加官晉爵和加官進(jìn)爵的區(qū)別(加官進(jìn)爵游戲攻略大全)


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加減乘除

【讀 音】:jiā jiǎn chéng chú

【釋 義】:算術(shù)的四則運(yùn)算,借指事物的消長(zhǎng)變化。

【出 自】:明·王九思《端正好·次韻贈(zèng)邵晉夫歸隱》:“端的是太平人物,誰(shuí)想道命兒中加減乘除。”

例句1. 他們的第一臺(tái)機(jī)器可以加減乘除。2. 通過(guò)教她不同的錢(qián)的面額幫你的孩子學(xué)會(huì)加減乘除。3. 阿拉巴馬州和密西西比州有差不多一半的孩子沒(méi)有達(dá)到數(shù)學(xué)考試的及格線,這意味簡(jiǎn)單的加減乘除也會(huì)令他們夠嗆。4. 你可以寫(xiě)一個(gè)數(shù)學(xué)類(lèi)庫(kù),處理數(shù)字類(lèi)型,加減乘除以及其它常見(jiàn)的數(shù)學(xué)操作。5. 這也是為什么在朝鮮,孩子們?cè)跀?shù)學(xué)課上學(xué)的是加減乘除死去的美國(guó)士兵的數(shù)量。

6. 中國(guó)算盤(pán)能用小裝置來(lái)快速地實(shí)現(xiàn)加減乘除,最大能處理千萬(wàn)的數(shù)。

7. 婚姻不單單意味著愛(ài)情,它是各種條件加減乘除后的產(chǎn)物。

8. 他加減乘除,他乘大可能性,即使在痛苦中也充滿(mǎn)可能。

9. 我仍然和數(shù)字們糾纏不清,它們抽象的外形比加減乘除的基礎(chǔ)運(yùn)算更為繁難。

10. 我們班在學(xué)習(xí)加減乘除四則運(yùn)算。

相關(guān)成語(yǔ)

加官晉爵

加官進(jìn)爵

加官進(jìn)祿

加人一等

加膝墜泉

加膝墜淵

加油加醋

加油添醋

加油添醬

加枝添葉

文/陳廷澤

敖廠長(zhǎng)節(jié)目【中國(guó)游戲最黑暗的一天】結(jié)尾非常有意思

再坑錢(qián)再暴力的游戲,都會(huì)有玩家為其埋單,這是游戲行業(yè)最光明的時(shí)代,亦是玩家最黑暗的時(shí)代。

當(dāng)然國(guó)產(chǎn)游戲輕體驗(yàn),重盈利的時(shí)代還將繼續(xù),且一定會(huì)持續(xù)下去。

毫無(wú)疑問(wèn)做為手機(jī)游戲一線的從業(yè)者,我們需要保持那顆游戲人的初心:玩家體驗(yàn)與游戲盈利之間進(jìn)行平衡。

一、為何選擇官斗題材作為觀察點(diǎn)?

【官斗題材】是怎樣讓用戶(hù)著迷的?有哪些機(jī)制,哪些點(diǎn)可借鑒以及學(xué)習(xí)?

首先,需要明確的為官斗題材進(jìn)行分類(lèi)

(本次主要討論上線日本手游市場(chǎng)、并取得一定成績(jī)的官斗游戲)

顯而易見(jiàn)官斗游戲?qū)儆诮?jīng)營(yíng)模擬類(lèi),而經(jīng)營(yíng)模擬類(lèi)的核心體驗(yàn)是什么呢?

【圖:游戲分類(lèi)】

二、官斗屬于模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)

官斗游戲從用戶(hù)視野切入,帶來(lái)核心體驗(yàn)為以下3個(gè)維度

1.視覺(jué)體驗(yàn):即時(shí)可見(jiàn)的變化,美人脫衣、加官進(jìn)爵、場(chǎng)景切換頻繁帶來(lái)的豐富感

2.聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn):資源收集時(shí)音效滿(mǎn)足感、BGM播放時(shí)的模型、以及為愛(ài)鼓掌后的

3.操作體驗(yàn):無(wú)需費(fèi)腦的點(diǎn)擊爽快感、此點(diǎn)其實(shí)與放置類(lèi)游戲相似,無(wú)腦+點(diǎn)擊典型的【奶頭樂(lè)效應(yīng)】

三.精神感體驗(yàn):

a.核心玩法可玩性、故事性、交互性、創(chuàng)新性、【決定玩家是否覺(jué)得好玩】

b.挑戰(zhàn)性、競(jìng)技性、社交性、持續(xù)性、豐富性、榮耀性【持續(xù)追求、高投入度、忘乎所以的體驗(yàn)】

而官斗游戲的強(qiáng)項(xiàng)為精神感體驗(yàn)的獨(dú)特體驗(yàn):純粹、粗暴、直接、玩家體感吃相難看

之后,我將通過(guò)體驗(yàn)友商競(jìng)品的某款官斗游戲,來(lái)開(kāi)始首日的體驗(yàn)漫談

四、首日體驗(yàn)官斗游戲

普通的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),官斗類(lèi)型實(shí)屬異類(lèi)

(模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲EA的SIMCTIY為例:初期引導(dǎo)充足、追求明顯,建造建筑、建造有功能性的建筑、合理配置道路、達(dá)到最佳性?xún)r(jià)比、前30分鐘內(nèi)行云流水地讓玩家感知成長(zhǎng),并形成目標(biāo)感)

SIM CITY

アイ?アム皇帝

且官斗游戲初期體驗(yàn)最大的疑惑:核心玩法層面我到底經(jīng)營(yíng)什么,玩什么,培養(yǎng)什么才會(huì)有最大養(yǎng)成收益性(時(shí)間、金錢(qián)投入怎樣才最合理)

1.門(mén)客、美人卡牌品質(zhì)辨識(shí)度低孰優(yōu)孰劣,標(biāo)識(shí)晦澀難懂

例如《刀塔傳奇》中卡牌辨識(shí)度極高(IP效應(yīng)),成長(zhǎng)路線清晰(星級(jí)、品質(zhì))

其進(jìn)階軌跡是:白→綠→綠+1→藍(lán)→藍(lán)+1→藍(lán)+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。

而官斗游戲成長(zhǎng)點(diǎn)分散、功能驗(yàn)證場(chǎng)景嚴(yán)重不足。

刀塔傳奇:慢慢地成就感,看著星星全身舒暢

2.獲取途徑不明朗,玩家無(wú)從下手

通常卡牌類(lèi)游戲付費(fèi)節(jié)奏如下

通活躍活動(dòng)獲得基礎(chǔ)門(mén)客卡牌,消耗時(shí)長(zhǎng)獲得進(jìn)階卡牌,消耗資源進(jìn)行付費(fèi)轉(zhuǎn)換,投放扭蛋活動(dòng)做付費(fèi)爆發(fā)

而首日體驗(yàn)后,筆者認(rèn)為官斗游戲卡牌獲取途徑極為混亂;

追哪條線是最高性?xún)r(jià)比,最舒服的體驗(yàn)回報(bào),無(wú)充足的反饋,直接造成玩家體驗(yàn)迷茫。

門(mén)客線:新手引導(dǎo)+任務(wù)獲得初始4張門(mén)客,通過(guò)尋訪玩法繼續(xù)獲得低資質(zhì)門(mén)客

美人線:初始送一位美人、通過(guò)多次尋訪(首日幾乎無(wú)法獲得)、首沖獲得

美人線&門(mén)客線:追哪條性?xún)r(jià)比最高

問(wèn)題來(lái)了:低資質(zhì)的門(mén)客與美人,為何我還要消耗資源去培養(yǎng)?培養(yǎng)的好處是什么,下一步我要追哪條線?哪個(gè)門(mén)客?哪個(gè)美人?我得好好思考下

無(wú)法理解的是,懷著休閑無(wú)腦預(yù)期的玩家,卻被游戲體驗(yàn)硬生生的拉入理性思考,消費(fèi)沖動(dòng)瞬間灰飛煙滅

3.屬性關(guān)聯(lián)度玩法,需玩家自行探索;主線成長(zhǎng)體系不明

我最直接的感受為以下:

a.傳統(tǒng)游戲中的等級(jí)到哪里去了?

b.門(mén)客等級(jí)提升和我有什么關(guān)系?

c.美人為愛(ài)鼓掌后生了兒子對(duì)我有啥好處?

用戶(hù)角度官斗游戲的軟肋就是在成長(zhǎng)線不明晰、成長(zhǎng)釋放場(chǎng)景不充分上

先從a部分講起:當(dāng)初RO的用戶(hù)遷移到魔獸世界,四處找60級(jí)之后轉(zhuǎn)職,并繼續(xù)尋求升級(jí)路勁的玩家層出不窮,可見(jiàn)【等級(jí)】這樣的包裝玩家是何等的接收;

而官斗依附世界觀,進(jìn)行了升官、品階的包裝不得不說(shuō)是大膽的探索,但從新人玩家角度,卻增加了理解成本。

正確做法:明示暗示通過(guò)劇情告訴玩家,品階為核心準(zhǔn)求之一,升官發(fā)財(cái)全靠它;

同時(shí)允許玩家對(duì)每品階進(jìn)行預(yù)覽,形成追求。

模糊不清的主要成長(zhǎng)體系

例如前1-4品階(從八、正八、從七、正七)關(guān)鍵百分比節(jié)點(diǎn)50%、90%彈出靜態(tài)說(shuō)明,告知玩家重點(diǎn)信息:為什么官階重要、還有多久升下階、升階的還需要多少戰(zhàn)斗(突出核心玩法重要性)并為引導(dǎo)進(jìn)入官斗核心玩法:榜單玩法做好充足鋪墊。

作為游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)者,完全有必要明確告訴玩家,當(dāng)前培養(yǎng)點(diǎn)對(duì)后續(xù)玩法,帶來(lái)怎樣的影響

例如:您距離正八品、還需要通過(guò)【推圖80次左右、獲得1600功勛點(diǎn)方可升級(jí);朝廷將在XX日XX點(diǎn)、進(jìn)行關(guān)卡沖榜活動(dòng),屆時(shí)參與所有玩家均可獲得豪華獎(jiǎng)勵(lì)】

把復(fù)雜問(wèn)題【玩家理解成本】表面化、體系化的呈現(xiàn)給玩家。玩家不是能更快地融入游戲、更快地理解游戲、更快的完成消耗轉(zhuǎn)化、付費(fèi)轉(zhuǎn)化么?

其次從b點(diǎn)討論、門(mén)客的等級(jí)成長(zhǎng),直接相關(guān)到玩家總體的戰(zhàn)力相關(guān),而事實(shí)上新手期幾乎無(wú)任何引導(dǎo),第二次推圖被秒受挫,體驗(yàn)極差(都9124年了,還如此殘暴對(duì)待玩家,嘖嘖稱(chēng)奇)

門(mén)客等級(jí)系統(tǒng)為官斗類(lèi)游戲重要的錢(qián)幣回收系統(tǒng),以及消費(fèi)破冰系統(tǒng);

都是免費(fèi)送的門(mén)客,我到底培養(yǎng)誰(shuí)?

前期通過(guò)【尋訪玩法】玩家可大量獲得門(mén)客、門(mén)客升級(jí)消耗巨量銅錢(qián)貨幣,當(dāng)同時(shí)追求門(mén)客到達(dá)5人左右時(shí),系統(tǒng)贈(zèng)送銅錢(qián)將會(huì)消耗殆盡,需嘗試元寶換購(gòu)銀票,進(jìn)行等級(jí)提升(小小吐槽:使用元寶兌換銀票后,并非在當(dāng)前界面直接使用銀票,需玩家跳轉(zhuǎn)至背包再次使用,必然打斷消費(fèi)整體順暢度)

最后從c點(diǎn)收尾.子嗣系統(tǒng)成長(zhǎng)依然迷惑,是否與美人好感度相關(guān),是否與存在隱藏屬性,一直出生笨拙品質(zhì)的子嗣怎么辦?

莫名其妙來(lái)個(gè)娃,資質(zhì)還是愚蠢:你是要我充值,還是要我滾蛋

游戲中并沒(méi)有明確的說(shuō)明,全需玩家自主探索,而大家都明白,官斗游戲成長(zhǎng)全靠氪爆,這樣的設(shè)計(jì)有其合理之處,但會(huì)嚴(yán)重削弱:資源匱乏、對(duì)性?xún)r(jià)比敏感的玩家轉(zhuǎn)化為付費(fèi)玩家、活躍玩家的概率。

消費(fèi)都不能明明白白,你還叫我怎么玩?我又不傻

官斗是Pay TO win的游戲那么必須極力避免玄學(xué)、不確定性、無(wú)任何正面效果。

美人懷孕之后消耗四項(xiàng)資源,就可產(chǎn)出神童:明明白白告訴玩家規(guī)則,形成核心追求,無(wú)任何不妥

當(dāng)然你要有點(diǎn)情況,出次懷孕后增加觸發(fā)試引導(dǎo),管家告知玩家,點(diǎn)擊加滿(mǎn)道具,會(huì)有好結(jié)果,此類(lèi)嵌入世界觀包裝的處理方法,也將極大提高玩家對(duì)系統(tǒng)的認(rèn)知。

總結(jié):首日體驗(yàn)為玩家形成認(rèn)知、建立目標(biāo)、決定是否留存的重要體驗(yàn)區(qū)間之一。

不同的玩家對(duì)游戲的偏好是不同的。游戲里玩家在意的某個(gè)維度做得超出預(yù)期,就會(huì)產(chǎn)生“好感”

因此要了解目標(biāo)玩家是否在意上面結(jié)構(gòu)化中的各個(gè)點(diǎn);

如果在意的話(huà),目標(biāo)玩家會(huì)如何判定游戲是不是具有這個(gè)點(diǎn);

而在玩家的游戲經(jīng)歷當(dāng)中,各個(gè)維度要做到什么程度,才會(huì)覺(jué)得是一個(gè)上乘之作,從而觸發(fā)“好感印象”。

官斗游戲回歸中心首日體驗(yàn):體驗(yàn)反饋?zhàn)銐蛩非笙到y(tǒng)足夠明晰,性?xún)r(jià)比無(wú)需思考快速追求。

從玩家體驗(yàn)來(lái)說(shuō):點(diǎn)著好爽啊,文將武將多,美女多,點(diǎn)著點(diǎn)著資源就沒(méi)了!奧原來(lái)這里可以搞資源,還是不夠用啊!沖一發(fā),我草拿到呂布了,關(guān)卡BOSS一刀死好爽,明天登錄還送美人?送皮膚!3天后沖榜活動(dòng),啥玩意?管他的我存著資源等著看看!

筆者認(rèn)為能做到以上的玩家體驗(yàn),就基本合格了,玩家爽,次日接著來(lái);玩家不爽用腳投票

其中各系統(tǒng)的銜接,節(jié)奏,時(shí)長(zhǎng)規(guī)劃,都需細(xì)致打磨,不斷通過(guò)數(shù)據(jù)歸因,進(jìn)行版本迭代,才談得上最大化利用了官斗的題材優(yōu)勢(shì)。

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