殼之少女迅雷(殼之少女銷量)


本站AI自動(dòng)判斷提供您所需要的app下載:點(diǎn)我下載安裝,你懂的APP

你也喜歡從小細(xì)節(jié)處觀察一個(gè)人的個(gè)性嗎?除了生活習(xí)慣、愛聽的音樂,手機(jī)與手機(jī)殼往往也是透露性格的一項(xiàng)物件唷!以下公開明星愛用手機(jī)殼,譚松韻自戀又可愛、趙露思&楊冪手機(jī)殼少女,宋威龍胡渣自拍好沖擊!

明星手機(jī)殼1:譚松韻

譚松韻的手機(jī)殼竟然是自己的臉?!換作是別人一定會(huì)被貼上自戀標(biāo)簽,但譚松韻就是能給人幽默太可愛的感覺!

圖片來源:微博@譚松韻seven

大家對(duì) 《以家人之名》高中生李尖尖肯定印象深刻,因?yàn)榕鹿φn不好會(huì)被欺負(fù),所以想制造「不好惹」的形象,在頭上綁布條就算了,重點(diǎn)還是綁反的?!李尖尖你是來搞笑對(duì)吧!

圖片來源:電視劇以家人之名

只是沒想到譚松韻的手機(jī)殼依舊用了「不好惹李尖尖」,再搭上這可愛嘟嘴臉,反差萌融化小編了啦!

圖片來源:微博@譚松韻seven

明星手機(jī)殼2:趙露思

手機(jī)殼富翁趙露思,幾乎天天在換手機(jī)殼呀!仔細(xì)觀察也可以發(fā)現(xiàn),趙露思喜歡的手機(jī)殼款式多半是粉色與紫色系,好比說粉色泰迪熊、大耳狗喜拿、達(dá)菲熊系列,每個(gè)都可愛爆棚,讓人想get同款!

圖片來源:趙露思的微博

喜歡紫色的人在心理學(xué)研究上,往往是觀察力特別敏銳、多愁善感的人,機(jī)智中帶有感性,具有藝術(shù)氣息。大家是不是又更了解露思一些了呢?

圖片來源:趙露思的微博

明星手機(jī)殼3:袁冰炎

袁冰炎的手機(jī)殼同樣超級(jí)少女!貓咪、甜點(diǎn)、粉紅色元素,搭配上糖果綠色的睡衣,俏皮稚嫩十足,說袁冰炎是中學(xué)生小編也信~

圖片來源:微博@袁冰妍

明星手機(jī)殼4:江疏影

江疏影的手機(jī)殼非常有女人味!色彩斑斕的花卉,有著春天的溫柔和藝術(shù)家的浪漫,耐看又百搭,絕對(duì)能成為精致女人的加分配件。

圖片來源:微博@江疏影

圖片來源:微博@江疏影

明星手機(jī)殼5:楊冪

楊冪最新的立體娃娃手機(jī)殼,是宋祖兒親手做的禮物唷!不過楊冪的手機(jī)殼風(fēng)格一直很多元,除了浪漫的蕾絲蝶結(jié)手機(jī)殼,冪冪也曾用過《鬼滅之刃》禰豆子的手機(jī)殼唷。

圖片來源:微博@楊冪、楊冪微吧

二次元手機(jī)殼&一線超級(jí)女星的組合,實(shí)在太有趣了!

圖片來源:微博@楊冪

明星手機(jī)殼6:梁潔

甜劇女神梁潔的手機(jī)殼幽默又俏皮!紅色菱格底圖,搭配上紅色番茄手機(jī)架,越看越討喜、怪可愛的;另一款桃紅色的卡通人物也很是趣味,會(huì)給人一種鬼靈精怪的感覺。

圖片來源:梁潔Little

明星手機(jī)殼7:楊洋

男星的手機(jī)殼大多走極簡(jiǎn)路線,其中又以耐臟耐看的黑色為主流色。除了特別酷帥,對(duì)于衣服造型、發(fā)型妝容也十分百搭不NG。

圖片來源:微博@楊洋

明星手機(jī)殼8:宋威龍

不過,宋威龍的手機(jī)殼和自拍,小編首次看到時(shí)真有那么些沖擊!這壞壞的小胡渣,已經(jīng)把全部焦點(diǎn)搶走了啦~

圖片來源:微博@宋威龍99

最后,雖然羅云熙近期最常裸機(jī),但是自拍實(shí)在帥到不行,必須和眾姐妹們一起愛護(hù)眼睛呀!而以心里學(xué)研究來說,不搭配手機(jī)殼的人,常常也是特別愛好自由的人,并且在工作與私生活方面,都會(huì)比較重視現(xiàn)實(shí)層面。

圖片來源:羅云熙Leo


轉(zhuǎn)載自知乎專欄旗艦評(píng)論,作者 @Necromanov ,原標(biāo)題為《超越罐頭:艾爾登法環(huán)與下一代開放世界》。

《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring,以下簡(jiǎn)稱法環(huán))的成功已經(jīng)毫無懸念。

雖然很多玩家還在辯論魂和開放世界的結(jié)合到底好不好,Steam的好評(píng)率也還沒有上漲到好評(píng)如潮,但平臺(tái)銷量、在線數(shù)、媒體評(píng)分、用戶口碑和在所有視頻和直播平臺(tái)的熱度,都已經(jīng)證明了“類魂游戲”(Souls-like,這已經(jīng)是Steam一個(gè)成文玩法Tag了)這次的成功,證明了宮崎英高這次的開放世界冒險(xiǎn)是成功的,證明了From Software和宮崎英高已經(jīng)躋身全世界最頂級(jí)的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)之列。

幾乎所有想和法環(huán)正面作戰(zhàn)的游戲,從2月18日的《地平線2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角戰(zhàn)略》,幾乎都被淹沒在了法環(huán)玩家的熱情之中。它必然會(huì)挑戰(zhàn)2022年的最佳游戲?qū)氉踔量赡艹蔀檎麄€(gè)疫情時(shí)代的最佳游戲。

疫情極大地影響了期間所有游戲的開發(fā)進(jìn)度,很多游戲都能看到肉眼可見的內(nèi)容和品質(zhì)折損,例如我曾經(jīng)寫過的《賽博朋克2077》,好不容易才上線的《消逝的光芒2》,還有類似《Far Cry 6》、《戰(zhàn)地2042》、《光環(huán)無限》等一大票大作,都是明顯的疫情受害者。

疫情期間的玩家信心和耐心也更差了,幾乎每款新的付費(fèi)大作在Steam上線,都會(huì)面臨一輪差評(píng)狂潮,玩家不是批判畫面、幀數(shù)就是批判Bug,就連法環(huán)也不例外,上線首日一度到達(dá)了褒貶不一的差評(píng)率。

然而,接下來發(fā)生的事情,仿佛那個(gè)拿破侖的笑話重演。

第一天:“宮崎老賊幀數(shù)低下的新作在Steam登陸褒貶不一”

第二天:“卑鄙無恥缺少引導(dǎo)的開放世界導(dǎo)致玩家廣泛抨擊,F(xiàn)rom這樣的小公司不應(yīng)激進(jìn)”

第三天:“熔爐騎士和獅子粗暴的AI處理,令傳統(tǒng)魂系動(dòng)作玩家困擾”

陛下,宮崎拿破侖在神壇登陸了!

第四天:“滿月女王和碎星拉塔恩的BOSS戰(zhàn)體現(xiàn)出了From和馬丁合作的價(jià)值”

第五天:“永恒之城諾克隆恩的每個(gè)角度都能截圖當(dāng)作壁紙,體現(xiàn)了宮崎監(jiān)督的審美”

第六天:“宮崎先生重返神壇!菈妮和仿生淚滴萬歲!”

從數(shù)據(jù)上你能明顯看到,隨著他們游戲進(jìn)度的推進(jìn),絕大多數(shù)玩家迅速地從差評(píng)方轉(zhuǎn)向了好評(píng)方,并堅(jiān)定地將好評(píng)比率鎖定在了優(yōu)勢(shì)位置,而在這個(gè)過程之中評(píng)論數(shù)和銷量甚至仍然在一路上漲。如果去掉前三天的差評(píng),數(shù)據(jù)已經(jīng)到達(dá)了好評(píng)如潮的標(biāo)準(zhǔn)。發(fā)行商Bandai Namco公布,法環(huán)首月銷量已經(jīng)超過了1200萬套(日本超過100萬套)。

大多數(shù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站和評(píng)論家都認(rèn)為,這款游戲的銷售速度將刷新魂系列的所有銷量記錄,達(dá)到首年全球2000萬套甚至更高的銷量數(shù)字。這當(dāng)然意味著巨大的、不可置疑的商業(yè)成功。

宮崎拿破侖是怎么做到的?這就是旗艦本文想討論的話題。

同時(shí),你也會(huì)看到,許多第一次通過法環(huán)接觸魂系列的玩家,甚至是對(duì)魂系列了解較少的游戲開發(fā)者都表現(xiàn)出了相當(dāng)程度的不適應(yīng)性:這樣一款游戲怎么能夠在大眾玩家、專業(yè)媒體和游戲主播中獲得如此巨大的成功呢?

育碧斯德哥爾摩(在開發(fā)《阿凡達(dá)》)的用戶體驗(yàn)總監(jiān)Ahmed Salama在推上抨擊了游戲的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),而地平線2的任務(wù)設(shè)計(jì)師則回復(fù)法環(huán)沒有任務(wù)設(shè)計(jì)——理所當(dāng)然地,這兩位被熱情的法環(huán)粉絲網(wǎng)暴到打滾:你們這些做罐頭的人也敢碰瓷?

但我們確實(shí)要承認(rèn):客觀來看,法環(huán)在易用性上并沒有那么好,被這套體驗(yàn)和路邊的飛撲大熊打到退坑的新褪色者真不是一個(gè)兩個(gè)。如果你照著法環(huán)的UI和UX設(shè)計(jì),去做一個(gè)刺客信條或者全境封鎖,這個(gè)游戲恐怕真會(huì)被大家打到3分。法環(huán)之所以能夠超越和擊敗育碧和索尼的罐頭開放世界,是因?yàn)樗鰧?duì)了更多其他的事情,這些事情對(duì)于每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都有價(jià)值。

關(guān)于魂系列的核心玩法和碎片化敘事研究,旗艦曾經(jīng)有一篇長(zhǎng)文魂的進(jìn)化史(
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394),請(qǐng)各位讀者自行取閱。那么,我在這里就不贅述已經(jīng)講過的“魂like”動(dòng)作和關(guān)卡設(shè)計(jì)部分,直接跳到法環(huán)和開放世界的設(shè)計(jì),來討論大家最關(guān)心的新的設(shè)計(jì)。

01

本世代競(jìng)爭(zhēng)最重要的問題:

公式化開放世界的問題出在哪里?

要討論法環(huán)對(duì)開放世界設(shè)計(jì)的貢獻(xiàn),首先我們來回顧所謂“罐頭”的開放世界游戲是什么樣子的。

“罐頭”,或者說公式化開放世界(Checklist Openworld Game)雖然被玩家們當(dāng)梗反復(fù)吐槽,但這個(gè)品類仍然是整個(gè)游戲市場(chǎng)上最重要、商業(yè)價(jià)值最高且開發(fā)難度最高的品類。

幾乎每個(gè)頭部游戲公司都有自己的開放世界拳頭產(chǎn)品:罐頭總廠育碧幾乎全是開放世界自不用說,R星手握GTA和大鏢客兩個(gè)天下第一,微軟有Bethesda的上古輻射全家外加光環(huán)無限,索尼有蜘蛛俠地平線對(duì)馬島,任天堂的紅帽綠帽小畜生也全都開放世界化了,EA有Bioware的龍騰和質(zhì)量效應(yīng),CDPR和Techland這些新興3A干脆就是抱著開放世界的大腿成長(zhǎng)起來的。就連日本的公司們也同樣依靠開放世界支撐,世嘉手握如龍,卡普空怪物獵人進(jìn)化成世界,SE造了FF14和FF15——而這次的法環(huán)就是Bandai Namco和From Software聯(lián)手進(jìn)攻開放世界的協(xié)力大作。

從市場(chǎng)份額上來說,除去數(shù)量有限的PVP爆款巨作,整個(gè)主機(jī)和PC端的游戲行業(yè)就是這些開放世界巨作所支撐的(如果加上大家都知道的“那個(gè)游戲”,其實(shí)開放世界在移動(dòng)端的份額也不算小了)。

玩家們雖然天天給這些罐頭作品打差評(píng),甚至?xí)r常褒貶不一,但銷量和點(diǎn)擊率更加誠(chéng)實(shí):當(dāng)開放世界大作和線性/關(guān)卡大作同時(shí)出現(xiàn)時(shí),前者幾乎都會(huì)把后者碾壓得看不到影子。乍看之下,玩家們確實(shí)在開放世界游戲里確實(shí)留下了不少差評(píng);但與此同時(shí),他們中的絕大多數(shù),對(duì)新發(fā)售的線性關(guān)卡制游戲看都不會(huì)看一眼。

就以2022第一季度這個(gè)時(shí)間點(diǎn)來說,正好有一對(duì)核心玩法非常相似的作品同時(shí)在這個(gè)季度上市:消逝光芒2對(duì)影子武士3。兩者都是以跑酷+戰(zhàn)斗作為核心,只是一款是開放世界動(dòng)作,一款是跑酷射擊……結(jié)果,當(dāng)開放世界這個(gè)重量級(jí)砝碼登上舞臺(tái)后,線性關(guān)卡的一方立刻承擔(dān)了巨大的壓力。

更糟糕的是,現(xiàn)代線性游戲不僅框架不如開放世界游戲,甚至連單一關(guān)卡體驗(yàn)都敵不過開放世界了——影子武士3的線性關(guān)卡,甚至還不如消逝光芒2里的開放世界關(guān)卡精巧!

甚至就連Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法轉(zhuǎn)化成開放世界然后獲得滿堂喝彩,我也實(shí)在想不到有哪個(gè)玩法不應(yīng)該轉(zhuǎn)化成開放世界了。順帶一提,仁王組的最終幻想+魂系新作,《最終幻想起源》也緊跟著法環(huán)上市了,但關(guān)卡制+刷刷刷的傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)要直面魂系巨頭法環(huán),看起來也是兇多吉少……

那么,所謂的“公式化開放世界”究竟是什么?

其中的“公式”指的就是游戲中的“清單”(Checklist)。這是個(gè)很難翻譯準(zhǔn)確的詞,所以最早將這個(gè)詞翻譯成中文的人用了“公式化”來描述這套設(shè)計(jì)。用語言描述這個(gè)概念同樣很麻煩,所以我還是看圖說話:這張來自Reddit的圖片,原始標(biāo)題為“如果育碧來做艾爾登法環(huán)”。

如果宮崎育碧來做艾爾登法環(huán)

構(gòu)成“公式化”的主要元素幾乎都體現(xiàn)在了這張圖上。所有這些設(shè)計(jì)元素可以被分為兩組:一組是易用性(Accessibility)和用戶體驗(yàn)(User Experience)的游戲設(shè)計(jì),類似按A跳躍、按X激活提示、當(dāng)前任務(wù)進(jìn)度、切換快捷鍵、升級(jí)提示這些都屬于本組;另外一組則是關(guān)于游戲內(nèi)容指引(Direction)的游戲設(shè)計(jì),類似羅盤、大世界中的引導(dǎo)光柱和問號(hào)、小地圖上的問號(hào)、角色提示對(duì)話、任務(wù)目標(biāo)提示等等都屬于這一組。我再提供一張對(duì)比圖,這兩組設(shè)計(jì)會(huì)更加清晰。

這圖不是我截的,我截了七八張也和原圖不像

絕大多數(shù)法環(huán)玩家看到這張惡搞改圖,恐怕都立刻會(huì)發(fā)出爽朗的笑聲,嘲笑其他“過度設(shè)計(jì)”的游戲:你看這張真正的法環(huán)UI!多么簡(jiǎn)潔、清晰、隱晦而不失有效的引導(dǎo)!果然公式化開放世界是錯(cuò)的,宮崎英高和法環(huán)才是對(duì)的啊!

在中國(guó)玩家中,這種二分法可能會(huì)更加盛行:育碧式的可用性和指引設(shè)計(jì),會(huì)令玩家們想起用各種圖標(biāo)、系統(tǒng)、活動(dòng)鋪滿界面的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游和手游,而法環(huán)簡(jiǎn)潔的界面則和它的玩法一起象征著當(dāng)代游戲的最高水平,支持哪邊簡(jiǎn)直是天經(jīng)地義般明顯的事情……

等等,請(qǐng)停一下。這種“簡(jiǎn)潔好”、“繁雜壞”的故事固然易于理解,但它是真的嗎?UI是這里的核心矛盾嗎?From是一個(gè)主張反其道而行之,不做任何易用性和指引設(shè)計(jì)的公司嗎?答案并非如此。

如果我們打開法環(huán),會(huì)發(fā)現(xiàn)里面到處都是惡魂、黑魂、血源們沒有做過的易用性設(shè)計(jì)和指引優(yōu)化,甚至他們還在不停嘗試做更多新的易用性;也許再過幾年,這張惡搞圖上的部分設(shè)計(jì)就會(huì)變成現(xiàn)實(shí)。

例如,之前所有的魂類游戲,都沒有一張可以傳送的大地圖;這次法環(huán)有了——你可能還記得,在黑魂1里面你需要打掉小半個(gè)游戲才能獲取在篝火之間傳送的能力。

以前從來沒有過的指引功能,實(shí)際上這次也實(shí)現(xiàn)了:你可以在地圖上標(biāo)記出幾十根光柱,用來替自己設(shè)計(jì)一條引導(dǎo)路線,這個(gè)光柱引導(dǎo)系統(tǒng)甚至比絕大多數(shù)開放世界的引導(dǎo)都更加明顯。

法環(huán)沒做一排0-9的快捷鍵,但確實(shí)做了額外的快捷按鈕,可以通過Y+方向快速使用。

隨著版本更新,更多的提示也被加進(jìn)了游戲里:比如1.03版本,雖然仍然沒有準(zhǔn)備任務(wù)列表,但玩家已經(jīng)可以在地圖上看到所有曾經(jīng)對(duì)話過的NPC圖標(biāo)。

戰(zhàn)斗方面From同樣也不是什么都不做的,只狼中,F(xiàn)rom已經(jīng)在嘗試通過音效、粒子、架勢(shì)跳和“?!碧崾緛斫o玩家提供更易懂的敵方行動(dòng)提示,以便讓玩家更容易對(duì)策;這代對(duì)一些噩兆、大蛇、蒙格之類的boss,宮崎英高甚至直接提供了對(duì)策道具和裝備來方便玩家通過。

我相信,絕大多數(shù)玩家都會(huì)覺得黑魂1后半的火堆傳送和法環(huán)的賜福傳送是更好的易用性設(shè)計(jì),不會(huì)去懷念黑魂1前半的跑步點(diǎn)火時(shí)期;大多數(shù)玩家們也會(huì)覺得法環(huán)拿到地圖碎片點(diǎn)亮的地圖更舒適,不會(huì)要求刪除地圖系統(tǒng),更不會(huì)因?yàn)镹PC多了個(gè)提示標(biāo)記就要求后續(xù)更新拿掉這個(gè)內(nèi)容。如果法環(huán)后續(xù)更新了普通RPG那樣的NPC任務(wù)記錄和對(duì)話記錄系統(tǒng)(這個(gè)可能性真的存在),我相信絕大多數(shù)玩家也不會(huì)覺得“這破壞了法環(huán)的游戲樂趣和簡(jiǎn)潔性”。

易用性和玩家指引是所有游戲都要追求的目標(biāo),絕不是游戲玩家的敵人。過度的提示和繁雜的UI或許是個(gè)問題,但游戲設(shè)計(jì)師們一直在尋找平衡點(diǎn),在保留易用功能的同時(shí)不讓它們過于侵害玩家們的體驗(yàn)。不管是增加了NPC指引、人物列表還是輔助光柱,就算法環(huán)的易用性和指引比現(xiàn)在多一倍,這個(gè)游戲也仍然一樣出色。

讓我們從表象往前再走一步。如果問題不出在UI層的易用性和指引上,那么“公式化”的問題出在哪里,玩家到底為什么會(huì)厭煩那些“問號(hào)”和“任務(wù)列表”呢?他們?cè)趺淳筒粎拹喊瑺柕欠ōh(huán)呢?

02

艾爾登法環(huán)的答案:體驗(yàn)的多樣性,

才是開放世界游戲設(shè)計(jì)的真正核心

如果你是個(gè)老不死人,當(dāng)你剛進(jìn)入法環(huán)的交界地世界時(shí),會(huì)覺得一切簡(jiǎn)直太熟悉了,宮崎老賊根本就沒有什么提高嘛!熟悉的開場(chǎng)職業(yè)選擇、起始攜帶物品和捏臉,熟悉的丑逼新手boss這次叫“接肢貴族”,熟悉的緩慢翻滾、禁止動(dòng)作取消和輸入隊(duì)列,熟悉的被初始boss一刀送走開始新生活……到處都是滿滿的“魂味”。

對(duì)于早就玩過或者看過公測(cè)版本的“老褪色者”來說,離開初始洞窟后的寧姆格福西區(qū)也沒啥新鮮的。第一個(gè)下馬威boss大樹守衛(wèi)可以繞過不打,沿著賜福引導(dǎo)一路解鎖馬匹和令人想起黑魂2的骨灰,對(duì)付一些高處跳巨人或者強(qiáng)弩弓箭手之類的經(jīng)典宮崎英高陰謀,最后被真正的新人殺手BOSS噩兆干脆利落斬殺馬下——到這里為止,整個(gè)游戲都仿佛是經(jīng)典的魂Like作品的配方。

很多老不死人都能做個(gè)對(duì)比表來解說:你看這個(gè)下馬威boss噩兆吧,就對(duì)應(yīng)血源的神父,只狼的鬼刑部,老賊真是沒有什么新點(diǎn)子……但這個(gè)下馬威Boss咋這么難?。窟@真是用初始裝備能打過的BOSS?這難以區(qū)分節(jié)奏的快慢刀和專抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我專門在B站和Twitch留意了一下,不止一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的魂系游戲主播用初始裝備在噩兆門口死了幾個(gè)小時(shí)才終于積累到足夠的經(jīng)驗(yàn)通過。

當(dāng)然,只有技術(shù)流主播和真正的魂玩家才會(huì)拿著初始裝備反復(fù)硬剛噩兆。當(dāng)普通玩家第一次在噩兆處死亡,他會(huì)被梅琳娜召喚進(jìn)大賜福(相當(dāng)于魂系列的中心場(chǎng)景傳火祭祀場(chǎng)),玩家才會(huì)意識(shí)到自己這時(shí)候可能不應(yīng)該去硬沖噩兆和史東城。這個(gè)觸發(fā)機(jī)關(guān)的設(shè)置,非常明顯地昭示了宮崎英高的設(shè)計(jì)意圖:

他就是希望魂系玩家到這里放棄單線前進(jìn),轉(zhuǎn)而開始探索開放世界;如果玩家自己探索到了開放世界的部分,例如找到繞過史東威爾城的山路,點(diǎn)亮了湖區(qū)任何一個(gè)賜福篝火,梅琳娜同樣會(huì)出現(xiàn)召喚玩家到大賜福(對(duì),我甚至開了兩個(gè)號(hào)驗(yàn)證了這兩種不同的大賜福激活方式)。一旦玩家放棄傳統(tǒng)魂系硬剛的思路,開始探索開放世界,交界地真正的宏大畫卷才從此展開。

你會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然這張地圖乍看之下空空蕩蕩,宮崎英高幾乎不提供任何指引,但只要開始做探索,不管走到哪里,都能找到一些獨(dú)特且可能有效的回報(bào)。玩家不用像以往的魂系列游戲那樣死磕一些高難度的敵人,也能獲得強(qiáng)大的各種能力和可觀的進(jìn)度推進(jìn)。

如果你在地面部分探索,你會(huì)發(fā)現(xiàn)各種各樣的意外事件,還有隱藏的NPC與資源。路邊的廢墟基本都有隱藏的地下室,巨人車隊(duì)的馬車?yán)锟倳?huì)有個(gè)放著裝備的寶箱,熟悉的寶石結(jié)晶蟲會(huì)掉落各式各樣的戰(zhàn)灰技能,路邊的小屋和地圖的角落都可能會(huì)有NPC給你出售物資和戰(zhàn)灰。

時(shí)不時(shí)還會(huì)有NPC叫住你,給你激活一個(gè)有回報(bào)的支線任務(wù):可能是幫助變成樹的亞人裁縫,可能是替寧格福姆的正統(tǒng)領(lǐng)主奪回要塞,可能是同森林深處長(zhǎng)嘯的狼人打個(gè)響指,每個(gè)任務(wù)都會(huì)通向更宏大的后續(xù)故事。

你甚至?xí)l(fā)現(xiàn)一些逃課的技巧,例如可以跳到教堂的墻上用弓箭或魔法干掉大樹守衛(wèi),或者跳到樹枝上干掉晚上才會(huì)出現(xiàn)的黑夜騎兵——咦,這些boss怎么“恰巧”不會(huì)攻擊到這個(gè)高度的技能呢?

當(dāng)然,這都是法環(huán)的游戲設(shè)計(jì)師們刻意留下的設(shè)計(jì)彩蛋,是留給愛思考的玩家和內(nèi)容創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)的。雖然這些彩蛋不會(huì)作為一個(gè)“問號(hào)”出現(xiàn)在玩家們的地圖上,卻造成了瘋狂的二次傳播效果:法環(huán)里幾乎每個(gè)地點(diǎn)或者“逃課”游戲技巧都會(huì)變成一個(gè)油管/B站視頻,提供數(shù)以萬計(jì)、甚至幾十萬計(jì)的點(diǎn)擊量。這些巨大的游戲設(shè)計(jì)量是值得的,沒有它們,就沒有法環(huán)今天的成功。

法環(huán)的開放世界到底提供了如何多樣的內(nèi)容量?如果我們按照傳統(tǒng)開放世界式的引導(dǎo),將和噩兆BOSS配套的寧姆格福(西區(qū))標(biāo)滿提示點(diǎn),那么這張地圖應(yīng)該是下面這樣的:

本圖片鳴謝法環(huán)互動(dòng)攻略地圖

我想強(qiáng)調(diào)的是,上面絕大多數(shù)的回報(bào)(例如裝備、骨灰、戰(zhàn)灰、魔法等等),全都是獨(dú)特的;而絕大多數(shù)點(diǎn)位的設(shè)計(jì),也是非常多變的。同樣的遺跡和營(yíng)地,有的可能由王國(guó)騎士主打,有的可能是蠻族騎兵,有的可能是亡靈骷髏,有的可能有南瓜頭戰(zhàn)士,甚至可能有飛龍從天而降,幾乎每個(gè)點(diǎn)都會(huì)給玩家展示一種新的敵人類型,并提供一種獨(dú)特的專屬回報(bào)。

僅僅這一個(gè)新手區(qū),如果讓育碧來做,可能就會(huì)標(biāo)記出超過40個(gè)問號(hào)——里面很多設(shè)計(jì)質(zhì)量甚至比刺客信條里明確打上問號(hào)的任務(wù)地點(diǎn)還高!

如果你不滿足于只觀光出生點(diǎn)附近的地圖,試圖往遠(yuǎn)處探索,肯定會(huì)對(duì)整個(gè)交界地地圖的規(guī)模感到震驚。

上面這張作為玩家出生點(diǎn)的寧格福姆(西部),實(shí)際上大概只有整個(gè)游戲1/15左右的內(nèi)容;你完全可以不打噩兆或任何強(qiáng)制BOSS戰(zhàn)斗,來探索到整個(gè)游戲50%的內(nèi)容。

正常的玩家會(huì)向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半島,在摩恩城感受到傳統(tǒng)魂系游戲第一關(guān)的正常難度;聰明的玩家會(huì)越過史東威爾城旁邊的小道,偷渡進(jìn)入利耶尼亞湖區(qū),在卡利亞王室的領(lǐng)地中找到凍殼斧和凍霜踏地;跟隨視頻攻略的玩家可能向東或者通過傳送陷阱進(jìn)入被猩紅腐敗覆蓋的高等級(jí)區(qū)域蓋利德,搞到隕石杖或者干掉老龍來積累第一桶金。

追求速通的玩家比這些都要激進(jìn),他們會(huì)通過魔法學(xué)院深處的捕人少女,傳送到火山深處,直接到達(dá)游戲的中期場(chǎng)景火山和亞壇高原。所有這些,都不需要玩家打敗任何一個(gè)強(qiáng)制boss,可以完全依靠嫻熟的跑酷來推進(jìn),充分展現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)上的自由度;很多強(qiáng)大的戰(zhàn)灰、武器、魔法、禱告直接放在沒有任何敵人要打的地方,簡(jiǎn)直可以說是“宮崎英高的憐憫”。

這些各種各樣的“跑酷收集”視頻,又構(gòu)成了法環(huán)玩家創(chuàng)作的一個(gè)主要類型,不管在B站還是在油管上都有上萬個(gè)之多,玩家在下面各抒己見,討論著怎樣的“逃課”才是最有效的。

如果你進(jìn)入那些在探索中發(fā)現(xiàn)的墓地、洞窟、要塞,開始探索這些擁有獨(dú)立賜福的關(guān)卡,會(huì)逐漸體驗(yàn)到更多的驚喜。在新手區(qū)的前幾個(gè)墓地、洞窟看起來都很簡(jiǎn)單,似乎和在上古卷軸或者輻射里看到的毫無區(qū)別;但隨著地圖逐漸擴(kuò)大,這些看起來很像的墓地迅速變成了困擾你的謎團(tuán)。

    為什么一個(gè)墓地或者洞窟會(huì)沒有boss?為什么要塞的門被鎖上了?啊,原來噴火塔是可以跳上去的?原來鍘刀陷阱也可以跳上去?什么,連泥頭車都可以跳上去?!這個(gè)泥頭車居然還可以用陷阱炸掉?

    咦,這個(gè)無底深淵原來可以跳下去的?跳下去原來還要挑選跳躍位置?什么,連電梯井都可以跳下去?這個(gè)地圖看起來都是素材復(fù)用,地圖看起來也太相似了,迷路了找不到boss……什么,這看起來完全一模一樣的地圖居然是完全不同的兩層,我根本不是迷路?完全不同的兩層居然還有隱藏門?

    這個(gè)洞窟找不到路了……咦,原來房頂是可以這樣跳上去的?看似裝飾的原木也可以這樣跳上去?這個(gè)看似絕對(duì)跳不上去的低矮帳篷,原來在旁邊放一塊磚就可以跳上去了嗎?!

    如果你舔圖舔得比較徹底,這里每一個(gè)問題都可以對(duì)應(yīng)到至少一個(gè)關(guān)卡里(有些點(diǎn)子會(huì)對(duì)應(yīng)到好幾個(gè)關(guān)卡,而這些關(guān)卡本身的應(yīng)用甚至還有梯隊(duì)結(jié)構(gòu),會(huì)在不同的關(guān)卡里以不同難度用好幾次加深玩家的印象)。而且,法環(huán)居然能做到每一個(gè)有賜福的獨(dú)立小地點(diǎn)都有至少一個(gè)BOSS(有些有兩個(gè)),以及與之對(duì)應(yīng)的至少一樣獨(dú)特獎(jiǎng)勵(lì)(有些有好幾個(gè))!就算沒有賜福的野外地點(diǎn),通常也至少有一樣獨(dú)特的、標(biāo)志性的新敵人,或者一樣獨(dú)有的回報(bào)作為玩家探索的報(bào)酬。

    在初期,甚至有一個(gè)小型洞窟關(guān)卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇會(huì)直接轉(zhuǎn)化為商人,他還會(huì)賣給玩家一個(gè)可以控制噩兆行動(dòng)硬直的可使用道具,保證猴子也能用它打過噩兆……整個(gè)游戲50多個(gè)擁有獨(dú)立賜福的小型場(chǎng)景,幾乎每個(gè)都做到了有獨(dú)特BOSS、有獨(dú)特回報(bào)、有獨(dú)特邏輯和核心設(shè)計(jì)理念的關(guān)卡設(shè)計(jì),完成度和工作量之大都令人嘆服。

    不知不覺,十幾個(gè)小時(shí)已經(jīng)過去了。當(dāng)你完成了十幾個(gè)大大小小的洞窟墓地,跑過了啜泣半島、蓋利德、利耶尼亞湖甚至火山,打倒了十幾個(gè)比噩兆好打的BOSS積累了操作經(jīng)驗(yàn),用各種流派的武器、裝備、戰(zhàn)灰、咒文、祈禱把自己武裝到牙齒之后,你終于再一次回到了噩兆面前?,F(xiàn)在你可以召喚強(qiáng)大的、甚至是傳奇的骨灰靈體,和NPC羅杰爾并肩作戰(zhàn),道具欄里血瓶翻了一倍,還放著可以制服噩兆的專屬道具;你已經(jīng)看過了七八個(gè)不同流派的逃課攻略,從隕石杖、靈刀、老寒腿、獅子火、大劍跳劈到雙頭劍出血全都已經(jīng)成型。

    果不其然,噩兆在你的力量面前,連三分鐘都沒有支撐到——于是很大一部分普通玩家切換出去,給法環(huán)打了個(gè)好評(píng),已經(jīng)完全忘記了一開始那“宮崎英高毫無進(jìn)步”的想法。

    另外很大一部分玩家,會(huì)被接下來他們將見到的第一個(gè)大型關(guān)卡“史東威爾城”的完成度說服。

    法環(huán)里大中型關(guān)卡和小型關(guān)卡的分類是非常清楚的:大型關(guān)卡一般會(huì)有五個(gè)以上的賜福,中型關(guān)卡是三到四個(gè),小型關(guān)卡一般只有一個(gè)入口賜福。我個(gè)人認(rèn)為,法環(huán)里有幾個(gè)大型關(guān)卡,是有資格競(jìng)爭(zhēng)魂系列乃至關(guān)卡設(shè)計(jì)歷史之最的:結(jié)構(gòu)最精巧、復(fù)雜的風(fēng)暴城堡史東威爾,審美水準(zhǔn)最高的雙重關(guān)卡永恒之城諾克隆恩-希芙拉河,以及可能是整個(gè)游戲歷史上規(guī)模最龐大的多層關(guān)卡羅德爾王城-王城下水道。

    城堡一直就是宮崎英高乃至整個(gè)魂系列團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)的關(guān)卡場(chǎng)景,歷代作品中他們也做出了好幾個(gè)經(jīng)典無比的城堡,例如惡魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的葦名城;但他們都沒有史東威爾城這樣龐大、難度合理、路線豐富而又高低錯(cuò)落。文字描述是乏力的,而視頻攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一張巧妙的拓?fù)涔ヂ詧D,在這里為各位讀者引用一下,大家如果感興趣可以去原始站點(diǎn)看這份攻略。

    本圖片鳴謝polygon

    這張地圖對(duì)一個(gè)傳統(tǒng)魂系玩家來說是極為精巧的:地圖橫截面積并不大,如果你走正門路線,一路打翻投石車和火焰噴射器,整個(gè)關(guān)卡可能只需要10分鐘(從右下角的綠色入口一路打到接肢boss)。

    但如果你選擇普通玩家的攻略路線,也就是左側(cè)的城墻塔路線,這張地圖就充滿了魂味:每個(gè)場(chǎng)景都有明確的入口、明確的出口、明確的敵人,但同時(shí)也會(huì)隱藏至少一條隱藏路線和適當(dāng)數(shù)量的伏擊,并且大多數(shù)路線最后都會(huì)匯總到城墻塔、餐廳和中庭這幾個(gè)樞紐來。而所有這些路線,都會(huì)通過標(biāo)準(zhǔn)路線上無法到達(dá)的光點(diǎn)或資源進(jìn)行提示:為什么對(duì)面的房頂上有個(gè)紫光道具?為什么升降機(jī)的開關(guān)不能搬動(dòng)?為什么門不能從這一邊打開?為什么墻邊會(huì)有個(gè)通向外面的陽臺(tái)或者堆高的沙袋?

    當(dāng)你開始思考這些問題的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲真的有對(duì)應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計(jì),而且這些關(guān)卡設(shè)計(jì)真的通向一條你之前沒有想到過的通路!而且,從高處開始很多道路是單向通行的,探索中間也有足夠多數(shù)量的賜福火堆,確保玩家不會(huì)因?yàn)橐淮翁剿鲿r(shí)間過長(zhǎng)、難度過高或反復(fù)死亡受到太大的挫折。

    我甚至懷疑,史東威爾這張地圖就是法環(huán)的核心團(tuán)隊(duì)做給團(tuán)隊(duì)中其他人學(xué)習(xí)的樣板地圖,你能看到無數(shù)的手法在游戲中的其他關(guān)卡內(nèi)反復(fù)使用,它就像是一座關(guān)于關(guān)卡設(shè)計(jì)多樣性的博物館,值得每個(gè)對(duì)法環(huán)關(guān)卡設(shè)計(jì)感興趣的人多體驗(yàn)幾遍。

    從某種意義上來說,羅德爾王城-下水道就像是一個(gè)超級(jí)放大版的史東威爾城,但在這放大的過程中,史東城那種“所見即提示”的精妙性,被過于密集的怪物、過于惡意的場(chǎng)景重復(fù)設(shè)計(jì)和太過宏大的尺度所破壞了。當(dāng)我沿著癲火遺跡的跳臺(tái)一路到達(dá)深根時(shí),并沒有終于找到通向史東威爾城最下層時(shí)那種快感,而是感覺“哎喲這跳跳樂我可算死夠了”。

    但不管怎么說,史東威爾有足夠的資格作為下一代大型關(guān)卡的設(shè)計(jì)范例,法環(huán)也已經(jīng)證明了這樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平是可以在開放世界游戲中大規(guī)模復(fù)制的,這為未來的游戲設(shè)計(jì)師們指出了一條可執(zhí)行的道路。

    我也抓了七八張但是都沒有人家拍的好,全怪4K HDR


    我上面說的,能代表魂系列歷史上審美最高水平的關(guān)卡“諾克隆恩-希芙拉河”,我想用一張圖來說明這個(gè)關(guān)卡的審美水平——那個(gè)留言大家都能猜出來,是“前有絕景”。這張圖上幾乎所有你能看到的地方,你都可以到達(dá),從遠(yuǎn)處閃爍紅光的蒙格溫神廟、右側(cè)的高價(jià)引水道、前方的黑夜神域,乃至在這所有建筑腳下的希芙拉河地底,構(gòu)成了這個(gè)龐大的多層關(guān)卡。

    當(dāng)然,純說關(guān)卡設(shè)計(jì),這個(gè)圖沒有史東威爾那么多變,上下層和遠(yuǎn)處的神廟為了審美犧牲了,并不直接連通,只能通過完全不同的路線進(jìn)來——但誰讓它美呢!為了美犧牲一些設(shè)計(jì)也是難免的啊!

    稍有遺憾的是,這樣一張審美上十分震撼的地圖,卻缺少同等級(jí)的boss設(shè)計(jì):兩個(gè)祖靈都是傳送后戰(zhàn)斗且和主線故事缺少聯(lián)系,龍人士兵和雙石像鬼用的都是強(qiáng)化版精英怪的模組缺少識(shí)別度,仿生淚滴這種boss放在哪里區(qū)別都不大……我嚴(yán)重懷疑繁星棄子本來應(yīng)該是放在諾克隆恩的boss,但因?yàn)樽霾煌陮?duì)應(yīng)的內(nèi)容才挪去了腐敗湖的。

    老實(shí)說繁星棄子放在腐敗湖后面完全不搭,應(yīng)該把女武神瑪蓮尼亞從圣樹移動(dòng)過來才對(duì)吧?圣樹就老老實(shí)實(shí)放米凱拉不好嗎?應(yīng)該是因?yàn)樽霾煌旰偷貓D品質(zhì)低才調(diào)整成這種結(jié)構(gòu)的吧?

    像史東威爾城和諾克隆恩-希芙拉河這樣規(guī)模的大型關(guān)卡,在法環(huán)中有整整9個(gè)之多(史東威爾、魔法學(xué)院、火山牢獄、王城、王城下水道、諾克隆恩-希芙拉河、諾克史黛拉-安瑟爾河、圣樹、天空城);擁有2-4個(gè)賜?;鸲训闹行蛨?chǎng)景,也有整整9個(gè)之多(摩恩城、紅獅子城、瑟利亞鎮(zhèn)、儀典鎮(zhèn)、卡利亞城寨、日蔭城、索爾城、蒙格溫王朝、深根)。

    這18個(gè)大中型關(guān)卡,加起來的內(nèi)容量和總長(zhǎng)度應(yīng)該凌駕于黑魂1或血源整個(gè)游戲之上,關(guān)卡的審美、規(guī)模、隱藏路線、多樣性都令人贊嘆;在自由度設(shè)計(jì)上也非??犊?,幾乎所有的中型關(guān)卡都是支線關(guān)卡,很多大型關(guān)卡也不是主線必須的。如此數(shù)量和多樣化的大型關(guān)卡,也同樣是大多數(shù)公式化開放世界游戲沒有的東西。

    你可以回憶Far Cry里面的敵方據(jù)點(diǎn),或者對(duì)馬島之鬼里面的蒙古大營(yíng),來和法環(huán)里這些大型關(guān)卡對(duì)比。你會(huì)發(fā)現(xiàn),無論是敵人、審美還是關(guān)卡設(shè)計(jì),法環(huán)都是在追求“用有限的素材構(gòu)造多樣性”,而非將體驗(yàn)類似的模塊在大地圖上復(fù)制。在同樣建筑風(fēng)格,材質(zhì)和模型也非常相似的區(qū)域里,法環(huán)團(tuán)隊(duì)就真能通過不同的敵人、關(guān)卡和解謎,將每個(gè)大型關(guān)卡每個(gè)區(qū)域的體驗(yàn)劃出不同的節(jié)奏;而很多開放世界團(tuán)隊(duì),或許動(dòng)用了更多不同風(fēng)格的材質(zhì)和模型,但游戲體驗(yàn)卻非常類似。

    當(dāng)然,對(duì)多樣性的追求,必定會(huì)導(dǎo)致一些副作用,無論是在玩法還是在內(nèi)容方面。我在之前的文章中說過,惡魂-黑魂系統(tǒng)的設(shè)計(jì)核心是“戰(zhàn)斗距離控制”,不同武器和戰(zhàn)技的選擇就代表著對(duì)不同距離下戰(zhàn)斗方針的選擇,某種程度上甚至可以看作一種動(dòng)作回合制;而傳統(tǒng)上,這一系統(tǒng)的核心動(dòng)作模組一般是近戰(zhàn)中等距離武器,也就是直劍,所以會(huì)有“拿到直劍魂就簡(jiǎn)單了三成”的傳統(tǒng)說法。

    但法環(huán)的玩法多樣性極大擴(kuò)張,BOSS數(shù)量也極大增加,這導(dǎo)致從中期開始直劍這些樸素的戰(zhàn)法就脫離了平衡性的中心。大量中后期BOSS AI大量設(shè)計(jì)了中距離AOE甚至遠(yuǎn)距離、超遠(yuǎn)距離AOE,大量針對(duì)翻滾、施法、道具使用甚至遠(yuǎn)距離馬戰(zhàn)的專門AI設(shè)計(jì),導(dǎo)致傳統(tǒng)的距離控制直劍系或格擋系戰(zhàn)技吃苦次數(shù)大大增加。

    同樣,很多關(guān)卡明顯也受到了追求多樣性的影響。像下水道、化圣雪原、蒙格溫王朝這樣的后期隱藏地圖,為了追求和其他地圖不同的體驗(yàn)和節(jié)約工期,用了一些明顯會(huì)有爭(zhēng)議的設(shè)計(jì)手段,比如低可見度地圖、多倍堆怪、小規(guī)模重復(fù)素材復(fù)用等等,不可避免要受到玩家的差評(píng)(我甚至懷疑團(tuán)隊(duì)知道哪些關(guān)卡品質(zhì)不好,這些關(guān)卡幾乎全都在遠(yuǎn)離主線的角落里,很難相信不是故意的)。

    但這些可能是必須要付出的代價(jià):如果要追求開放世界體驗(yàn)的豐富性,就不可避免要允許體驗(yàn)可能較差的關(guān)卡。如果讓我在“玩法和關(guān)卡很流暢,但是體驗(yàn)重復(fù)度很高的開放世界游戲”和“一小部分關(guān)卡和玩法體驗(yàn)不好,但能體驗(yàn)到足夠自由多樣的玩法和關(guān)卡”兩者之間選擇,我會(huì)毫不猶豫地選擇后者。

    寫到這里,我們已經(jīng)可以做出總結(jié)了:一直堅(jiān)定地追求體驗(yàn)的多樣性、獨(dú)特性,這才是法環(huán)如此吸引人,宮崎拿破侖能王者歸來的核心。


    玩家可能會(huì)在探索完蓋利德大沼澤,被碎星感動(dòng)的時(shí)候打下好評(píng);可能會(huì)在走出希芙拉河地下電梯,抬頭仰望星空的時(shí)候打下好評(píng);也可能在沖過王城高墻,回頭眺望亞壇高原落日的時(shí)候打下好評(píng)。

    之所以好評(píng)率會(huì)越來越高,是因?yàn)橥婕覀冊(cè)谔剿鹘唤绲氐捏w驗(yàn)中、在觀看B站抖音油管老鼠臺(tái)的過程中,不停發(fā)現(xiàn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)留下的多樣性和設(shè)計(jì)深度,這一切都令他們覺得這個(gè)游戲的價(jià)值越來越高。

    法環(huán)的難度固然很高,易用性和引導(dǎo)確實(shí)也很少,當(dāng)然也有一部分玩法和內(nèi)容完成度相對(duì)較低;但游戲玩法和內(nèi)容的多樣性,足以支撐玩家們殺過噩兆,渡過湖泊,攀爬火山,飛越王城,點(diǎn)燃雪山,用他們的好評(píng)和游戲銷量去淹沒少數(shù)反對(duì)的力量。

    03

    制造多樣性:

    如何在一個(gè)大型團(tuán)隊(duì)中戰(zhàn)勝重復(fù)

    體驗(yàn)的多樣性,這是一個(gè)直指開放世界本質(zhì)的答案。開放世界的本質(zhì)是一種內(nèi)容展現(xiàn)形式,而非一種結(jié)構(gòu)或者UI。只是把近似的內(nèi)容復(fù)制N份并不是玩家所要的東西,多樣性的體驗(yàn)才是玩家真正需要的東西。只要做到了多樣性的體驗(yàn),玩家和內(nèi)容創(chuàng)作者甚至?xí)鲃?dòng)創(chuàng)作大量的內(nèi)容,來幫助游戲傳播、提高口碑、延長(zhǎng)游戲的生命——這是老頭環(huán)做到了的事情。

    但我還想從這里更深入一步:他們到底是怎么做到這種體驗(yàn)的多樣性的?大多數(shù)“公式化開放世界”為什么做不到?艾爾登法環(huán)是一個(gè)其他開放世界團(tuán)隊(duì)可以復(fù)制的例子嗎?

    從某種意義上來說,“公式化開放世界”的問題,是必然出現(xiàn)的:現(xiàn)代大型游戲開發(fā)過程本身,就是一種大型的“公式化開發(fā)”。如果團(tuán)隊(duì)沒有刻意追求多樣性,這樣的開發(fā)流程必然會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)重復(fù),大量的中間件和組織優(yōu)化甚至激化了這個(gè)問題。

    開放世界游戲是怎么做出來的?那就像一座工廠,或者一支軍隊(duì),由數(shù)以百計(jì)的資深游戲設(shè)計(jì)師、美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)師構(gòu)成。

    他們中最出色的被稱作“核心小組”,負(fù)責(zé)決定游戲的制作規(guī)程、核心玩法、垂直切片,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行取舍;而更多的小組則根據(jù)他們的決策復(fù)制這一體驗(yàn),將核心玩法復(fù)制到開放世界的每個(gè)角落。

    這樣說或許過于抽象,我們可以用法環(huán)的團(tuán)隊(duì)名單作為范例。這座龐大的工廠中,F(xiàn)rom的核心員工有318名,他們指揮著數(shù)十家協(xié)作公司里的超過700名外包和協(xié)同人員(順帶一提,光這1000多個(gè)人開發(fā)五年,研發(fā)成本至少是大幾千萬美元等級(jí)了)。

    29個(gè)游戲、服務(wù)器和圖形程序員支撐著祖?zhèn)鞯囊婧秃诵耐娣ǎ?個(gè)核心玩法設(shè)計(jì)師和10個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)師在上面規(guī)劃玩法和游戲結(jié)構(gòu),這些人決定了游戲整體的玩法和體驗(yàn)。真正將這些核心體驗(yàn)擴(kuò)增成現(xiàn)在這個(gè)超級(jí)開放世界的,是30名研發(fā)程序員、12名戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師和16名關(guān)卡設(shè)計(jì)師、總計(jì)超過120名的環(huán)境美術(shù)師、角色美術(shù)師、動(dòng)畫師、CG師,以及數(shù)百名支持這些執(zhí)行分隊(duì)的外包。

    如果你讀過旗艦以前的文章,會(huì)知道在所有開放世界游戲里,這318人甚至是一個(gè)相對(duì)來說很少的數(shù)字?;囊按箸S客2的上述核心團(tuán)隊(duì)超過1050人,GTA5超過980人,賽博朋克2077超過650人……這些超級(jí)項(xiàng)目區(qū)分出數(shù)以十計(jì)的平行小組,將那些龐大開放世界的內(nèi)容填滿。

    這樣龐大的工作人數(shù),必然會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)管理上的模塊化;團(tuán)隊(duì)管理的模塊化,非常容易產(chǎn)生游戲體驗(yàn)上的重復(fù)——是的,這才是隱藏在那些“易用性和引導(dǎo)UI”表象之下,真正問題的成因。再好玩的核心體驗(yàn)、再多樣性的系統(tǒng),往往也抵擋不住體驗(yàn)的重復(fù);如果核心玩法本身可擴(kuò)展性就不強(qiáng),或者關(guān)卡設(shè)計(jì)留下的變通余地不多,那這種重復(fù)性會(huì)到來得更快、更猛。

    傳統(tǒng)上來說,大多數(shù)公式化開放世界游戲選擇用敘事、系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計(jì)來解決這個(gè)問題。核心玩法比較堅(jiān)固而多樣、劇情制作豐富而高水平的游戲,玩家就會(huì)比較能容忍體驗(yàn)的重復(fù),比如上古卷軸5、輻射新維加斯或者巫師3,部分體驗(yàn)的重復(fù)基本不影響游戲整體的出色。

    但是,如果一個(gè)開放世界沒有那么出色的敘事,系統(tǒng)和數(shù)值也不夠獨(dú)特,不管是因?yàn)槭裁丛颍婕叶紩?huì)開始抗議和憤怒。賽博朋克2077因?yàn)檠邪l(fā)周期原因,敘事不足和完成度不高飽受詬病,看門狗3過于激進(jìn)地使用了過程生成技術(shù),導(dǎo)致系統(tǒng)、數(shù)值極度重復(fù),用戶同樣投下了憤怒的反對(duì)票。

    很多二線開放世界游戲錯(cuò)誤地將開放世界內(nèi)容理解為傳統(tǒng)RPG中的等級(jí)條,完成類似的任務(wù)只提供等級(jí)條、資源或技能點(diǎn)一類的東西,更是被玩家們憤怒地噴在了墻上,我能想起來的有龍騰世紀(jì)3、Rage2和真三國(guó)無雙8,等等。

    “讓各個(gè)小團(tuán)隊(duì)按照核心玩法生產(chǎn)內(nèi)容”本身,就是個(gè)極易降低體驗(yàn)的組織形式,專業(yè)分工越徹底,體驗(yàn)重復(fù)度就越高。育碧可能是受到這一專業(yè)分工模式影響最大的公司了:它的專業(yè)分工水平細(xì)到了有專門的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲中的植被、動(dòng)物、城市建筑和據(jù)點(diǎn)設(shè)計(jì),這樣專業(yè)、高效的分工直接導(dǎo)致了刺客信條英靈殿或Far Cry 6這樣的作品經(jīng)常被玩家們吐槽為“最沒有驚喜的開放世界”。

    如果你要找一個(gè)技術(shù)毀滅體驗(yàn)的例子,我會(huì)強(qiáng)力推薦看門狗3。在育碧的游戲中,兩個(gè)據(jù)點(diǎn)可能美術(shù)資源、藝術(shù)風(fēng)格、NPC劇情完全不同,但游戲體驗(yàn)的過程是高度相似的。

    在過去這些年中,開放世界游戲們默認(rèn)了這些結(jié)論:如果要擁有足夠豐富的體驗(yàn),只能拿出更多的資源,制作更龐大、繁復(fù)完整的劇情;或者拿出更長(zhǎng)的時(shí)間、更豐富的創(chuàng)意打磨核心玩法,讓核心玩法更加多變,以便支持更龐大的世界不陷入重復(fù)性的詛咒。

    艾爾登法環(huán)則提出了第三條路:我們能不能直接用足夠多樣的獨(dú)特內(nèi)容,把整個(gè)開放世界填滿?如果每個(gè)地點(diǎn)都有獨(dú)特的體驗(yàn),這事情不就成了嘛?這就是宮崎英高對(duì)上古卷軸和2077們的回答:我們不選核心系統(tǒng)的擴(kuò)張,也不選敘事內(nèi)容的填充;我們選擇將多樣性本身作為開發(fā)的核心指導(dǎo)方針,讓團(tuán)隊(duì)里所有人投身在不同內(nèi)容的生產(chǎn)上!

    這條新的路徑真的很嚇人;一般玩家如果不統(tǒng)計(jì),根本意識(shí)不到法環(huán)量的內(nèi)容有多么龐大,我?guī)缀跏枪蛑鴶?shù)完整個(gè)游戲的清單的。不算外包只有300多人的法環(huán)團(tuán)隊(duì),做出的東西之多,令人嘆為觀止,從物理上比三代魂加起來的制作量還大!

    為了將數(shù)百個(gè)地點(diǎn)、50多個(gè)小型關(guān)卡、18個(gè)大中型關(guān)卡(還沒有計(jì)算必然會(huì)有的中途被取消或修改的大量?jī)?nèi)容)全部填滿,法環(huán)團(tuán)隊(duì)排出了一份豐富到恐怖的內(nèi)容生產(chǎn)表。

    玩家可用的近戰(zhàn)遠(yuǎn)程武器加起來超過300種,而且每一種都有獨(dú)特的戰(zhàn)斗模組設(shè)置,其中40多種甚至有專屬戰(zhàn)技——這全都是要做動(dòng)作模組動(dòng)畫的獨(dú)立武器。

    幾乎每個(gè)NPC、骨灰、紅靈、人型敵人,甚至只在背景設(shè)定中出現(xiàn)的角色,都設(shè)計(jì)了玩家可以穿的對(duì)應(yīng)套裝,加起來超過150套。

    各種戰(zhàn)斗技能和流派的數(shù)量甚至更加驚人:戰(zhàn)灰至少有98種,魔法至少70種,禱告至少有101種,骨灰召喚物至少有64種,還有超過100種可以制造的戰(zhàn)斗道具。每種戰(zhàn)技、魔法、骨灰、祈禱、戰(zhàn)斗道具,都不是純數(shù)值型的區(qū)別,而是有獨(dú)立動(dòng)作模組、戰(zhàn)斗體系和特效的成體系玩法。

    自游戲發(fā)售以來,主播和up主們幾乎每天都在提出新的戰(zhàn)斗體系并進(jìn)行驗(yàn)證,大家發(fā)現(xiàn)甚至連同名戰(zhàn)灰和魔法的動(dòng)作模組和設(shè)定數(shù)值都不是完全一樣的。如果我們以其他游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)來估計(jì),法環(huán)還應(yīng)該有20-30%額外沒有實(shí)際做出來或者做到一半的廢案(實(shí)際上,玩家已經(jīng)解包出了相當(dāng)數(shù)量沒有出現(xiàn)在游戲中的額外資源)。

    每個(gè)做過游戲研發(fā)的人,都能理解到上面這些數(shù)字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,這起碼需要千人級(jí)別的核心團(tuán)隊(duì)才有可能完成——你們可以對(duì)比一下,同為開放世界ARPG,戰(zhàn)神或者地平線有多少種敵人、技能和武器,某個(gè)大家都知道的游戲每次版本更新又能更新多少敵人、技能和武器。

    如果說《賽博朋克2077》證明了受到預(yù)算和周期限制做不完的開放世界會(huì)導(dǎo)向很糟糕的結(jié)果,《艾爾登法環(huán)》就提出了一個(gè)更高的需求:你不僅要保證能夠在預(yù)算和周期內(nèi)完成整個(gè)產(chǎn)品,還要生產(chǎn)出足夠多樣性的內(nèi)容來將它填滿,才能滿足玩家的需求。

    這次宮崎英高真的給整個(gè)行業(yè)立下了一個(gè)極其“內(nèi)卷”的案例:我們這么大內(nèi)容量、玩法和內(nèi)容如此多樣的產(chǎn)品,能靠300人核心團(tuán)隊(duì)做完,才賣60美元,你們其他公司能做到嗎?如果做不到,你們就等著被玩家的差評(píng)淹沒吧——在不遠(yuǎn)的將來,我預(yù)言更多的游戲會(huì)撞到這個(gè)靶子上,大家可以拭目以待。

    所以,全世界的開放世界游戲團(tuán)隊(duì),在法環(huán)之后都需要更新制作流程:多樣性會(huì)是其中最醒目的目標(biāo)。最重要的是在每個(gè)環(huán)節(jié)上都鼓勵(lì)內(nèi)容團(tuán)隊(duì)去創(chuàng)新,而不只是核心團(tuán)隊(duì)思考核心玩法,各個(gè)小團(tuán)隊(duì)復(fù)制玩法,最后依靠系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計(jì)去挽救整體結(jié)構(gòu)。為了體驗(yàn)多樣性的提高,法環(huán)給我們提供了很多經(jīng)驗(yàn)可以參考:

      哪怕有些勉強(qiáng),每個(gè)關(guān)卡都必須設(shè)計(jì)至少一個(gè)核心理念或者審美,并且圍繞著它來執(zhí)行。

      比起修改和返工,內(nèi)容量本身才應(yīng)該是第一優(yōu)先級(jí)。哪怕做的不好后面拿掉,也比反復(fù)修改但是體驗(yàn)重復(fù)來得有價(jià)值。

      視頻推廣時(shí)代的玩家需要的是豐富的橫向體驗(yàn),而不是縱向的數(shù)值成長(zhǎng);一個(gè)不平衡的寒冰踏地能吸引來的新玩家數(shù)量,可能比辛辛苦苦做的買量視頻還要多,為了多樣性可以容忍不平衡。

      一個(gè)成功的核心設(shè)計(jì)理念或?qū)徝揽梢詮?fù)用多次,形成挑戰(zhàn)階梯同時(shí)降低設(shè)計(jì)、制作成本,比如像沼澤和腐敗湖,一個(gè)有馬,一個(gè)沒馬;法師鎮(zhèn)和儀典鎮(zhèn),一個(gè)間隔隱身,一個(gè)永久隱身。

      哪怕是From也沒有能力用完全不同的設(shè)計(jì)填滿整個(gè)游戲,但要保證玩家每次遭遇都有新的、升級(jí)的體驗(yàn),例如噩兆和噩兆王,黑劍眷屬和黑劍。

      創(chuàng)新的點(diǎn)子和執(zhí)行權(quán)可以下放到每個(gè)制作小組,讓每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師、動(dòng)作設(shè)計(jì)師、環(huán)境設(shè)計(jì)師都大膽完成自己提出的獨(dú)特內(nèi)容,例如各種逃課小設(shè)計(jì)。

        核心玩法小組需要在核心玩法階段就規(guī)劃好整個(gè)內(nèi)容的擴(kuò)展結(jié)構(gòu),讓每個(gè)內(nèi)容組都能最大化激活自己的創(chuàng)意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓勵(lì)。

        這些事情難嗎?這當(dāng)然很難。但既然已經(jīng)有人實(shí)際做了出來,這就會(huì)是玩家們心中認(rèn)可的新標(biāo)準(zhǔn)。

        游戲行業(yè)就是一個(gè)這樣殘酷的行業(yè):只要前面有GTA5,玩家們就會(huì)罵2077;只要前面有巫師3,玩家們就會(huì)罵Far Cry 6。玩家永遠(yuǎn)不會(huì)同情無法達(dá)到品類巔峰的團(tuán)隊(duì),不管這個(gè)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)多么輝煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少個(gè)設(shè)計(jì)保守和執(zhí)行保守的合理理由。

        寫到這里,我忍不住想起了《只狼》里面劍圣葦名一心掏出的那把連發(fā)火槍——從制作理念和執(zhí)行方針來說,《艾爾登法環(huán)》就是宮崎英高對(duì)其他開放世界團(tuán)隊(duì)掏出的那把火槍。

        “大人,時(shí)代變了。各位開放世界團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容儲(chǔ)備,還足夠嗎?”

        只有答案是“足夠”的團(tuán)隊(duì),才能到達(dá)下一個(gè)時(shí)代。這很難,但是絕非不可能。




        游戲公司招聘季 | 社畜的福報(bào) | 2022工業(yè)化之戰(zhàn)

        天美技術(shù)策劃 | 盲人MMO | 國(guó)產(chǎn)模擬經(jīng)營(yíng)出海

        文明與征服|游戲王 | 山東酒桌桌游