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本文系作者:牛奶盒 投稿首發(fā)于 公眾號(hào):迷失攻略組

Square Enix作為日本首屈一指的游戲開發(fā)商始終對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展抱有非常敏銳的嗅覺。對(duì)此最直觀的表現(xiàn)便是它在智能手機(jī)剛剛開始發(fā)力后不久就開始了在這一領(lǐng)域的耕耘,大名鼎鼎的《百萬亞瑟王》系列就是SE在手游領(lǐng)域的成果之一。而除了原創(chuàng)IP外,作為SE看家大作的《最終幻想》自然也逃不過手優(yōu)化的命運(yùn)。《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》便是這一系列手游化的產(chǎn)物。

(《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》)

《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》(原名《War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius》,下簡稱《FFBE幻影戰(zhàn)爭》)是源自于《最終幻想》系列的手游衍生系列《最終幻想:勇氣啟示錄》系列的新作,與前作的2D像素風(fēng)格不同,該作采用了3D化的畫面,并且玩法也從回合制改為了戰(zhàn)棋,基本可以看做是和前作全無關(guān)系的新作了。

(前作《最終幻想:勇氣啟示錄》)

《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)脫胎自SE曾在PSP上發(fā)售的《最終幻想》系列衍生作品《最終幻想戰(zhàn)略版:獅子戰(zhàn)爭》(原名《Final Fantasy Tactics》,下簡稱《FFT》),與系列其他作品不同,《FFT》有著師承自《皇家騎士團(tuán)》系列的戰(zhàn)棋系統(tǒng),這套極為硬核的戰(zhàn)棋系統(tǒng)叫傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲平面的場地進(jìn)行了高低差的劃分,并且引入了站位面向系統(tǒng)。無論是從高處攻擊低處還是從背面偷襲敵人都能夠獲得更高的傷害倍率。同時(shí)這套系統(tǒng)還引入了隊(duì)友傷害,使得新手很容易就會(huì)一個(gè)AOE砸過去隊(duì)友和敵人就一起消失了。重要的是,這些全部都是在做“加法”,原本戰(zhàn)棋游戲的兵種克制,屬性克制,不同場地的附加效果等等機(jī)制在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中也都有所體現(xiàn)。

(《最終幻想戰(zhàn)略版:獅子戰(zhàn)爭》可以說是《最終幻想12》的前作)

這樣復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)使得《FFT》直到現(xiàn)在都在戰(zhàn)棋游戲玩家中有著不錯(cuò)的口碑,時(shí)至今日如果你同時(shí)喜歡戰(zhàn)棋游戲和《最終幻想》的話《FFT》也都是不可不玩的佳作。但不得不承認(rèn)的是,在這個(gè)戰(zhàn)棋游戲的扛鼎之作《火焰紋章》都開始在正作中降低規(guī)則難度的時(shí)代,這套來自PS時(shí)代的規(guī)則確實(shí)有些太過于復(fù)雜了。

(《火焰紋章:風(fēng)花雪月》大幅簡化了戰(zhàn)斗系統(tǒng))

對(duì)于如今仍然愿意折騰模擬器的玩家來說,《FFT》復(fù)雜的規(guī)則自然不是什么問題,但是對(duì)于數(shù)量遠(yuǎn)大于此的手游玩家來說,將這套系統(tǒng)原封不動(dòng)的搬到手機(jī)上的《FFBE幻影戰(zhàn)爭》就顯得有些難以讓人接受了。

(這套系統(tǒng)在手機(jī)上確實(shí)有些復(fù)雜)

而比起這個(gè),更讓人難以接受的是制作組對(duì)這一問題的解決方法。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)復(fù)雜其實(shí)并不是一個(gè)致命的問題,只要關(guān)卡設(shè)計(jì)的合理玩家自然能夠循序漸進(jìn)的了解這一套頗具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng), 但是《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的制作者們似乎完全沒有打算真的教會(huì)玩家這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)究竟是怎么回事,而是非常簡單粗暴的往游戲里加入了“自動(dòng)戰(zhàn)斗”功能,并且將其設(shè)置為了默認(rèn)開啟。

(左下角默認(rèn)開啟的自動(dòng)戰(zhàn)斗)

這種堪稱“神奇”的操作使得我在一開始甚至沒有意識(shí)到這是一款戰(zhàn)棋游戲,畢竟我只是跟著引導(dǎo)一路點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就莫名其妙的進(jìn)入戰(zhàn)斗了,然后就看到一堆小人自己動(dòng)了起來,如果不是后來注意到了自動(dòng)戰(zhàn)斗的開關(guān)的話我或許會(huì)以為這是一款看起來像戰(zhàn)棋的回合制游戲。

(開啟之后看就可以了)

確實(shí),在《FFBE幻影戰(zhàn)爭》中有名叫“進(jìn)階館”的教程系統(tǒng),但是這些教程在新手的引導(dǎo)流程中完全沒有以任何形式提到,如果僅僅是跟著引導(dǎo)走的話甚至不會(huì)注意到這個(gè)功能。此外雖然被叫做“進(jìn)階館”,但是其中的內(nèi)容卻幾乎可以說全部最為基礎(chǔ)的內(nèi)容,大量關(guān)于面向,高度,BUFF(增益狀態(tài)),DEBUFF(減益狀態(tài))的進(jìn)階在其中并沒有體現(xiàn),可以說即便是完成了進(jìn)階館中的教程也并不能掌握這套復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

(約等于啥都沒講的進(jìn)階館)

如果是《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然復(fù)雜并且對(duì)新手不友好,但入門之后確實(shí)足夠有趣的話,那么這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)與養(yǎng)成系統(tǒng)的結(jié)合就真的沒有什么可以夸獎(jiǎng)的地方了。

《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的養(yǎng)成系統(tǒng)可以說是相當(dāng)?shù)膹?fù)雜,甚至是臃腫。在游戲中單一角色的養(yǎng)成可以分為角色等級(jí),職業(yè)等級(jí),主職業(yè),副職業(yè),覺醒等級(jí),上限突破,技能樹,技能等級(jí),裝備,召喚獸,幻兵卡等十多個(gè)不同的種類,這些復(fù)雜的養(yǎng)成種類確實(shí)在一定程度上提高了角色養(yǎng)成的自由度,但是也大幅增加了角色的養(yǎng)成成本與理解的困難度。事實(shí)上直到現(xiàn)在我也沒有理清楚這堆紛亂復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)究竟哪一項(xiàng)的優(yōu)先度更高,不同的角色有應(yīng)該從哪個(gè)角度入手進(jìn)行養(yǎng)成,好吧,說實(shí)話我甚至沒法看懂不同角色到底哪個(gè)更實(shí)用,更值得練。

(極其復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng))

在這套養(yǎng)成系統(tǒng)中我能夠看到的是SE在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí)嚴(yán)重的慣性思維和完全不懂得做減法的設(shè)計(jì)思路。《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的這套養(yǎng)成系統(tǒng)并不是一蹴而就的,其中的大量系統(tǒng)都曾經(jīng)在前作一起SE的其他手游中出現(xiàn)過,但是SE卻完全沒有考慮到隨著時(shí)代變化玩家需求的變化,也完全沒有想過將已經(jīng)過于臃腫的系統(tǒng)進(jìn)行簡化,而是將其一股腦的全部丟給了玩家,導(dǎo)致玩家難以理解,更難以接受。

(看到這玩意我一時(shí)有點(diǎn)犯怵)

如果說玩法和養(yǎng)成系統(tǒng)的問題是SE的責(zé)任的話,那么接下來要說的就是《FFBE幻影戰(zhàn)爭》在國內(nèi)的代理方:西山居的責(zé)任了。

早在西山居代理《FFBE幻影戰(zhàn)爭》的系列前作《最終幻想:勇氣啟示錄》的時(shí)候我就曾感到西山居似乎并沒有想要長期運(yùn)營這款游戲,而到了這一作中這種感覺不僅沒有消退,反而更加明顯了。

最為直觀的一點(diǎn)就是禮包的數(shù)量和卡池的數(shù)量。作為一款剛剛開服的游戲,《FFBE幻影戰(zhàn)爭》在開服當(dāng)天就開啟了包括新手池在內(nèi)的共計(jì)七個(gè)卡池,這七個(gè)卡池由一個(gè)金幣卡池,三個(gè)免費(fèi)鉆石卡池和三個(gè)付費(fèi)鉆石卡池,并且明確說明了付費(fèi)卡池有著更高的出貨概率。以一個(gè)剛剛開服的游戲來看這樣的卡池?cái)?shù)量可以說是讓人難以想象了。

(一大堆卡池)

而除了卡池,在《FFBE幻影戰(zhàn)爭》中禮包的數(shù)量更是夸張,首充禮包,每日刷新的日禮包,完成要求依次開啟的基金禮包,限量購買的優(yōu)惠禮包以及新手禮包,聯(lián)動(dòng)禮包一應(yīng)俱全。甚至有時(shí)候游戲還會(huì)直接彈出一個(gè)限時(shí)禮包吸引玩家購買。

(我相當(dāng)討厭這種彈出式禮包)

當(dāng)然,只有禮包是不夠的,除了禮包外西山居還在《FFBE幻影戰(zhàn)爭》中添加了大量其他的氪金元素,比如累計(jì)抽卡返利,爛大街的戰(zhàn)令系統(tǒng),每日連續(xù)充值獎(jiǎng)勵(lì),月卡系統(tǒng),累充獎(jiǎng)勵(lì)等等刺激充值的系統(tǒng)一應(yīng)俱全,幾乎可以當(dāng)做是手游充值獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的百科全書來看待了。

(累充)

如果說用一個(gè)詞來形容西山居對(duì)這款游戲的運(yùn)營態(tài)度的話,或許“竭澤而漁”是最合適不過的,西山居幾乎是用盡了自己能夠想到的一切方法來吸引玩家在游戲中投入盡可能多的精力與金錢,至于與此無關(guān)的其他內(nèi)容反而并不是非常重視。

當(dāng)然,作為頂著《最終幻想》名號(hào),并且延續(xù)了《FFT》系統(tǒng)的游戲,《FFBE幻影戰(zhàn)爭》仍然能夠稱得上好玩,它有著與《FFT》如出一轍的美術(shù)風(fēng)格,頗具《最終幻想》風(fēng)格的故事,來自歷代《最終幻想》的職業(yè)與怪物,這些都使得它確實(shí)是一款喜愛《最終幻想》系列或者《FFT》的玩家值得嘗試的游戲,但是在情感上來說,與其去玩一個(gè)充斥著禮包和氪金的游戲,我為什么不去選擇再通一遍《FFT》呢?

(順帶一提,《FFT》的故事在《FF14》中有了一個(gè)好的結(jié)尾)

引言:S·RPG的《圣經(jīng)》,婆羅門里的婆羅門。

當(dāng)代著名作家喬納森·弗蘭岑在一篇調(diào)侃文學(xué)愛好者的文章中,“指導(dǎo)”那些喜歡攀比炫耀自己文學(xué)品味的讀者,如果對(duì)方在和你battle時(shí)上強(qiáng)度,用弗洛伊德過渡之后,開始大談19世紀(jì)俄國文學(xué),這時(shí)候,你只要從“槍套”里拔出《美國煙草商》,biu!Biu!biu!然后吹吹槍口的煙,從對(duì)手逐漸冰冷的尸體旁邊緩緩走過即可。

《皇家騎士團(tuán)》《最終幻想 戰(zhàn)略版》制作人松野泰己

什么?您問《美國煙草商》是部怎樣的小說?居然能和偉大的俄國文學(xué)剛正面,不重要,之所以要段子,其實(shí)是想說越是相對(duì)小眾向愛好的群體,誰比誰更婆羅門的競爭就越卷。類比到游戲玩家群體,都2022年了,沒人還覺得嘲諷《原X》是件多“高貴”的事情,小眾類型才是我等資深玩家暢游的藍(lán)海。

今天要和大家聊的《皇家騎士團(tuán)》,就是一款《美國煙草商》級(jí)別的作品(甚至《美國煙草商》發(fā)行了中譯本,而《皇騎》無論你目前從哪個(gè)平臺(tái)接觸到,最多是個(gè)民間漢化),連同游戲制作人松野泰已,也是天降大任之后沒幾年,便悄然隱退的一位業(yè)界天才。

群英薈萃的小本生意

和那些縱橫業(yè)界的知名大廠相比,成立于上世紀(jì)80年代末的Quest盡管躲開了日本泡沫經(jīng)濟(jì)的收割,但也始終沒能等到納斯達(dá)克鐘聲敲響的一刻,一次抱團(tuán)取暖的合并,一次仁至義盡的別離,一個(gè)名為《皇家騎士團(tuán)》的系列游戲,幾乎就是Quest留給我們的全部精彩。

公司成立的頭一年,Quest基本是在四處攬活中度過,在試水過FC和PC-E等當(dāng)時(shí)流行的平臺(tái)后,1990年,Quest宣布與另一家曾經(jīng)有過合作經(jīng)歷,名為Bothtec的公司合并。后者以戰(zhàn)略游戲見長,其社長是喜歡電子游戲的富二代,就這樣,迥異于自身過往作品的寶貴類型經(jīng)驗(yàn),崎元仁和巖田匡治等原Bothtec的精兵強(qiáng)將,以及富二代社長先生慷慨投入的資金,幫助當(dāng)時(shí)還沒有一部代表作拿得出手的Quest,具備了闖蕩市場的底氣。

再硬的底氣,終歸還是要落到作品上才能完成變現(xiàn),此時(shí)一位Quest的年輕制作人在接下來要開發(fā)動(dòng)作游戲還是策略類游戲的問題上,投票給了S·RPG,即策略類角色扮演游戲(Simulation RPG),一種當(dāng)時(shí)很多玩家甚至都沒有明確概念的復(fù)合類型游戲——這位年輕的制作人,便是松野泰己了。

松野泰己畢業(yè)于法政大學(xué),和所學(xué)專業(yè)相比,真正塑造松野泰己的,是制作和擺弄軍事模型;深入學(xué)習(xí)歐洲中世紀(jì)尤其是東歐動(dòng)蕩的巴爾干地區(qū)歷史;拍攝由自己編寫劇本的電影;以及進(jìn)入Quest之前從事的媒體專欄寫作——軍事,歷史,政治,人文,影像,文字,如果不是制作電子游戲,很難說有什么事情能把上述全部所長通通轉(zhuǎn)化為有用之長,再加上同事皆川裕史,吉田明彥等人負(fù)責(zé)的編程,美術(shù)和音樂,松野泰己正式開始了“騎士團(tuán)”的偉大征程。

經(jīng)歷過上世紀(jì)90年代MD和SFC主機(jī)戰(zhàn)爭的玩家,或許都會(huì)保有這樣一種印象,即MD上充斥著刺激火爆的動(dòng)作游戲,而SFC主打的“文字類”雖然逼格不俗,但對(duì)于尚且才疏學(xué)淺又耐心有限的我們來說,屬實(shí)難啃。

任天堂便是看中了《皇騎》在“文字”游戲上的差異化,站出來以第一方身份給予了Quest不少優(yōu)惠政策和宣發(fā)聲量,唯一出手干預(yù)的,也僅僅是說服松野泰己放棄直譯為《食人魔戰(zhàn)爭》——這么一個(gè)直接取自皇后樂隊(duì)歌曲的名稱,改為《傳說的奧伽戰(zhàn)爭》,別管是不是為了避免不必要的版權(quán)問題,總之甲方爸爸這點(diǎn)無傷痛仰的要求,最后也還是在《皇家騎士團(tuán)》的意譯中文名面前消弭于無形。

初代的戰(zhàn)斗還帶有RPG的設(shè)計(jì)風(fēng)格

1993年發(fā)售的初代《皇騎》展現(xiàn)出很高的創(chuàng)新性與完成度,光是半即時(shí)策略的玩法,就和市面上的同類游戲(包括我們非常熟悉的《火焰紋章》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》等)形成鮮明差異。戰(zhàn)略部分,玩家可以通過消耗更多金錢,從大本營調(diào)度大量軍隊(duì)投入戰(zhàn)場;或是分散兵力,與敵人打游擊戰(zhàn)。角色養(yǎng)成上,由單兵性質(zhì)的戰(zhàn)斗小隊(duì)組成部隊(duì)單位,每個(gè)小隊(duì)各自的職業(yè)、裝備和等級(jí)來決定其面板數(shù)值,而塔羅系統(tǒng),職業(yè)克制與配置邏輯,決定了每個(gè)部隊(duì)的最強(qiáng)實(shí)力與應(yīng)變能力。

巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)與宏大的故事背景,展現(xiàn)出松野泰己少年老成的制作功力,而主線故事里騎士引領(lǐng)受壓迫著反抗邪惡女皇的戰(zhàn)爭史詩,卻只是松野泰己撰寫的完整背景故事里的一個(gè)篇章,更多更精彩的內(nèi)容,則要到兩年后的《皇騎2》里繼續(xù)書寫。

為什么說《皇騎2》滿足了S·RPG愛好者的全部想象

在經(jīng)過“不小心泄露”-舅舅黨跟進(jìn)-官方確認(rèn)并公布的常規(guī)操作之后,《皇騎2 重生》將在今年11月來到新老玩家的面前,作為S·RPG類型里“婆羅門”濃度最高的一款游戲,《皇騎2》究竟有著怎樣讓人高山仰止的LEVEL呢?

當(dāng)年要是有這樣一盤卡,其實(shí)也不會(huì)覺得多牛逼——因?yàn)榇蠹叶疾惶?/strong>

1995年,憑借一代所引爆的話題度,《皇騎2》讓已經(jīng)是呈昨日黃花之態(tài)的SFC,煥發(fā)了不亞于次世代主機(jī)的容光。和兩年前相比,《火紋》已經(jīng)先一步邁入巔峰,諸如《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》《光明與黑暗》等佳作各施所長,S·RPG儼然不再是居于動(dòng)作游戲之后的二線類型,玩家對(duì)《皇騎2》的期待,自然水漲船高。結(jié)果《皇騎2》給出的答案遠(yuǎn)非“震驚”兩個(gè)字可以形容,該作除了整體世界觀以外,創(chuàng)新之徹底,美術(shù)之精致,玩法重構(gòu)之劇烈,人物刻畫之細(xì)膩,大有萬丈高樓,誰與爭鋒之勢(shì)。

首先,《皇騎2》搬出了“HERMIT”和“Wait Turn”兩種全新系統(tǒng)。前者指《皇騎2》采用了高低差參差分明的立體地圖,盡管這樣的設(shè)計(jì)并非松野泰己首創(chuàng),但和之前的游戲相比,《皇騎2》把高低差真正融入到戰(zhàn)略布置和地形互動(dòng)中,比如直線攻擊的武器會(huì)被地形屏障阻攔,而拋物線射擊的弓箭卻能越過障礙攻擊到隱蔽處的敵人;“水往低處流”的物理邏輯,又會(huì)讓突如其來的大雨,改變交戰(zhàn)雙方的優(yōu)勢(shì)地位。

“Wait Turn”則類似《最終幻想》的ATB系統(tǒng),將原本“你方唱罷我登場”的回合制固定輪轉(zhuǎn),改為場上敵我角色隨WT數(shù)值變化自行調(diào)整行動(dòng)順序的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)。“HERMIT”和“Wait Turn”疊加的箱庭式結(jié)構(gòu)關(guān)卡地圖中,玩家通過對(duì)場面的判斷,將WT的收放與奪取有利地形的戰(zhàn)略相互配合,攻防進(jìn)退的千變?nèi)f化,大大豐富了戰(zhàn)術(shù)實(shí)施的空間與靈活性。

眾多人物都有屬于自己的筆墨描述

然后,前作備受好評(píng)的劇情在《皇騎2》趨于化境,即便今天我們隔著畫面技術(shù)力的年代感,用模擬器去重溫本作,每一幕生死別離,每一個(gè)登場人物,每一次艱難決定,還是會(huì)在松野泰己以巴爾干半島紛爭戰(zhàn)亂作為原始素材的奇幻加工后,像精雕細(xì)琢后的鉆石一樣玲瓏八面,玩家每改變一個(gè)觀察角度,就會(huì)透過紛爭中的不同勢(shì)力,看到同一歷史進(jìn)程下截然不同的因緣際遇,悲歡離合,其中關(guān)乎殘酷戰(zhàn)爭的道德判斷,更是讓《皇騎2》成為了當(dāng)時(shí)距離“史詩”二字最近的電子游戲。

完美的PSP版《皇騎2 命運(yùn)之輪》

最后,其實(shí)是關(guān)于《皇騎2》的不完美與經(jīng)過重制的趨于完美。《皇騎2》復(fù)雜的地形,讓一些機(jī)動(dòng)力不足或是難以跨越地形障礙的角色大受影響,反過來,強(qiáng)力的弓箭手們卻可以憑借地利和垂直高度對(duì)攻擊力的額外加成,獲得大量輸出空間,只要玩家指揮得當(dāng),甚至能靠弓箭手為主力一路攻略下去,因此“皇家弓兵團(tuán)”成了玩家調(diào)侃本作的一個(gè)槽點(diǎn)。當(dāng)時(shí)肯定無法靠打個(gè)補(bǔ)丁來解決版本之子的問題,因此這一平衡性的弊端,直到多年后重制加強(qiáng)版《皇騎2 命運(yùn)之輪》,才終于得以修正。

2008年,已經(jīng)分道揚(yáng)鑣多年的《皇騎2》核心成員,找到因健康原因暫時(shí)退出行業(yè)的松野泰己,邀請(qǐng)他再度出山,松野不僅爽快答應(yīng),還主動(dòng)提出“全盤重制”的愿望,從美術(shù)資源,迷宮數(shù)量,到劇情故事,大量新要素被塞進(jìn)本就充實(shí)的游戲當(dāng)中,最終孕育出PSP主機(jī)上的《皇騎2 命運(yùn)之輪》。本作除了修正弓兵職業(yè)的“無雙”屬性,副標(biāo)題所謂的“命運(yùn)之輪”,賦予了玩家一個(gè)類似命運(yùn)之神的功能,戰(zhàn)斗時(shí)可以原地“悔棋”,故事上可以定位或跳轉(zhuǎn),相當(dāng)于在原本角色個(gè)人視角以小見大的基礎(chǔ)上,又反過來從上帝視角俯瞰身處戰(zhàn)亂中的蕓蕓眾生。將在今年11月發(fā)售的《皇騎2 重生》,便是在《命運(yùn)之輪》基礎(chǔ)上,進(jìn)一步優(yōu)化的產(chǎn)物。

無論SFC還是后來的PSP,《皇騎2》的登頂都沒有給這個(gè)系列接下來的發(fā)展帶來任何質(zhì)變,松野泰己離開Quest加入SE之后,由他制作的《最終幻想 戰(zhàn)略版》又像《皇騎2》一樣,以極高的素質(zhì),映襯出后續(xù)作品的下滑直至淡出,就算松野泰己的健康原因可以解釋他個(gè)人的暫時(shí)離開,那S·RPG整體的勢(shì)微,難道也歸咎于命運(yùn)之輪有意為之嗎?

不是說《火紋》就不嚴(yán)肅,但《皇騎》絕不會(huì)有戀愛AVG要素

客觀上,S·RPG游戲在市場上存在兩個(gè)看起來自相矛盾的點(diǎn),一方面,即便在《皇騎2》《火紋》《魔幻模擬戰(zhàn)》各自戰(zhàn)斗力都在線的年代,S·RPG也不曾像RPG那樣成為主機(jī)市場一段時(shí)期里的主宰者,說白了就是從沒拿過第一。另一方面,玩家群體,尤其是像我這種大量接觸線下玩家的從業(yè)者,發(fā)現(xiàn)很多人都會(huì)把S·RPG作為一個(gè)前排購買選項(xiàng),只不過有限的選擇空間,限制了相當(dāng)一部分玩家的消費(fèi)欲望。

以有限的翻新程度而言,《皇騎2 重生》的價(jià)格(普通版5000日元,豪華版8000日元)很難讓那些在網(wǎng)絡(luò)上嚷嚷著“《皇騎2》yyds”的核心玩家心甘情愿掏腰包。相比之下,倒是隔壁增加了大量戀愛養(yǎng)成要素的《火焰紋章 風(fēng)花雪月》,銷量創(chuàng)下了系列新高,從3DS時(shí)期延續(xù)下來的“媚宅”路線,也勢(shì)必在未來的新作里繼續(xù)保留甚至是強(qiáng)化。

對(duì)《皇騎2》有頗多模仿的當(dāng)代S·RPG《三角戰(zhàn)略》

所以目前來看,S·RPG有兩個(gè)大的作品方向,一個(gè)是像《火紋》一樣,靠二次元美術(shù)風(fēng)格和更多類型要素的雜糅,持續(xù)吸引新用戶,并維持住老玩家們“害能砸地,總不能真離了”的良好心態(tài);另一個(gè),當(dāng)然就是《皇騎2 重生》即將讓各位見識(shí)到的,標(biāo)榜高難度,作者向,刻畫深度劇情的嚴(yán)肅作品。我不是說《風(fēng)花雪月》或者更早的《火紋 黑夜/白夜》就不嚴(yán)肅,而是過多可攻略的“老婆/老公”,稀釋了作品原本戰(zhàn)爭題材的嚴(yán)肅性。從市場反響來看,對(duì)《皇騎2》有著頗多精神(外加戰(zhàn)斗系統(tǒng),背景設(shè)定)繼承性的《三角戰(zhàn)略》沒有帶來多少文藝復(fù)興的氣息,就連媒體宣傳上,也是“戰(zhàn)棋版《八方旅人》”的聲音喊得更響,僅就SE而言,雖然手里還有握有《FF戰(zhàn)略版》這樣的優(yōu)質(zhì)底牌,但年底《皇騎2 重生》的真實(shí)銷量能達(dá)到“婆羅門”日常鼓吹的幾成,依然還是一個(gè)未知數(shù)。

結(jié)語:SE一以貫之的高定價(jià),一定會(huì)讓我國新老玩家面對(duì)《皇騎2 重生》時(shí)猶豫再三,可真別以為老玩家成天吹,到時(shí)候就一定買,他們不買的理由,永遠(yuǎn)比掏錢的堅(jiān)決性高出不止一個(gè)級(jí)別。況且S·RPG,或者更具體來說就是《皇騎2》風(fēng)格的S·RPG想要真的回歸到當(dāng)年的狀態(tài),還是要有更多廠商加入到類型創(chuàng)作的陣容里,吃雞也好,魂like也罷,如今都太卷了,也該給大伙兒換換口味了吧。