
控場牌組的其中一種思路──不是要贏,而是要封殺對方所有的獲勝可能性。
我還得靠手上那只9/9的殭尸來做最后一擊,所以說什么都不敢先出,本想看看拖超過100回合會怎樣的,結果對手居然先投降,真是有點可惜。
而除了牌組中的卡牌之外,每個英雄還有4種獨特的特技牌(稱為超能力特技),
其中有1張特別強、此英雄獨有,強度大約略高于3費牌;
剩下3張則大約可比2~3費牌,偶爾會有幾個英雄共享1張的情形。
每次你進行超級抵檔...(唸字幕)咳咳,會隨機得到其中一張不重復的超能力特技(起手也會有隨機一張)。
獲得的瞬間,即使不是自己的行動階段也能使用!可以帶來相當大的意外性和互動性,是很棒的設計(過去有款在線TCG《Alteil》也有類似的英雄受傷得牌機制),若不立即使用,則會成為1費的特技加入手牌,所以是要省這1費、還是扣起來等更好的時機使用,也是大有策略
使用大招時會有特寫動畫,音樂也會隨著戰況改變,必須說這款的氣氛真的營造得不錯,聽久了會不自覺地哼起來...
什么是超級抵擋呢?
交給你了字幕君。
由于超級抵擋時會抵消傷害,所以絕大多數的情況下,玩家都來得及用出剛獲得的超能力特技,有可能就此逆轉(極少數情況下,植物可以做出無法中斷的多段攻擊,一口氣秒掉殭尸英雄)。
另外它也改變了一般TCG對于「場面優勢」的定義,不再是能打1點算1點。
而是「如果對方手下的攻擊力太低,故意多挨幾拳反而是好事」。
這都是因為「超級抵擋」不是依受傷量增加,而是依受傷次數,并且全滿時獲得的超能力牌又相當強力的緣故,若能只受少少的傷害就多拿幾張超能力,可說是本小利大。
超級抵擋為何是隨機取得不重復的1張呢?
我認為有幾個用意:
1) 制造分歧點,讓賽局變化更豐富
用意就和牌組隨機抽牌一樣,即使是相同牌組、相同起手、相同對手,也會因為拿到的超能力特技不同而改變戰術。
《Heroes》的牌組共40張、同名卡可放4張,
起手抽4張牌+隨機1張超能力特技,
并且這4張牌都可以獨立洗回去重抽一次,
其實只要牌組組得不差,開局幾乎都能拿到1~2費以下的牌,
并且每次開局都不盡相同。
(我認為牌組里大約放6~8張1費手下,比較能保證大部分的局起手都有1費手下)
2) 加大運氣成分,讓技術差、牌弱的人也有機會勝過強敵;讓玩家贏的時候自豪,輸的時候有臺階下。
3) 增加策略盲點,讓玩家無法完全預測哪次傷害會被抵擋掉、獲得的超能力特技是否能立即扭轉戰局,而必須考慮所有可能,再做出全面性或針對性選擇。
4) 制造懸念,讓局勢隨時可能逆轉。
只不過唯獨這個隨機+1~+3抵擋值的設計,我個人并不喜歡,因為它太過隨機、影響太重要、而發生時又已經無法挽救,而寧可它固定每4次受傷就觸發一次超級格擋。
但我也得說,這種想法是比較偏向硬派玩家的,對于休閑玩家而言,《爐石》、麻將這種運氣成分重的游戲,應該會比一板一眼、吃重技術的游戲要更有趣吧,而手機上的休閑玩家比例又是特別高的。
天梯設計
先上人權指數:
天梯爬到頂之后就不再送寶石,所以不必再爬了。另外我完全沒有消費,但抽的卡已經足夠組出這副堪稱完美的牌組,多余的寶石都快夠抽兩次最大的5000石卡包了。
話說這游戲的天梯牌位居然長這樣──
木、銅、銀、金、鉆、墨西哥卷餅、終極聯賽
且不吐槽真的有木牌了,想想看當人家問「喂,你什么牌位的?」
回嗆「老子墨西哥卷餅牌啦!木牌給我惦惦!」
...整個弱爆了好嗎?
咳咳,回到正題,《Heroes》和《爐石戰記》、《影之詩》一樣,都是免費下載,可以儲值買寶石抽新卡包,而不儲值也能透過每日任務、觀看廣告、爬天梯來獲得免費寶石。
許多爐石風的TCG都采用這種每日任務機制,差別在于《Heroes》的任務每3小時出一個(可保存3個),也就是說最多9小時就得上線解一次。
幾乎都是10石的任務,但是當一陣子沒玩,錯過一些每日任務之后,就會開始出現20石、甚至100石的任務,感覺就象是讓你把錯過的補回來一樣。游戲初期還會有許多特別好康的任務,類似給新手刷首抽的概念。
每解鎖一個英雄,同時也會解鎖它的英雄任務,循序漸進地完成十個任務后,也能夠獲得獎勵,讓玩家自然熟悉該英雄的特色。
原本每天只能看3則廣告,但近來不知是想送更多寶石以留住玩家、或是確定廣告商允許播放更多次數,總之現在上限提高到20則了,送得比每日任務還多得多!
付費卡包分幾種──
高級卡包:100石,所有植物和殭尸都混在里面抽,是最主要的卡包。
買10送1、買20送3、買50送10。
※若逢特賣期間,送的卡包加倍。
植物(或殭尸)包:150石,只會抽到植物(或只有殭尸)卡牌。
買10送1。
某英雄包:200石,只會抽到該英雄能用的牌(必須先有該英雄才能買)。
買10送1。
解鎖某英雄:750石,直接解鎖該英雄,和幾張該英雄能用的牌,但此卡包每周只會配合活動出現植物、殭尸英雄各一種(后述)。
不然平常若想解鎖英雄,也是混在卡包中一起抽,似乎跟虹卡一樣稀有,玩家基本只有植物、殭尸英雄各3種而已。(植物、殭尸英雄各有10種)
也有只能用錢購買的卡包
儲值與寶石比值。換成不同國家賬號登入時,幣值也會跟著變。
初次連敗三場時,會獲贈一包高級卡包(價值100石);
之后每當連敗時,就只會再被提醒前往購買卡包以強化戰力了。
所以新手剛進游戲最好就先投降三場,連這種「玩幾場」的新手任務都能一起解了。
天梯升級也會送寶石,牌位越高送越多,每升10級可以再得數百石,滿級(50級)之后就沒有獎勵了。
升級條件──
1~9級:5星
10~39級:10星
40~49級:20星
在未滿5級時,獲勝+2星、連勝再+1星、落敗聽說不扣星;
5級以上,落敗-1星;
20級以上,獲勝只+1星;
30級以上,連勝沒有額外星星。
但不論哪個階級,輸再多都不會掉級,所以壓力其實算小的。
(每次升級之后,大概前一半的星星都特別好拿;
而且隔兩天就會遇到一次很低等的對手,
50等打5等我都遇過)
因為我已經滿級,所以遇到的不是同級就是肉腳。嗨~肉腳,你們好啊~
根據我無消費的玩法,認真玩一個月、排名戰打到30級,就足夠買最劃算的5000石組合包。(當時還沒有廣告可看)
而等到可以看廣告之后,每天最少可領280石(每日任務最少送10石x8次,看廣告送10石x20次),如此存到5000石只要18天就夠了。
看廣告比玩游戲還好賺,省下時間去玩更肝的《陰陽師》。
理論上只要玩得夠久,不消費也能把卡包內的卡牌抽齊,也可以把重復卡牌拆掉換成能量,再合成想要的卡;
但官方也會持續推出新卡牌,這時候消費玩家會領先起跑一段,等到免費玩家漸漸抽齊之后再比拼技術。
剛遇到這種消費優勢的時候是有點不愉快,尤其當自己靠白卡壓倒對方、卻被一張虹卡翻盤時,真是會很想刪游戲,要、要不是為了研究,人家才不會玩下去呢,哼!
但玩一陣子之后發現,EA這次居然轉性了!
比起EA過去許多款不花錢就得不到合理體驗的游戲,《Heroes》只要肯花點時間,和消費玩家站在同一起跑線并非不可能。
《Heroes》除了花錢買的寶石之外,還有一種金幣(雖然顏色跟塑膠有87%像)用來抽基本卡包,每次跟人對戰贏了+10金幣,若沒投降而輸的話+5(投降當然沒有),打贏單人劇情關卡可得到大約15~100不等(Boss戰較多)。
基本卡牌共100種x4張,可以合成但不可分解,每100金幣可從中抽3張,抽滿之后游戲中就不再會有金幣了。
令人開心的是,這些基本卡牌并不差,除了每個兵種故意會有1種特別爛的1/1/1無異能手下之外,其他卡牌幾乎都各有特色、各有用途,很少有完全被其他牌比下去的同兵種廢牌存在。(不同兵種之間偶爾會有這種情形,但可以視為是兵種特長不同)
卡牌邊框就代表稀有度,一共有「白、藍、金、紫、虹」五種(紅色的活動卡牌另述),
白色就是基本卡牌,后四種則是使用寶石抽高級卡包、或分解不要的卡牌再合成取得。
上面是我在天梯40多級時(對,就是墨西哥卷餅牌位)使用的牌組,可以看出這副牌用的10種牌當中,有6種白卡、3種藍卡、只有1種金卡而已,若用合成的只需要50x3種x4張 + 250x4張 =?1600能量,乖乖不得了,1.6張紫牌的價格就能讓你整副打包帶回家。
套句《蝙蝠俠:黑暗騎士》小丑的臺詞,它的好處就跟黃色炸藥一樣──「Very cheap.(非常便宜)」,可以看出許多白卡的實用性相當高,并沒有明顯的金錢碾壓現象,至于我前面提到的被虹卡碾壓,其實主因在于對稀有卡的不熟悉,疏于防范才會中招。
這個體驗安排相當不錯──
越獨特、越需要搭配的牌就越稀有,但稀有牌不見得會比較強,第一次中招的新手可能會覺得不忿、也想拿稀有卡去虐人,但等到自己使用時,才會發現「其實也沒那么強嘛」。
只有少數虹卡是真的有點過強,但也幾乎沒有所謂的「上位互換」情形(讓其他牌比起它毫無價值,例如異能完全相同,但費用或體質較差)。
它是如何辦到的呢?
那就是將虹卡設計得略強,但費用幾乎都更高。
I have a 豆莢~
I have a 雙發豌豆~
Ugh!
香蕉暴龍!
費用、體質、異能,全都加在一起。
也因為稀有卡的費用幾乎都偏高、或需要搭配組合技才有威力,因此一副好的快攻(便宜)牌組常??梢杂行Э酥仆梁琅疲只蛘咭恍└哔M用的殺牌,用在一般手下身上不太劃算,但殺這些高費用的虹卡就正好。
(只有2種虹卡在4費以下)
殭尸、植物都有5費的單體殺牌,而且皆是基本卡,對付5費以上的虹卡幾乎都是賺。
棄坑了
存了一萬個寶石,結果就跟我在《PoE 流亡黯道》的一百個崇高石一樣,
都存在倉庫留待日后再玩了。
(我是屬于寧可把寶物保留到結束營運,也不會拿去變現的收藏型玩家)
要說原因的話,我想是因為游戲能玩的機制很有限,就如上圖所見──
1) 單人模式(不合理的難度、后期也沒有劇情了,沒有玩的必要)
2) 連線休閑對戰 or 天梯對戰(即使場數要求很多,也還是爬到頂了)
沒了,就這樣。
若核心玩法像《LoL 英雄聯盟》一樣玩不膩也就罷了,但《Heroes》這些圍繞著核心的卡牌對戰玩法,在玩了這么多場之后,即便隨機性很重,也還是早就摸透最佳策略、了無新意了。
而這時,隨機性反而成為壓垮我的最后一根稻草,因為即便掌握了最佳策略,勝負卻太取決于運氣好壞,于是就連累積的技術也失去意義了。
(這是節奏問題,也就是當對方有抽到好的出牌節奏時,
我方節奏一旦不如意,就只能被壓著打到底了。
比如說遇上超快攻而我沒得擋、或者是遇到后期很強的對手,但我抽不到好的快攻牌、
還有隨機1~3格的超級抵擋和隨機一種超能力牌,實在影響太大了)
但我想,并非是隨機性不好,更大的原因其實是許多在線游戲的原罪──「黏住玩家越久越好,讓玩家消費越多越好」。
我理解并接受,因為開發、營運、營銷都需要龐大的花費。
神樂是很可愛啦,但我肝不下去...
《Heroes》的問題還是在于改版更新的速度太慢,玩了三個月,舊牌池當中已經沒有我需要的牌(又或者需要N張虹卡的牌組讓人直接放棄),而每周又只新增一張活動卡牌根本不夠。
而為了取得每周活動卡牌,我必須每天進行了無新意的戰斗(還只能用系統規定的英雄),這才是棄坑的主因。
舉辦活動只是調味料,改版更新才是維持熱度和消費的主菜,但這并不簡單──
PvP有《LoL》的「黑切聯盟」事件、PvE有《P&D 龍族拼圖》鬧得沸沸揚揚的「曲藝士事件 <」、而最近《游戲王》大改規則,導致過去大量舊卡變廢紙(就是強迫玩家買新卡啦),更讓許多老玩家崩潰。
大概是本次《游戲王》事件中,最多人看過的崩潰玩家了
《LoL》因為游戲中的裝備不屬于玩家資產,因此再次調整時所帶來的反彈最小,但《P&D》、《游戲王》這類游戲就不是如此了,不論什么樣的改版,都一定會造成部分玩家流失,但流失掉的玩家、跟因為改版而新加入或回流的玩家哪邊多,就看官方是否設想周到了,所以說改版絕不是件簡單的事。
《爐石》每次退環境,也總是會有玩家感到不習慣而反彈,但俗話說「嫌貨才是買貨人」,而且目前《爐石》的CCG對手們也還是難以望其項背,就像《WoW 魔獸世界》戰了十年仍然是MMORPG霸主一樣。
不過以玩家身份來說,我并不樂見獨大的情形就是了。
不過,《Heroes》的每周活動機制其實設計得不錯,因為它每周活動送的活動牌,常常正好能補足目前弱勢兵種的弱點,因此可以說環境每周都在些微地改變,不會強者恒強、弱者恒弱,也不會經常大幅度地「一代改版一代神」。(但長久以來都只有每周增加一張的話,就很不過癮了)
像是原本健壯殭尸對守護者植物十分有利,因為守護者植物的攻擊力幾乎都在2以下,「雜草噴霧」一次可以殺一大片。
但自從出了活動牌「熊寶梨」之后,守護者植物就有本錢對抗雜草噴霧了。
因此我也從控場型的「戰神殭尸」改玩速攻型的「海神殭尸」。
但又過了幾周,活動牌「毒蘑菇」的登場,讓海神殭尸的超快攻受到了嚴重的打擊,因此我又改用「戰神殭尸」,并且將戰術從控場轉為提高攻擊力的狂熱型(用攻擊摧毀植物時,會再追加攻擊),就是為了減少使用攻擊力在4以下的殭尸,降低「毒蘑菇」帶來的損失。
可以說,活動機制也在考驗玩家適應新環境的速度。
但是這也還是帶來一個缺點,就是因為活動牌常常會比現有卡牌好用一點,
因此在牌組中占的比例越來越高,牌組特色就越來越少了。
(原本牌組上限也只有40張、每種最多4張,這種可以塞大量同名卡的設定,雖然讓稀有卡的需求量增加,卻也導致牌組中可能只有10種卡牌,變化性更小。
游戲王大約是17種、爐石是15種,豐富度都比《Heroes》多;而《MtG 魔法風云會》扣掉地牌后最低也可能只有9~10種,但至少它有「傳奇」規則,確保場上不會有兩張同名的強牌)
最后補充幾個設計上值得注意的點:
操作與動畫分離
游戲進行中,常會有漂亮的動畫演出,但是像《Shadowverse 影之詩》 和這款《Heroes》都有個同樣的問題,就是播動畫時會限制玩家不能做任何事,而對戰類游戲的思考時間通常又很短,所以不時會發生「明明已經想好如何出牌了,卻被其他動畫卡住而強制略過回合」的情形。
在這方面,《爐石戰記》就明顯好得多,大部分動畫是不必等它播完,就可以繼續把剩下的動作做完等它慢慢播的,也就是說它很確實地把「邏輯」「控制」和「演出」分離。
所有結果都在行動后瞬間就計算完成,并允許玩家做在此狀況下合法的操作,不受未完成的演出影響。
更有互動的卡牌異能設計
很多牌的設計,都能讓玩家感覺到用對了或用錯了。
例如「反英雄3:攻擊英雄時造成額外3傷害」,或是「攻擊消滅植物時:獲得+2/+2,并再次攻擊」,使用者就必須預先布局(例如預留可以攻擊到英雄的路線、或是引誘對方出植物和它戰斗);而對手也同樣有方法預防、或使用其他手段來反制它,這就是很棒的互動,比起「一進場就獲得+2/+2」這種沒有交涉余地、也沒有所謂用對用錯的異能來說,要更加有趣得多。