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手游行業持續快速增長,2018年,全球游戲玩家超過22億,收入超過1379億美元,其中51%來自手游(703億美元)。游戲行業也在以前所未有的頻率創新,因此所有類型的游戲開發商都面臨著大量的挑戰。
游戲開發者面臨的挑戰手游數量的增多:每天都有大量的新游戲出現在應用商店,相互爭奪著用戶的注意力和錢包,由于每個人每天投入手游的時間只有幾個小時,這就導致每個新游戲上線之后面臨的競爭都會更激烈,無論是用戶量還是變現機會都受到了影響。
新趨勢變化速度加快:開發者們越來越難以預測玩家需求,也很難確定哪些是正確的,《堡壘之夜》在幾個月的時間里就成了現象級產品,這款游戲的成功不僅是因為它能夠在游戲和社交媒體引發玩家參與,還因為戰術競技玩法能夠鼓勵用戶在內購方面消費。
競爭更加激烈:設計、打造和發行一款手游對于新工作室越來越簡單了,UKIE透露,2018年在英國地區就有2261家活躍的游戲公司,其中62%都成立于最近8年之內,當然,這種趨勢與全球一致,因為越來越多的游戲開發者希望在游戲市場創造屬于自己的“堡壘之夜”。
挑戰背后的機會快速變化的行業也帶來了令人興奮的機會,比如:
新的游戲體驗方式:從在Facebook和Twitch這樣的社交平臺直播,到更為個性化的游戲體驗,再到AR以及LBS,開發者們創造優秀游戲的方式比以往更躲。開發者們不斷探索,比如簡化操作,創作了點觸式控制的《Thumb Drift》,或者為玩家們打開新視野,比如《山羊模擬》。隨著云服務技術的持續進化,我們預計開發者們可以用高帶寬探索出更多新的游戲方式。
新的變現方式:比如加入可玩廣告和激勵視頻廣告作為變現機會,這種方式還可以帶來了傳統用獲取之外更多的買量渠道。
新的優化方式讓開發者可以把玩法、玩家體驗和變現策略融合:根據用戶群和游戲類型的不同,如今的開發者有大量的機會創造混合變現機會。
雖然游戲變現并非新話題,但對于手游開發商的生存和發展而言,它是至關重要的。目前,有幾個關鍵問題是需要注意的,比如:開發者如何決定該使用哪種變現方式?不同類型的游戲以及不同地區對于變現策略可以帶來哪些差異?哪種變現方式的ROI最高?變現策略的實施和決策有哪些缺點?
為了了解手游變現方式的變化,Walnut Unlimited對大量的手游開發者通過12分鐘的在線調查得出了非常有價值的數據,這些調查主要是在業內會議期間展開,其中173名開發者完成了全部調查內容。
從調研樣本來看,參與者75%從事休閑游戲開發,45%從事超休閑游戲研發(有重合),中度和重度游戲占比分別為33%和29%。從平臺來看,受調查者86%都做手游研發,53%從事PC游戲研發,40%是主機游戲開發商,還有35%從事手機頁游(H5)研發。
從區域來看,受調查開發者在全球重要市場都有游戲發行,比如73%開發者的游戲在美國發行、67%在歐洲發行、37%在亞太地區發行。
游戲內廣告可以提高玩家留存率雖然游戲玩家們已經適應了在游戲里看到廣告(此前調研顯示73%玩家認可游戲廣告),但歐美開發者對于在不影響玩家體驗的前提下植入廣告進行了大量討論。調查發現,開發者們對此越來越有信心。
比如在此次受訪開發者當中,57%開發者認為廣告可以提高玩家留存率、74%開發者認為廣告不會影響玩家體驗。
大型開發商在廣告和內購關系的理解上快人一步,調查顯示,小團隊對于廣告的影響力不夠確信,少于50人的游戲開發商當中,42%認為廣告不會影響玩家體驗,而大公司則有74%都對于加入廣告變現模式感到有信心。
因此,很多小團隊關注大公司動向,并從成功的廣告模式開始學習。
從不同品類來看,超休閑游戲開發者對于廣告變現的接受程度最高,其中63%的公司認為廣告變現可以提高玩家留存率而且不影響用戶體驗,休閑和中重度游戲開發者的這個比例分別是57%和53%。
開發者如何學習新變現策略?從調查來看,小團隊更傾向于學習中型或者大型公司的變現策略。那么,是什么讓開發者們對于廣告變現的接受度越來越高呢?
1.從其他游戲和開發者學到了經驗:調查顯示,71%的開發者改變和調整自己的商業模式,主要是因為其他游戲的成功,而使用內購和變現混合模式的開發者當中,81%都是因為已經有成功案例之后才決定效仿。
2.超休閑游戲流行改變游戲品類格局:在過去,手游行業主要依賴內購帶動收入,通常大多數團隊都專注于核心游戲品類。但隨著手游新品類的出現,我們看到越來越多的開發者開始把廣告變現作為收入的重要來源,比如做超休閑游戲的開發者就更能夠認同廣告可以帶動留存率提高。
3.游戲內廣告形式的變化:隨著新的廣告形式出現,比如可玩廣告和激勵視頻廣告,開發者們對于廣告打斷玩家體驗的擔心越來越少。開發者們越來越看到游戲內廣告帶來的正面影響,三分之二的開發者表示廣告帶來了大量收入,激勵視頻和可玩廣告成為帶動收入的主要動力。
混合變現模式可以帶來最佳ROI開發者們意識到,玩家們已經習慣了內購和廣告變現混合形式,雖然傳統的變現方式仍是收入主力,但新廣告形式也讓開發者們可以嘗試在內購和不同的廣告類型之間找到更多平衡點。
大多數開發者認為,這種廣告變現+內購的混合模式是實現更好ROI的最佳方式之一。比如在調查者當中,28%的人選擇了混合模式,其次是內購(24%)和付費(18%)模式。
基于不同的游戲類型,開發者們也在使用不同方法進行變現,雖然64%的休閑游戲開發商仍然以內購收入為主,,但我們發現越來越多的同行開始采取混合變現模式,比如69%的大中型團隊都選擇了多種變現模式。
78%的開發者表示,他們將會根據游戲類型和用戶屬性對變現模式進行調整,而混合變現模式則更容易在多個品類和全球市場受到認可。
雖然三分之一的開發者仍然把橫幅廣告作為混合變現模式的主要方式,但激勵視頻很明顯更受歡迎,79%的開發者表示激勵視頻在混合變現模式里的表現是最成功的,92%的小團隊也給出了同樣的反饋。
激勵視頻廣告通常在游戲內作為獨立視頻的形式展現,同時與其他廣告形式作為補充,比如橫幅廣告和插頁廣告等。當然,開發者們也比較關心游戲內廣告與玩法本身的契合度,大多數受調查開發者都表示,他們還在探索更創意的方式在游戲內加入廣告,以最佳融合到玩法和用戶體驗之中。
混合變現模式之所以受到歡迎,其中一個關鍵的因素就是游戲內廣告已經成為內購收入的重要補充方式,兩種互補方式共存,可以降低開發者對內購的依賴。Facebook客戶端數據顯示,86%使用混合變現模式的開發者都沒有影響內購收入的表現,甚至還出現了推動內購增長的趨勢。
理論上來說,所有類型的廣告都可以放到游戲里,但開發者仍然需要重視用戶體驗,雖然我們看到很多類型的廣告都有不少的使用者,但特定類型廣告適合的游戲品類也不同。
為何激勵視頻如此受歡迎?可以提高用戶留存:玩家們理解激勵視頻廣告的本質,因為這些廣告不會打斷玩家體驗,而且通過觀看可以得到游戲內獎勵,因而更容易受到認可;
成為關鍵收入來源:激勵視頻廣告的重要性持續增長,46%的手游開發者表示,它是變現最有效的廣告類型,更容易被非付費玩家認可,而且不會影響玩家體驗;
激勵視頻可以提高內購收入:在使用混合變現模式的時候,56%的開發者表示激勵視頻廣告可以提高內購收入;
激勵視頻允許開發者混合廣告形式:比如你可以使用可玩廣告帶動參與度提高,在使用可玩廣告的開發者當中,85%的人表示他們同時使用激勵視頻廣告。
使用混合變現模式的六個經驗1.用高參與度的廣告形式增強游戲體驗、提高留存率。
這也是激勵視頻廣告受歡迎的主要原因,當完全融合到游戲之后,它們可以提供廣告、內購和用戶體驗的平衡;通過獎勵觀看行為,可以提高用戶的參與度,最終帶來eCPM的提高。
當然,這并不是說開發者需要把所有的橫幅和和插頁廣告全部移除,而是應該平衡不同形式的廣告,根據玩家習慣打造定制化的廣告變現模式。
2.使用內購+廣告變現被全球更多市場接受
手游變現模式沒有一個適合所有類型和產品的方案,但使用混合變現模式可以在本地化和用戶接受度方面更有優勢,所有的廣告形式都可能有用武之地,而且要考慮全球各地的市場情況,比如付費意愿、付費能力以及手游視頻是否常見。
3.廣告變現適合大多數品類和游戲形式
隨著激勵視頻廣告和可玩廣告的普及,這些新形式的廣告可以成為有價值的收入渠道,我們看到所有的開發者都希望探索廣告變現的收入機會,隨著越來越多的廣告變現游戲成功,人們對于游戲內廣告的態度也發生了改變。
考慮到廣告變現的潛力,不要害怕嘗試新的廣告形式,但始終要以游戲體驗為主。廣告不一定是和游戲體驗割裂的,也可以通過創意形式與玩法融合在一起。
4.在游戲設計階段就加入變現選擇
讓廣告給玩家帶來無縫游戲體驗是很重要的,在推出更多廣告形式之前,你可以不斷地調整和探索更多方式。
當然,廣告變現并不總是順利的,業內也有變現團隊與研發搶資源的情況,如一名開發者所說,“我們過去都是在游戲做完之后才考慮付費模式,但當我們做游戲的時候,發現很多人不愿意付費,所以,我們決定推倒重來,看如何解決這個問題,我們不希望強迫玩家付費,所以加入了不打斷體驗的廣告,與此同時,也提供了內購道具,讓玩家根據自己實際情況選擇”。
5.向品類頭部游戲學習
有句諺語說,“模仿是最真摯的恭維”,這在游戲行業同樣適用。我們可以看到很多靈活的開發者都會關注其他游戲,然后用學到的東西提高游戲設計和變現潛力。
不要害怕探索自己的廣告變現方式,在高收入游戲成功的做法并不一定適合你的產品。最終還是要基于游戲品類并使用合適的工具進行打造。
6.調研、測試和優化
為了優化變現方式的ROI,理解用戶的看法、了解他們與游戲的互動方式、游戲場景和體驗時的想法就顯得十分重要。
使用手上的應用表現和留存數據是第一步,一旦有了這些分析,就可以測試不同的變現模式效果,從中得到適合自己的方式。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
端午安康!
彭楚微:《失落王國》(Steam)
關鍵詞:隨機、回合制、裝備驅動
一句話推薦:回合制的刷刷刷游戲,爽!
朋友們,你們是否對《暗黑破壞神4》中的無盡跑圖感到疲勞?是否想要來一點慢節奏的刷刷刷體驗?那么,《失落王國》(Stolen Realm)是你合適的選擇!這是一款目前尚在搶先體驗,但內容已經足夠體驗數百小時的刷刷刷類型戰棋游戲。
雖然目前版本還是搶先體驗,但內容已經相當豐富了
在《失落王國》中,你不必忍受漫長的劇情和被人為不斷調控的裝備暴率,只需點擊開始游戲,從主城出生,然后一場戰斗接一場戰斗地進行下去即可。這類游戲的核心樂趣——裝備獲取和技能升級系統,被保留得十分完整,玩家需要在數十張地圖中,獲取不同等級、不同詞條的裝備和材料,材料又可以給裝備打造詞綴。除了裝備打造外,煉金合成、裝備回收、賭博這些系統應有盡有。
此外,在戰棋部分,《失落王國》的戰斗雖然是回合制,大部分技能卻可以不消耗行動點。這一設計讓玩家擺脫了現代戰棋游戲所需要的越發繁瑣、精細的思考,開發者慷概地讓玩家在戰棋中無雙,爽快感和策略感結合得十分完美。
游戲的回合制戰斗十分有輕松
總之,開發者爽快地提取了戰棋游戲和刷刷刷游戲的核心樂趣,并毫不吝嗇地交給玩家,就沖這一點,也值得好評。游戲目前在Steam平臺售價76元。在端午假期,叫上幾個好友,一起爽刷《失落王國》吧!
store.steampowered.com/widget/1330000/
祝思齊:《Little Kitty, Big City》(Steam)
關鍵詞:貓貓模擬、城市探險、收集
一句話推薦:想再試試做貓么。
之前獲得2022年TGA最佳獨立游戲的《Stray》想必讓許多渴望扮演貓咪的玩家圓夢了。如果大家還意猶未盡,想要在更多游戲里體驗貓貓生活,在本周Steam新品節中推出試玩版的《Little Kitty, Big City》說不定能滿足你的渴望。
不過,比起《Stray》,《Little Kitty, Big City》從各個方面來看都要更加低成本一些。一方面是它尚且不支持中文,另一方面是它的畫面更偏卡通,色彩明麗,建模也十分簡潔,總之一看就是比較缺錢的樣子。
貓貓在哪里呀
一開始,玩家扮演的小黑貓意外迷路,它得在偌大的城市中游蕩,想辦法回家。不過城市里處處有水坑,貓咪怕水,只能繞路。通過攀爬墻壁,就能找到新的行進路線。在烏鴉和其他貓的指引下,小黑貓必須收集亮閃閃的東西,還有羽毛等等,從而換取建議,找到回家的辦法。
雖然總體來說畫面和玩法比較簡單,《Little Kitty, Big City》在還原貓貓的神態上倒是毫不含糊。貓咪受驚時弓起背跳走的樣子、大搖大擺上桌把東西都扒拉下去的樣子,還有潛行、鉆洞,甚至抓鳥的樣子,都十分真實可愛。卡通風格也讓貓貓的神態更加生動。游戲還把和各種事物互動的細節都做進了支線任務,比如打碎多少東西,乃至踩了油漆之后在地上進行藝術創作……
有水的地方都不能走
一些小動物NPC會發布收集任務
除此之外,地圖上還能撿到類似扭蛋的收集品,里面裝著貓貓的頭套裝飾,十分可愛。
總之,《Little Kitty, Big City》是一款相當明快和閑適的游戲。從試玩版的內容來看,它可能并沒有十分具有特色的玩法,目的就是休閑和賣萌。對它抱有過高的期待不太現實,但如果心情不好,急需貓貓治愈,可以到這個試玩版中找找感覺。
除了頭套裝飾,貓貓還可以原地做動作
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熊冬東:《Thronefall》(Steam)
關鍵詞:極簡主義、策略、休閑
一句話推薦:想試試極簡休閑化的砍殺策略游戲嗎?
《Thronefall》是參加本次Steam新品節的一款休閑策略游戲,主打“極簡主義”,整體來說簡單不燒腦,你可以在放松的狀態下享受砍殺與王國經營帶來的快樂。
“極簡”的關卡結構
在游戲中,你扮演一位身騎白馬的國王,選擇一塊地盤建造屬于自己的王國,建筑類型多樣,總體上大致可以分為生產類和戰爭類。白天,生產類建筑將為你帶來收益,只不過建造太多有可能導致晚上兵力不足;晚上,戰爭類建筑將為你抵御敵人的入侵,兵營、箭塔和城墻能帶來安全感,但切記不要窮兵黷武。
為了能通過一個又一個難熬的夜晚,玩家不得不在資源的使用上進行“生產”與“防御”的博弈,從整體調性的休閑、核心模塊的突出設計上,可見設計者的清晰思路。
為了方便玩家看懂,建造和升級時只會有關于“作用”的介紹
畢竟是打著“極簡主義”名號的游戲,區別于經典戰爭策略游戲會復雜化兵種和建筑等戰爭要素間的配合或克制關系,這款游戲將一切內容做得盡量簡單。“剝離經典策略游戲中所有不必要的復雜性”,這是開發小組GrizzlyGames的游戲設計理念。
雖然體量不大,但我相信它一定能在端午假期幫你“剝離”掉來自工作日的疲憊。游戲目前還只出了試玩版,正式版預計將在2023年秋季上線。
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陳靜:《王國:80年代——貪婪之夏》(Steam)
關鍵詞:塔防、經營、像素美術、時間殺手
一句話推薦:還是“王國”那個味兒,但要當孩子王。
如果你喜歡塔防、經營類游戲,或者干脆就是“王國”系列的愛好者,那么你一定不能錯過Steam新品節上線的《王國:80年代——貪婪之夏》(Kingdom Eighties Greed of Summer,下文簡稱《80年代》)試玩版。
宣傳圖里就透露著一股“小青年兒”的味道
《80年代》延續了“王國”系列的兩大特色。其一是精致的像素畫面,由于背景設定在20世紀80年代,學校、工廠、瞭望塔、游樂園、游戲廳等建筑設施的表現精度比系列前幾作中的中世紀和北歐要更高,尤其是夜間,燈光與霓虹倒映在水中的景色會讓像素愛好者也大加贊賞。
試玩版中我非常喜歡的一個場景
其二是結合了塔防、經營和建造的玩法。《80年代》同樣采用橫版設計,玩家需要以大本營(試玩版中是學校教學樓)為中心,向畫面的左右兩側不斷擴張基地的范圍,并且抵御怪物的攻擊。在這個過程中,玩家可以雇傭3種單位,即“弓箭手”“工匠”“打工人”,來幫助自己:打工人負責賺錢,工匠負責建造,弓箭手既可以狩獵賺錢,又能戰斗輸出。
由于基地各個區域、建筑、工人數量都是既定的,僅需花費金錢即可解鎖,所以玩家將在“擴大基地”和“擊敗怪物”之間做出平衡——基地越大,升級花費的資源就越多;怪物則會隨著時間推移越來越強。因此,每一章節的通關時間并不是越長越好。
有了由垃圾車改造的“堡壘”之后,可以帶人去攻擊怪物巢穴
時間越長,怪物越強
與此同時,《80年代》還貫徹了“王國”系列一貫的弱引導。盡管本地化工作做得不錯,但游戲并未就基礎玩法以外的部分做過多解說,基地中的建筑、建筑的功能、設施的升級、戰斗的方式……種種細節都需要玩家自己總結經驗,頗為復雜。假如你實在不擅于此,或者覺得太麻煩,也可以嘗試參考其他玩家總結出的攻略——這在“王國”前幾作中也是司空見慣的事。
試玩版的目標是從怪物手中搶回設備,讓小伙伴阿才入隊
從劇情上來看,《80年代》與前作幾乎沒有關聯,除了教學部分精靈告知主角有“君主的血脈”、主角被怪物搶走王冠即宣告游戲失敗之外,這個發生在80年代的故事就沒什么“王國”的感覺了。主角只能被稱為“孩子王”——一個高中小團體的領袖,助手是同學,可雇傭的單位則是更小的孩子們。
相應地,游戲對80年代的文化氛圍還原得相當到位,游戲廳里的街機、主角腳下的滑板、預告片里致敬電影《E.T.》的橋段,都給作品增加了一種現實與迷幻共存的趣味性。
“君主血脈”體現在主角頭頂的王冠上
總的來說,作為“王國”系列的續作,《80年代》的質量還是相當不錯的。它有著熟悉的配方,熟悉的味道,也足以成為另一個“時間殺手”。畢竟,對這個類型的游戲來說,“一招鮮吃遍天”不是壞事,如果足夠好玩,甚至可以一直這樣持續下去。
《80年代》正式版將在6月26日發售。
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