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本文系作者:牛奶盒 投稿首發于 公眾號:迷失攻略組

Square Enix作為日本首屈一指的游戲開發商始終對游戲行業的發展抱有非常敏銳的嗅覺。對此最直觀的表現便是它在智能手機剛剛開始發力后不久就開始了在這一領域的耕耘,大名鼎鼎的《百萬亞瑟王》系列就是SE在手游領域的成果之一。而除了原創IP外,作為SE看家大作的《最終幻想》自然也逃不過手優化的命運。《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》便是這一系列手游化的產物。

(《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》)

《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》(原名《War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius》,下簡稱《FFBE幻影戰爭》)是源自于《最終幻想》系列的手游衍生系列《最終幻想:勇氣啟示錄》系列的新作,與前作的2D像素風格不同,該作采用了3D化的畫面,并且玩法也從回合制改為了戰棋,基本可以看做是和前作全無關系的新作了。

(前作《最終幻想:勇氣啟示錄》)

《FFBE幻影戰爭》的核心戰斗系統脫胎自SE曾在PSP上發售的《最終幻想》系列衍生作品《最終幻想戰略版:獅子戰爭》(原名《Final Fantasy Tactics》,下簡稱《FFT》),與系列其他作品不同,《FFT》有著師承自《皇家騎士團》系列的戰棋系統,這套極為硬核的戰棋系統叫傳統戰棋游戲平面的場地進行了高低差的劃分,并且引入了站位面向系統。無論是從高處攻擊低處還是從背面偷襲敵人都能夠獲得更高的傷害倍率。同時這套系統還引入了隊友傷害,使得新手很容易就會一個AOE砸過去隊友和敵人就一起消失了。重要的是,這些全部都是在做“加法”,原本戰棋游戲的兵種克制,屬性克制,不同場地的附加效果等等機制在這套戰斗系統中也都有所體現。

(《最終幻想戰略版:獅子戰爭》可以說是《最終幻想12》的前作)

這樣復雜的戰斗系統使得《FFT》直到現在都在戰棋游戲玩家中有著不錯的口碑,時至今日如果你同時喜歡戰棋游戲和《最終幻想》的話《FFT》也都是不可不玩的佳作。但不得不承認的是,在這個戰棋游戲的扛鼎之作《火焰紋章》都開始在正作中降低規則難度的時代,這套來自PS時代的規則確實有些太過于復雜了。

(《火焰紋章:風花雪月》大幅簡化了戰斗系統)

對于如今仍然愿意折騰模擬器的玩家來說,《FFT》復雜的規則自然不是什么問題,但是對于數量遠大于此的手游玩家來說,將這套系統原封不動的搬到手機上的《FFBE幻影戰爭》就顯得有些難以讓人接受了。

(這套系統在手機上確實有些復雜)

而比起這個,更讓人難以接受的是制作組對這一問題的解決方法。

戰斗系統復雜其實并不是一個致命的問題,只要關卡設計的合理玩家自然能夠循序漸進的了解這一套頗具深度的戰斗系統, 但是《FFBE幻影戰爭》的制作者們似乎完全沒有打算真的教會玩家這套戰斗系統究竟是怎么回事,而是非常簡單粗暴的往游戲里加入了“自動戰斗”功能,并且將其設置為了默認開啟。

(左下角默認開啟的自動戰斗)

這種堪稱“神奇”的操作使得我在一開始甚至沒有意識到這是一款戰棋游戲,畢竟我只是跟著引導一路點點點就莫名其妙的進入戰斗了,然后就看到一堆小人自己動了起來,如果不是后來注意到了自動戰斗的開關的話我或許會以為這是一款看起來像戰棋的回合制游戲。

(開啟之后看就可以了)

確實,在《FFBE幻影戰爭》中有名叫“進階館”的教程系統,但是這些教程在新手的引導流程中完全沒有以任何形式提到,如果僅僅是跟著引導走的話甚至不會注意到這個功能。此外雖然被叫做“進階館”,但是其中的內容卻幾乎可以說全部最為基礎的內容,大量關于面向,高度,BUFF(增益狀態),DEBUFF(減益狀態)的進階在其中并沒有體現,可以說即便是完成了進階館中的教程也并不能掌握這套復雜的戰斗系統。

(約等于啥都沒講的進階館)

如果是《FFBE幻影戰爭》的戰斗系統雖然復雜并且對新手不友好,但入門之后確實足夠有趣的話,那么這套戰斗系統與養成系統的結合就真的沒有什么可以夸獎的地方了。

《FFBE幻影戰爭》的養成系統可以說是相當的復雜,甚至是臃腫。在游戲中單一角色的養成可以分為角色等級,職業等級,主職業,副職業,覺醒等級,上限突破,技能樹,技能等級,裝備,召喚獸,幻兵卡等十多個不同的種類,這些復雜的養成種類確實在一定程度上提高了角色養成的自由度,但是也大幅增加了角色的養成成本與理解的困難度。事實上直到現在我也沒有理清楚這堆紛亂復雜的養成系統究竟哪一項的優先度更高,不同的角色有應該從哪個角度入手進行養成,好吧,說實話我甚至沒法看懂不同角色到底哪個更實用,更值得練。

(極其復雜的養成系統)

在這套養成系統中我能夠看到的是SE在進行游戲設計時嚴重的慣性思維和完全不懂得做減法的設計思路?!禙FBE幻影戰爭》的這套養成系統并不是一蹴而就的,其中的大量系統都曾經在前作一起SE的其他手游中出現過,但是SE卻完全沒有考慮到隨著時代變化玩家需求的變化,也完全沒有想過將已經過于臃腫的系統進行簡化,而是將其一股腦的全部丟給了玩家,導致玩家難以理解,更難以接受。

(看到這玩意我一時有點犯怵)

如果說玩法和養成系統的問題是SE的責任的話,那么接下來要說的就是《FFBE幻影戰爭》在國內的代理方:西山居的責任了。

早在西山居代理《FFBE幻影戰爭》的系列前作《最終幻想:勇氣啟示錄》的時候我就曾感到西山居似乎并沒有想要長期運營這款游戲,而到了這一作中這種感覺不僅沒有消退,反而更加明顯了。

最為直觀的一點就是禮包的數量和卡池的數量。作為一款剛剛開服的游戲,《FFBE幻影戰爭》在開服當天就開啟了包括新手池在內的共計七個卡池,這七個卡池由一個金幣卡池,三個免費鉆石卡池和三個付費鉆石卡池,并且明確說明了付費卡池有著更高的出貨概率。以一個剛剛開服的游戲來看這樣的卡池數量可以說是讓人難以想象了。

(一大堆卡池)

而除了卡池,在《FFBE幻影戰爭》中禮包的數量更是夸張,首充禮包,每日刷新的日禮包,完成要求依次開啟的基金禮包,限量購買的優惠禮包以及新手禮包,聯動禮包一應俱全。甚至有時候游戲還會直接彈出一個限時禮包吸引玩家購買。

(我相當討厭這種彈出式禮包)

當然,只有禮包是不夠的,除了禮包外西山居還在《FFBE幻影戰爭》中添加了大量其他的氪金元素,比如累計抽卡返利,爛大街的戰令系統,每日連續充值獎勵,月卡系統,累充獎勵等等刺激充值的系統一應俱全,幾乎可以當做是手游充值獎勵系統的百科全書來看待了。

(累充)

如果說用一個詞來形容西山居對這款游戲的運營態度的話,或許“竭澤而漁”是最合適不過的,西山居幾乎是用盡了自己能夠想到的一切方法來吸引玩家在游戲中投入盡可能多的精力與金錢,至于與此無關的其他內容反而并不是非常重視。

當然,作為頂著《最終幻想》名號,并且延續了《FFT》系統的游戲,《FFBE幻影戰爭》仍然能夠稱得上好玩,它有著與《FFT》如出一轍的美術風格,頗具《最終幻想》風格的故事,來自歷代《最終幻想》的職業與怪物,這些都使得它確實是一款喜愛《最終幻想》系列或者《FFT》的玩家值得嘗試的游戲,但是在情感上來說,與其去玩一個充斥著禮包和氪金的游戲,我為什么不去選擇再通一遍《FFT》呢?

(順帶一提,《FFT》的故事在《FF14》中有了一個好的結尾)

引言:S·RPG的《圣經》,婆羅門里的婆羅門。

當代著名作家喬納森·弗蘭岑在一篇調侃文學愛好者的文章中,“指導”那些喜歡攀比炫耀自己文學品味的讀者,如果對方在和你battle時上強度,用弗洛伊德過渡之后,開始大談19世紀俄國文學,這時候,你只要從“槍套”里拔出《美國煙草商》,biu!Biu!biu!然后吹吹槍口的煙,從對手逐漸冰冷的尸體旁邊緩緩走過即可。

《皇家騎士團》《最終幻想 戰略版》制作人松野泰己

什么?您問《美國煙草商》是部怎樣的小說?居然能和偉大的俄國文學剛正面,不重要,之所以要段子,其實是想說越是相對小眾向愛好的群體,誰比誰更婆羅門的競爭就越卷。類比到游戲玩家群體,都2022年了,沒人還覺得嘲諷《原X》是件多“高貴”的事情,小眾類型才是我等資深玩家暢游的藍海。

今天要和大家聊的《皇家騎士團》,就是一款《美國煙草商》級別的作品(甚至《美國煙草商》發行了中譯本,而《皇騎》無論你目前從哪個平臺接觸到,最多是個民間漢化),連同游戲制作人松野泰已,也是天降大任之后沒幾年,便悄然隱退的一位業界天才。

群英薈萃的小本生意

和那些縱橫業界的知名大廠相比,成立于上世紀80年代末的Quest盡管躲開了日本泡沫經濟的收割,但也始終沒能等到納斯達克鐘聲敲響的一刻,一次抱團取暖的合并,一次仁至義盡的別離,一個名為《皇家騎士團》的系列游戲,幾乎就是Quest留給我們的全部精彩。

公司成立的頭一年,Quest基本是在四處攬活中度過,在試水過FC和PC-E等當時流行的平臺后,1990年,Quest宣布與另一家曾經有過合作經歷,名為Bothtec的公司合并。后者以戰略游戲見長,其社長是喜歡電子游戲的富二代,就這樣,迥異于自身過往作品的寶貴類型經驗,崎元仁和巖田匡治等原Bothtec的精兵強將,以及富二代社長先生慷慨投入的資金,幫助當時還沒有一部代表作拿得出手的Quest,具備了闖蕩市場的底氣。

再硬的底氣,終歸還是要落到作品上才能完成變現,此時一位Quest的年輕制作人在接下來要開發動作游戲還是策略類游戲的問題上,投票給了S·RPG,即策略類角色扮演游戲(Simulation RPG),一種當時很多玩家甚至都沒有明確概念的復合類型游戲——這位年輕的制作人,便是松野泰己了。

松野泰己畢業于法政大學,和所學專業相比,真正塑造松野泰己的,是制作和擺弄軍事模型;深入學習歐洲中世紀尤其是東歐動蕩的巴爾干地區歷史;拍攝由自己編寫劇本的電影;以及進入Quest之前從事的媒體專欄寫作——軍事,歷史,政治,人文,影像,文字,如果不是制作電子游戲,很難說有什么事情能把上述全部所長通通轉化為有用之長,再加上同事皆川裕史,吉田明彥等人負責的編程,美術和音樂,松野泰己正式開始了“騎士團”的偉大征程。

經歷過上世紀90年代MD和SFC主機戰爭的玩家,或許都會保有這樣一種印象,即MD上充斥著刺激火爆的動作游戲,而SFC主打的“文字類”雖然逼格不俗,但對于尚且才疏學淺又耐心有限的我們來說,屬實難啃。

任天堂便是看中了《皇騎》在“文字”游戲上的差異化,站出來以第一方身份給予了Quest不少優惠政策和宣發聲量,唯一出手干預的,也僅僅是說服松野泰己放棄直譯為《食人魔戰爭》——這么一個直接取自皇后樂隊歌曲的名稱,改為《傳說的奧伽戰爭》,別管是不是為了避免不必要的版權問題,總之甲方爸爸這點無傷痛仰的要求,最后也還是在《皇家騎士團》的意譯中文名面前消弭于無形。

初代的戰斗還帶有RPG的設計風格

1993年發售的初代《皇騎》展現出很高的創新性與完成度,光是半即時策略的玩法,就和市面上的同類游戲(包括我們非常熟悉的《火焰紋章》《夢幻模擬戰》等)形成鮮明差異。戰略部分,玩家可以通過消耗更多金錢,從大本營調度大量軍隊投入戰場;或是分散兵力,與敵人打游擊戰。角色養成上,由單兵性質的戰斗小隊組成部隊單位,每個小隊各自的職業、裝備和等級來決定其面板數值,而塔羅系統,職業克制與配置邏輯,決定了每個部隊的最強實力與應變能力。

巧妙的關卡設計與宏大的故事背景,展現出松野泰己少年老成的制作功力,而主線故事里騎士引領受壓迫著反抗邪惡女皇的戰爭史詩,卻只是松野泰己撰寫的完整背景故事里的一個篇章,更多更精彩的內容,則要到兩年后的《皇騎2》里繼續書寫。

為什么說《皇騎2》滿足了S·RPG愛好者的全部想象

在經過“不小心泄露”-舅舅黨跟進-官方確認并公布的常規操作之后,《皇騎2 重生》將在今年11月來到新老玩家的面前,作為S·RPG類型里“婆羅門”濃度最高的一款游戲,《皇騎2》究竟有著怎樣讓人高山仰止的LEVEL呢?

當年要是有這樣一盤卡,其實也不會覺得多牛逼——因為大家都不太懂

1995年,憑借一代所引爆的話題度,《皇騎2》讓已經是呈昨日黃花之態的SFC,煥發了不亞于次世代主機的容光。和兩年前相比,《火紋》已經先一步邁入巔峰,諸如《夢幻模擬戰》《超級機器人大戰》《光明與黑暗》等佳作各施所長,S·RPG儼然不再是居于動作游戲之后的二線類型,玩家對《皇騎2》的期待,自然水漲船高。結果《皇騎2》給出的答案遠非“震驚”兩個字可以形容,該作除了整體世界觀以外,創新之徹底,美術之精致,玩法重構之劇烈,人物刻畫之細膩,大有萬丈高樓,誰與爭鋒之勢。

首先,《皇騎2》搬出了“HERMIT”和“Wait Turn”兩種全新系統。前者指《皇騎2》采用了高低差參差分明的立體地圖,盡管這樣的設計并非松野泰己首創,但和之前的游戲相比,《皇騎2》把高低差真正融入到戰略布置和地形互動中,比如直線攻擊的武器會被地形屏障阻攔,而拋物線射擊的弓箭卻能越過障礙攻擊到隱蔽處的敵人;“水往低處流”的物理邏輯,又會讓突如其來的大雨,改變交戰雙方的優勢地位。

“Wait Turn”則類似《最終幻想》的ATB系統,將原本“你方唱罷我登場”的回合制固定輪轉,改為場上敵我角色隨WT數值變化自行調整行動順序的動態系統?!癏ERMIT”和“Wait Turn”疊加的箱庭式結構關卡地圖中,玩家通過對場面的判斷,將WT的收放與奪取有利地形的戰略相互配合,攻防進退的千變萬化,大大豐富了戰術實施的空間與靈活性。

眾多人物都有屬于自己的筆墨描述

然后,前作備受好評的劇情在《皇騎2》趨于化境,即便今天我們隔著畫面技術力的年代感,用模擬器去重溫本作,每一幕生死別離,每一個登場人物,每一次艱難決定,還是會在松野泰己以巴爾干半島紛爭戰亂作為原始素材的奇幻加工后,像精雕細琢后的鉆石一樣玲瓏八面,玩家每改變一個觀察角度,就會透過紛爭中的不同勢力,看到同一歷史進程下截然不同的因緣際遇,悲歡離合,其中關乎殘酷戰爭的道德判斷,更是讓《皇騎2》成為了當時距離“史詩”二字最近的電子游戲。

完美的PSP版《皇騎2 命運之輪》

最后,其實是關于《皇騎2》的不完美與經過重制的趨于完美?!痘黍T2》復雜的地形,讓一些機動力不足或是難以跨越地形障礙的角色大受影響,反過來,強力的弓箭手們卻可以憑借地利和垂直高度對攻擊力的額外加成,獲得大量輸出空間,只要玩家指揮得當,甚至能靠弓箭手為主力一路攻略下去,因此“皇家弓兵團”成了玩家調侃本作的一個槽點。當時肯定無法靠打個補丁來解決版本之子的問題,因此這一平衡性的弊端,直到多年后重制加強版《皇騎2 命運之輪》,才終于得以修正。

2008年,已經分道揚鑣多年的《皇騎2》核心成員,找到因健康原因暫時退出行業的松野泰己,邀請他再度出山,松野不僅爽快答應,還主動提出“全盤重制”的愿望,從美術資源,迷宮數量,到劇情故事,大量新要素被塞進本就充實的游戲當中,最終孕育出PSP主機上的《皇騎2 命運之輪》。本作除了修正弓兵職業的“無雙”屬性,副標題所謂的“命運之輪”,賦予了玩家一個類似命運之神的功能,戰斗時可以原地“悔棋”,故事上可以定位或跳轉,相當于在原本角色個人視角以小見大的基礎上,又反過來從上帝視角俯瞰身處戰亂中的蕓蕓眾生。將在今年11月發售的《皇騎2 重生》,便是在《命運之輪》基礎上,進一步優化的產物。

無論SFC還是后來的PSP,《皇騎2》的登頂都沒有給這個系列接下來的發展帶來任何質變,松野泰己離開Quest加入SE之后,由他制作的《最終幻想 戰略版》又像《皇騎2》一樣,以極高的素質,映襯出后續作品的下滑直至淡出,就算松野泰己的健康原因可以解釋他個人的暫時離開,那S·RPG整體的勢微,難道也歸咎于命運之輪有意為之嗎?

不是說《火紋》就不嚴肅,但《皇騎》絕不會有戀愛AVG要素

客觀上,S·RPG游戲在市場上存在兩個看起來自相矛盾的點,一方面,即便在《皇騎2》《火紋》《魔幻模擬戰》各自戰斗力都在線的年代,S·RPG也不曾像RPG那樣成為主機市場一段時期里的主宰者,說白了就是從沒拿過第一。另一方面,玩家群體,尤其是像我這種大量接觸線下玩家的從業者,發現很多人都會把S·RPG作為一個前排購買選項,只不過有限的選擇空間,限制了相當一部分玩家的消費欲望。

以有限的翻新程度而言,《皇騎2 重生》的價格(普通版5000日元,豪華版8000日元)很難讓那些在網絡上嚷嚷著“《皇騎2》yyds”的核心玩家心甘情愿掏腰包。相比之下,倒是隔壁增加了大量戀愛養成要素的《火焰紋章 風花雪月》,銷量創下了系列新高,從3DS時期延續下來的“媚宅”路線,也勢必在未來的新作里繼續保留甚至是強化。

對《皇騎2》有頗多模仿的當代S·RPG《三角戰略》

所以目前來看,S·RPG有兩個大的作品方向,一個是像《火紋》一樣,靠二次元美術風格和更多類型要素的雜糅,持續吸引新用戶,并維持住老玩家們“害能砸地,總不能真離了”的良好心態;另一個,當然就是《皇騎2 重生》即將讓各位見識到的,標榜高難度,作者向,刻畫深度劇情的嚴肅作品。我不是說《風花雪月》或者更早的《火紋 黑夜/白夜》就不嚴肅,而是過多可攻略的“老婆/老公”,稀釋了作品原本戰爭題材的嚴肅性。從市場反響來看,對《皇騎2》有著頗多精神(外加戰斗系統,背景設定)繼承性的《三角戰略》沒有帶來多少文藝復興的氣息,就連媒體宣傳上,也是“戰棋版《八方旅人》”的聲音喊得更響,僅就SE而言,雖然手里還有握有《FF戰略版》這樣的優質底牌,但年底《皇騎2 重生》的真實銷量能達到“婆羅門”日常鼓吹的幾成,依然還是一個未知數。

結語:SE一以貫之的高定價,一定會讓我國新老玩家面對《皇騎2 重生》時猶豫再三,可真別以為老玩家成天吹,到時候就一定買,他們不買的理由,永遠比掏錢的堅決性高出不止一個級別。況且S·RPG,或者更具體來說就是《皇騎2》風格的S·RPG想要真的回歸到當年的狀態,還是要有更多廠商加入到類型創作的陣容里,吃雞也好,魂like也罷,如今都太卷了,也該給大伙兒換換口味了吧。