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作者:雪豆
《刀劍神域》從2012年動畫播出后就成為了二次元粉絲們耳熟能詳的作品,當年漫展上的“十八桐人陣”至今都是還都是印象深刻的場景。
動畫一直在出,熱度也沒怎么減少。我個人看動畫比較喜歡等著一季動畫出完之后一口氣補完,然而 18年播出的“Alicization篇”卻是一集一集追著看完的——故事中尤吉歐和艾麗絲這兩個角色給我留下了比起其他主角來更深刻的印象,劇情也讓我看的津津有味。
我是真心喜歡艾麗絲勝過亞絲娜
說回來,從2013年PSP的《刀劍神域:無限瞬間》開始,基本上《刀劍神域》的游戲也成為了年貨,從掌機到主機到PC平臺,而所涉及的舞臺也終于從“Sword Art Online”、“Alfheim Online”、“Gun Gale Online”,終于來到了“Under World”這個更加真實的虛擬世界中。
本身就依托“網絡游戲”和“虛擬現實”這兩個概念,《刀劍神域》系列被改編成游戲也是板上釘釘的事兒。于是前不久,以“Alicization篇”為故事線的《刀劍神域:彼岸游境》也終于登上了各大主機平臺。
三平臺齊登場
不過常言道,動漫改游戲,“十個作品九個雷”,粉絲向作品也有種“全靠真愛”支持銷量的味道。但從我玩過的《刀劍神域》系列作品來看,之前的《刀劍神域:虛空幻界》和《刀劍神域 奪命兇彈》雖然撐不上“特別優秀”這一門面,但至少玩起來還是能找到不少樂趣,所以對這種類型的游戲玩家們也基本報以“是鐵粉就買”的態度——從游戲價格越來越高的趨勢來看,這種評價其實也已經挺寬容的了。
所以這部《刀劍神域:彼岸游境》在我個人心里預期里只要別是天雷,那就算成功。
那這作是不是天雷呢?先聞聞接下來要從我身上散發出的糊味吧。
有一說一,片頭動畫好看
導覽:
畫面——粗糙且重復的畫面元素配合著謎一樣的幀數波動
讀取——漫長的讀盤時間和各種莫名其妙的讀盤點
戰斗——頗有深度和樂趣的戰斗系統,但有上手門檻
故事——原創劇情,仁者見仁
總結——系列粉絲等優化補丁上線后再考慮購買為宜
沒有進步的畫面和充滿謎一樣的幀數《彼岸游境》在起初宣傳的時候就曾經說有著“遼闊的區域地圖”,即便并非是開放世界游戲,但至少整體規模和可探索的區域是相當足夠的。
整個游戲一共包含9個大場景
但很可惜的是規模雖有,但賣相著實還是差了一些——跑遍整個地圖,各種采用同樣模型的花花草草、建筑橋梁矗立于原野之上,要不是好在地面有高低起伏,夸張點說還以為是在原地打轉。
而地圖上出現的各種復用的素材暫且不論,一些粗糙的房屋和籬笆有時候竟然會卡出奇怪的視角。角色與角色、角色與一些物體之間都缺少了碰撞判定,對話途中各種穿模和鬼畜抖動的情況也常有發生。
尤吉歐和村民貼貼?
角色本身的建模更是有些奇怪,大長腿的角色比例看起來多少有些別扭不提,NPC們也都是千篇一律的動作和造型,本來在“Under World”里面生活的人民群眾都有著自己的靈魂,從游戲的表現來看,說這些是自動生成的機器人我都無法反駁。
這種長相的村民還能見到一百個
當然,本來《刀劍神域》系列的游戲畫面一直都不是什么值得夸耀的部分,所以對熟悉系列的玩家而言,其實也是在可承受的范圍之內。
但最讓我個人覺得難受的則莫過于忽上忽下的游戲幀數:直到現在我都沒有摸清《彼岸游境》的掉幀規律。雖說游戲鎖30幀,但想維持30幀在游戲中卻又成了個難事兒——趕路或者戰斗的時候會忽然一下掉到十幾幀,而且掉幀情況出現的非常頻繁。好歹戰斗系統還算有深度,但這突如其來的掉幀真的讓人非常掃興。
起初我以為是所使用的首發老PS4實在是要扛不住了而導致,但話又說回來,隔壁某異聞錄的同屏敵人比這多還能保證60幀,制作組這優化水平還真有點說不過去。
這種地圖也會卡,我真的很納悶
畫面和幀數是決定一個游戲初步印象的決定性要素,而《彼岸游境》恰好就踩在了最不應該踩的雷區。
漫長的讀盤與讓人無語的自動存盤雖然游戲整體展示出的是一個龐大的世界,然而由于機能的限制,實際上游戲的整個大地圖還是被劃分為了數個區域,一旦跨越區域就要強制讀盤。
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可游戲的Loading時間著實不敢讓人恭維,在漫長的一章劇情中,至少在1/3的時間里玩家都需要忍受長時間、高頻率的Loading界面(更別說Loading半點兒互動都沒有)。除了切換區域需要讀盤以外,在過場劇情中竟然也還能出現幾次讀盤,大哥,不至于吧?!
還好一些Loading畫面還瘋狂暗示了本作地圖之大
這一作的“自動存盤”也是一個讓我非常不滿的地方:要說一個充滿了各種分支任務的游戲中,不多弄幾個存檔點是一個特別可怕的事情。當第一次進入游戲的時候,系統還會提示本作有自動存盤的功能,同時也可以手動存盤,這讓我放心不少——但手動存檔只能在地圖上的存檔點進行, 其他地方并沒有設置手動存檔點。
然而在初期等級不高的時候,打掃支線任務有時確實會不小心翻車。突如其來的Game Over在情理之中,然而等重新載入的時候我卻發現之前做的分支任務又都變成了未完成的狀態——也就是說,分支任務結束之后,游戲是根本不會自動存盤的。支線大部分是跑腿打怪,在不夠明確的引導下做起來就已經很讓人煩躁,結果花了幾個小時做完的一系列任務一下子又要重新來過,你說這氣不氣人?
如果你做完任務后忘記手動存盤,對不起,輸了就要從頭來
不僅僅是支線任務,存檔點設計的不合理之處還體現在一些主線劇情中:在某段劇情的后半會出現連續BOSS戰,只要一個翻車就得“大俠您重新來過”,這種感覺實在是太讓人惱火了。
好玩的戰斗系統、豐富的數值和依舊軟趴趴的手感咬牙打完第一章后我才發現,原來這整個第一章都可以被稱之為引導。引導結束之后,《彼岸游境》的戰斗系統才得以全部解鎖。要說這一作中最有意思的部分,還是得看這戰斗和角色養成的部分了。
在戰斗系的過程中,桐人與隊友有著被稱為“劍技”的技能,而每種“劍技”還能夠繼續派生,在種類以及性能方面有著各種各樣不同的變化。而“劍技”所消耗的則是被稱之為SP的數值,SP會隨著戰斗不斷增長,只要能夠合理運用,可以說是取之不盡。這樣也就讓“劍技”可以不斷地使用。不同的“劍技”可以做到相互銜接,玩兒起來非常有意思。
一旦順暢起來就打得非常得心應手
然而光靠一個人的努力是不夠的,本作和《虛空幻界》一樣都擁有著與隊友的“連攜”系統,與隊友合力作戰能夠有效地提升傷害等級,最終才能造成非常高的傷害。不過比起《虛空幻界》,本作限制了Buff的數量,也就不能讓玩家無腦靠上BUFF來取勝。再加上新增的“神圣術”系統,讓整個戰斗的操作變得豐富多樣,研究最大化傷害也成為了游戲的一大樂趣。
除了這些,還有被稱為Risk的特別屬性,鼓勵玩家主動進攻
而同樣作為RPG重要一環的養成部分也做得有板有眼:除了劍技養成以外,伴隨著角色的成長,天賦樹所提供的“能夠提供BUFF的戰斗技能”和“自動發動的被動技能”都會給玩家提供更有利的作戰手段。而一些戰斗技能還能夠讓玩家自定義部分能力,選擇最適合自己的成長方向。
自定義技能有利有弊,光這點研究起來就很有意思了
養成和戰斗系統的搭配,讓整個游戲在枯燥的跑圖之余增添了許多可做之事:面對一些強力的敵人,如果能憑借搭配得當的技能配置,還能夠越級強殺。這種“遇到敵人總會主動出擊,順便掂量掂量自己實力”的樂趣在畫面和幀數的負面作用下還是扳回了一分。
但要說到戰斗系統的手感,也只能說是保持了一貫老系列在手感上的“軟綿綿”傳統——一刀砍上去特效做的確實足量,但因為過長的前搖和后搖而少了點回饋感,我方被攻擊的時候也是慢悠悠上天、輕飄飄落地。單就這一點來說,雖然戰斗系統有著足夠趣味,但感覺還是不夠爽快。
相較于前幾作而言,《彼岸游境》的戰斗基本保持了系列正常的水準,甚至要優秀不少。加上眼花繚亂的特效和各種表現不俗的戰斗特效,這一作也很容易能夠讓人沉迷在其中,不過對于沒有玩過系列作品的玩家而言卻多少在一開始會感到手忙腳亂。
畫面看起來還是挺酷炫的
好在除了桐人的看家武器片手劍以外,刀、雙翼刃、弓、棍、鞭一應俱全,戰斗中切換角色玩玩新武器倒也能制造不少新鮮感。綜合來看,即便戰斗系統有一定的上手門檻,但還是有足夠的深度供玩家打發時間尋找快樂的。
仁者見仁的劇情和一些急需修復的細節作為一款服務粉絲的游戲而言,與原作不同的“IF”劇情可以說是許多玩家預定本作的一大看點。加入新角色的《彼岸游境》在前半段還是基本以動畫的劇情為展開,不過在擊敗了(劃掉)坂本真綾(劃掉 )阿多米尼斯多雷特之后,劇情會走向一個全新的原創路線。
其實故事就是一個倒敘
這前半段可以說是高精度濃縮,所以原創劇情部分也就相應的占了很大的篇幅,對于想體驗新鮮劇情的玩家而言可以說是一個非常誠意十足的體量。只不過對于劇情質量而言,對我來說只是中規中矩,說不上多好但也可以體驗一把。
本作的新角色梅蒂娜,據說是來自手游版的原創人物?
但不知道為什么過場劇情動畫有的用2D立繪表現,有的則是直接以3D即時演算來表現。表現方式的不統一雖然說不上有問題,但從觀感上來說還是有些怪怪的,再加上一段劇情結束后緊隨而來的黑屏Loading,就像是你去看《變形金剛之頭領戰士》,結果每個鏡頭都給你加了個“休息時間”,然后上完廁所回來發現變成了《猛獸俠》。
其實我個人還挺喜歡2D立繪的
同樣是在過場劇情中,雖然游戲提供了簡體中文,但卻犯了標點符號方面錯誤——所有該用引號的地方直接使用了書名號本身就是個非常低級的錯誤,而所有標點只使用半角模式又讓游戲的文字缺乏了工整的排版。
更加讓人無語的是,第三人稱也是只有“他”而沒有“她”這個字。要是讓沒看過原作的玩家來玩,光看文字還以為《彼岸游境》是一部充滿千奇百怪書籍的BL游戲呢。
不說我以為是本書呢
順帶一提:游戲中部分名詞似乎是采用了繁體中文小說的官譯(例如上圖“貝庫塔的迷路者”被翻譯成“貝庫塔的肉票”,但實際上官方確實是這樣翻譯的),所以也倒算不上是翻譯質量的問題吧。
游戲中還有很多細節欠缺打磨,比如追蹤次級任務的時候,任務怪只會在大地圖上顯示,而不會在迷你地圖上顯示;一些寶箱設計的位置不夠合理,需要玩家消耗大量的時間反復嘗試跳躍;鎖定的圖標不夠明顯,而切換鎖定用的是十字左右鍵也需要適應一下;釣魚模式沒有任何技術含量,偷工減料被設計成了按鍵掛機……
全自動釣魚
在游戲過程中,玩家總能多多少少發現一些讓冒險旅途顯得不盡人意的缺點。這就好比你點了碗蛋炒飯,飯香十足,結果你一口下去,發現里面裹了個大列巴,還是能砌墻的那種。
結語有著還算優秀的故事做背書,理論上《彼岸游境》應該能做的很好,在RPG以及戰斗方面的改變和探索確實讓游戲產生了多種多樣的樂趣和全新體驗。但話又說回來,明明有著可以超越前作的潛力,結果卻因為糟糕的畫面與過場的讀盤時間和不盡人意優化等一系列問題,讓游戲的第一印象顯得黯然失色。
我想看的,就是三個人快快樂樂的就夠了
即便是粉絲向游戲,粉絲的忍耐度也足夠高,但作為一款游戲而言,《彼岸游境》的表現則是一場對粉絲耐性的考試——即便是再怎么熱愛作品的粉絲,內心也還是有底線的。
好在官方已經意識到這些問題并宣布推出修正補丁,希望能夠在優化了這一系列毛病之后,《彼岸游境》能夠好好地安撫一下購買本作粉絲的真心,而對不了解《刀劍神域》系列的玩家而言,還是看自己有沒有多余的閑錢再作打算吧。
還好已經意識到問題所在了