實況足球手游貼吧(夢幻西游手游吧百度貼吧)


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實況之隊


從pes2018上市以來,或者說每一代實況新作上市之后,很容易在貼吧和各大實況論壇看到類似的帖子:“20年老玩家怒刪實況”、“實況越來越難以適應(yīng)”等等。

那么怎樣快速適應(yīng)現(xiàn)在的實況,打敗pes2018最高的傳奇難度呢?答案很簡單,就是改變。十幾年前的足壇主流風(fēng)格和現(xiàn)在已經(jīng)不同了,實況也是契合現(xiàn)實發(fā)展而改變的,要適應(yīng)就不能和以前一個打法。

我是一個曼城球迷,并不是因為這支隊土豪,而是因為他們有錢后買進的第1批球員,是我曾經(jīng)在實況8-實況10推薦過的妖人,比如孔帕尼、阿圭羅。

昨晚凌晨,我城剛剛?cè)〉酶黜椯愂碌?9連勝,最近有一個總是絕殺的名字可能不少球迷朋友都有所耳聞,就是7號斯特林。如果是對我城稍有關(guān)注的朋友,都會知道本賽季以來,斯特林有了脫胎換骨的表現(xiàn)。

斯特林曾經(jīng)是球商低,只能拼速度和跑動的典型糙哥之一,而這幾個月以來,無論是跑動走位、出球時機、傳球線路選擇等方面都有了非常明顯的提升,以致于他成了現(xiàn)在炙手可熱的射手。

給斯特林帶來改變的人是誰呢?瓜迪奧拉,作為曾經(jīng)巴薩的教練,我城現(xiàn)在的主帥,不管你是否討厭他,是否聽信過所謂光盤事件的謠言,覺得他只會抱大腿,那些我們可以另外討論,我們來看看他怎么指導(dǎo)斯特林。

你看懂瓜迪奧拉手舞足蹈的想表達什么了嗎?如果你沒懂,斯特林是聽懂了,以下是他付諸實踐的結(jié)果。

可能由于gif不清晰和遠(yuǎn)距離視角的原因,各位看不清楚斯特林在第一次回做以前的頭部觀察動作,他的回做和跑位路線完全是有預(yù)謀的。但這種看上去簡單至極的操作,有多少同學(xué)在玩實況時能貫徹實施,并且做好呢?

其實斯特林的進步僅僅是瓜迪奧拉足球哲學(xué)的一個縮影,從細(xì)節(jié)上來看,瓜迪奧拉要求的就是球員多提前觀察,多做安全球,多跑動尋找空檔,不盲目縱深,充分利用球場的寬度,少傳刀山球,以免喪失對球的控制。

瓜迪奧拉的足球哲學(xué),叫做「列位式」,而不是被廣大球迷所認(rèn)為的「tiki-taka」,瓜迪奧拉曾多次表示他用的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格不是tiki-taka,但這個名詞自08年后被媒體大肆追捧后已經(jīng)成為了巴薩或者瓜迪奧拉的標(biāo)志。

那么什么叫做列位式呢?列位式就是要在對手每一條戰(zhàn)線的圍搶下,造先手。列位式,快些慢些,縱深找得深些淺些,參與人數(shù)多些少些,均可,但無論何時,唯一不可打折扣的,是求先手。簡單點講,要在戰(zhàn)線與戰(zhàn)線之間,跑出無人盯防的球員。

列位式玩得無與倫比的球隊,是瓜迪奧拉的巴塞羅那。他離開后,球隊踢法沒變,但在基礎(chǔ)的跑動中,漸漸失了專注和緊湊。踢法慢慢就讓對手琢磨透了,以致場面寡淡,表現(xiàn)就是總愛橫傳,最終減少了在對手每一條戰(zhàn)線圍搶下,造出先手的可能。

——馬蒂·佩拉爾瑙

欲在選位上覓得先手,務(wù)必能做到幾點:刺透對手的各條防線,該傳到的球傳到,控球穩(wěn)。有一種先手是以多打少。在一處以多打少,另一處便有一個罩外人。要做的,就是靠傳球、選位、跑動找到這個罩外人。進攻時,罩外人的位置最好,對進攻頗有價值。

比如,當(dāng)你的球隊躲避逼搶時,最好是一記低平長傳,給第三人。這是避免被打反擊的關(guān)鍵原則。第三名球員讓你能夠選擇長傳,因為通常他們的活動空間更大,也對球場有更精準(zhǔn)的觀察。經(jīng)常可以看到,頂級球隊長傳轉(zhuǎn)移后,一腳送到空當(dāng)。

瓜迪奧拉執(zhí)教過的球隊,會在球場覓先手。一直占據(jù)中心地帶,意味著球員總有一個傳球的選擇在那里。瓜迪奧拉的球員互相支持的方式,讓他們一直擁有至少兩個,甚至三個傳球選擇。

如此一來,踢起來當(dāng)然就形成三角形和菱形。不遵循這條原則,瓜迪奧拉最慘的一次便是在安聯(lián)競技場0-4輸給皇家馬德里。拜仁擺出4-2-4陣型,沒有控制住中心地帶,中場球員未獲支援。此要地一失,致使拜仁在危險地帶丟球,發(fā)起致命進攻也困難。

用列位式尋求以多打少,有很多次,對方派出跟本方后衛(wèi)一樣多的兵力來逼搶,瓜迪奧拉就讓球員回撤到后衛(wèi)線,從后衛(wèi)線就造出先手。皮球第一下推進順?biāo)炝耍磺芯秃唵味嗔恕?/p>

利用門將,是另一種在后衛(wèi)線取得先手,越過對方防線,到前場以多打少的方法。兩名中后衛(wèi)拉邊,一名中場回撤。這便臨時組成三人后衛(wèi)線,身后還有門將作為傳導(dǎo)的基礎(chǔ)。

這個辦法,最常應(yīng)付對方用兩名前鋒來逼搶兩名中后衛(wèi)。一回撤,后衛(wèi)線是三對二,便有了一個罩外人。兩名邊后衛(wèi)前壓到中場,而兩名中后衛(wèi)拉邊,則不單為了接應(yīng)傳球,也是要在中場造成以多打少。隨著皮球推進,先手越積越大,直抵對方門前。這就涉及到列位式足球里更加重要的一點:把球傳到下一條戰(zhàn)線。

——胡安·曼努埃爾·利略

另一種先手是以強攻弱,盡量讓己方最強的球員對壘對方最弱的球員,這是足球的常識。以多打少,以實擊虛,以強攻弱,都是先手。并非所有的一對一都是均衡的。

——帕科·塞魯洛

從以上的名記、教練、隊醫(yī)的敘述中我們不難看出,為什么瓜迪奧拉堅持要求包括門將在內(nèi)的所有球員都具備扎實的出球功底,同時占據(jù)中路核心位置的球員,必須是梅西、哈維、大衛(wèi)·席爾瓦和德布勞內(nèi)這種傳球能打穿兩層防線精確直達空檔處無人盯防球員腳下的天才。

除了在進攻端,在防守端列位式也能起到巨大的作用。你的球隊控球時站位錯開,一旦丟球要反搶時,天然形成更好的隊形。反搶,是指丟球后立即逼搶;也是瓜迪奧拉執(zhí)教的球隊盡人皆知的特點。用列位式,進攻與防守不可分割。

一支球隊的進攻思路直接影響其防守部署。因此,控球的思路,就為比賽其馀的所有方面定調(diào)。瓜迪奧拉甚至有「15 腳法則」;他認(rèn)為,傳不夠15腳,他的球隊就不能妥當(dāng)應(yīng)對攻防轉(zhuǎn)換,或者就組織不好進攻。這么做,球員就有足夠工夫穩(wěn)下來,在進攻中做自己的分內(nèi)事。約翰·克魯伊夫曾說,巴薩在由攻轉(zhuǎn)守上的成功,源于在控球時就圍繞皮球,重兵支援:

你知道巴塞羅那是怎么那么快就把球搶回來的嗎?因為他們往回跑不到10米就行,他們的傳球也從來不超過10米。

——約翰·克魯伊夫

在控著球打造的骨架里,一個跑動接應(yīng)的主要原則,就是制造三角形,菱形更好。如果一個體系天然具備三角形,那么球員控球時跑出三角形就容易多了。這也是我們看到這么踢的球隊,都采用4-3-3或3-4-3陣型的一個原因。每名球員都有隊友接應(yīng),他們在場上所有地方,如鏈條般跑動,以獲得最佳的控球骨架,并接應(yīng)隊友和皮球。

列位式另一個關(guān)鍵原則,是控制對手。要控制對手,罩外人至關(guān)重要。主要是靠對手集中兵力于一側(cè)時,把球轉(zhuǎn)移到弱側(cè)。通常,罩外人是弱側(cè)無人盯防的球員,他對進攻的價值最大。皮球是擺脫對手、控制其防線重心的工具。控球不單是為了拿住球;控球是這種風(fēng)格的結(jié)果。

列位式的首要理念,是讓球員在小范圍內(nèi)互相傳球,得以最終把球傳給遠(yuǎn)端無人盯防的人。

——胡安·曼努埃爾·利略

皮球可通過盤帶、傳遞或射門移動。要想為球隊創(chuàng)造先機,一名球員必須嫻熟掌握,何時以及如何完成這些跑動。每一次跑動,都能使對手的兵力部署向皮球處聚攏,從而于他處打開豁口。梅西,尤其是伊涅斯塔最精此道。他倆像吸鐵石,一拿球,別處就出空當(dāng)。可視其為一種「進攻壓力陷阱」,因為他倆吸引來多個對手,再擺脫糾纏,同隊友一起占領(lǐng)出現(xiàn)的空虛地帶

這也是為什么瓜迪奧拉需要天才的一個重要原因,能在狹小空間里控球護球需要極高的技術(shù)能力,而這樣的球員通常身價極其昂貴,反應(yīng)到表面上的結(jié)果就是瓜迪奧拉燒錢、抱大腿。實際上,好馬配好鞍,是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑椤4騻€最簡單的比方,我們的買房要求建筑耗材質(zhì)量要好,是因為我們比農(nóng)村人更燒錢嗎?是因為我們不能住在環(huán)境惡劣的地方嗎?

均遵循這些原則。他們每一腳傳球都有目的,且要動不動就使對手暈頭轉(zhuǎn)向。很多時候,你會看到球員不遇到逼搶,根本不傳球。有時球員會拿球站著一動不動,直到有對手來搶,才把球傳出去。

這便是對用皮球控制對手跑動的貫徹。有時伊涅斯塔在中路,會停下來什么也不干。這著名的一招叫「靜觀其變」:他站著一動不動,對手失位來搶,其防線便有漏洞,伊涅斯塔的球隊便有了罩外人。

從這里就可以看出來,瓜迪奧拉的球隊不是踢的「tiki-taka」,因為「tiki-taka」是為了控球而控球,沒有列位式那樣的計劃性和目的性。

跟世界上所有球隊一樣,他們也會輸球。但有時候輸球,是因為哈維或伊涅斯塔拿球時間太多。或者因為球從右路倒起來,最后還在右路攻擊。或者因為罩外人總被閑置。或者因為被迫接球多了,或者接球少了……或者因為由攻轉(zhuǎn)守,不管你是真做了還是沒做,都是一瞬間的事。

——瓜迪奧拉

如果你有耐心看到這里,那么雖然這不是列位式的全部,但你已經(jīng)了解到足夠多的理論知識了,然后,我們來把以上的理論轉(zhuǎn)化到實況中來實踐。

微信文章不適宜過長,后半部分有時間再發(fā)。大家可以就以上的理論基礎(chǔ)先自己在實況中進行嘗試,一定要記住不要盲目向前,秉持三角傳遞的基礎(chǔ),然后遠(yuǎn)端找跑出空檔的罩外人;接球后恪守先背身回做或者橫傳的原則,不要在有人貼防的情況下轉(zhuǎn)身,一旦轉(zhuǎn)身十有八九要被搶斷;接到回做傳球的人馬上找罩外人,或者在回做時提前按下L1+×,做好二過一跑位,接球者不停球直接挑傳身后,跟上面斯特林一樣的玩法,非常有效;當(dāng)然如果接回做的人是梅西羅本這種球員,在回做的人把對方球員吸引走拉開空檔了后,自己拿球兜遠(yuǎn)角也是非常容易進球的。

三角傳遞-長傳罩外人,三角傳遞-保持隊形推進-背身-直塞身后球-射門,把這幾個步驟落實執(zhí)行好就行了。防守端把戰(zhàn)術(shù)陣型設(shè)置好,傳遞距離都不超過10米,一旦丟球,按住R1+×,再加上L1+R2強移,緊貼持球人把球馬上搶回來就行。注意不管進攻防守,一定要養(yǎng)好看小地圖的習(xí)慣。

圖/夢幻西游手游

文/源

今年,一個被稱為“元宇宙”的新概念在世界范圍內(nèi)成為熱門名詞。“元宇宙”最初由上個世紀(jì)九十年代的美國科幻小說家提出,隨著《頭號玩家》電影的熱度,“元宇宙”也成為人們對未來互聯(lián)網(wǎng)的某種愿景。在當(dāng)前主流產(chǎn)品中,Roblox是最接近元宇宙愿景的。按照Roblox的官方說法,一個真正的元宇宙產(chǎn)品應(yīng)該具備這八大要素:虛擬身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)與文明。

我們可以從這八大要素中提取出一些更為清晰的元宇宙特點:

    在元宇宙中,用戶必須具備虛擬身份;

    元宇宙內(nèi)部必須擁有相當(dāng)數(shù)量的用戶;

    與現(xiàn)實世界對照,元宇宙必須以社交為核心功能;

    元宇宙必須讓用戶可以隨時隨地沉浸其中;

    元宇宙必須是開放的。

    根據(jù)這些特點,從已有的游戲產(chǎn)品來看,夢幻西游手游這樣的游戲,或許是元宇宙概念在手游行業(yè)的嘗試形態(tài)。

    以近日女流與YJJ直播在夢幻西游手游中度過七夕節(jié)為例:二人用游戲中的虛擬身份來到手游服務(wù)器體驗情緣玩法,同時還有大量水友與之互動,進行搶喜糖、舞龍舞獅隊等與現(xiàn)實中婚禮流程對應(yīng)的虛擬世界儀式。其核心功能是眾多用戶之間的社交,讓每個用戶都以虛擬身份沉浸其中,盡可能達到在精神上身臨其境的效果。除此之外,值得一提的是女流與YJJ的直播日正好選擇在七夕,二人在游戲中參加結(jié)情緣儀式排了兩次隊,直到第三次才成功,這與現(xiàn)實中情侶們選擇七夕領(lǐng)證,民政局門口排長隊的情形幾乎一致。

    粉絲在女流與YJJ直播間得知游戲內(nèi)結(jié)情緣需要排隊時的彈幕

    以夢幻西游手游中的情緣系統(tǒng)為典型,重新審視游戲中的主要玩法,可以看到有很多系統(tǒng)性的玩法都符合最基礎(chǔ)的元宇宙要素。

    虛擬身份下,從數(shù)值到真實的情感空間

    在夢幻手游中,友好度達到一定數(shù)值的異性可成為伴侶。找游戲NPC申請結(jié)緣后,兩位玩家將會經(jīng)歷如同現(xiàn)實生活中婚禮儀式一樣的拜堂、宣誓、發(fā)放喜糖、放煙花、情緣宴等一系列儀式。其中雙方戀人可以自由選擇舉辦宴席的場景,將會有籌備環(huán)節(jié)和月老致辭、宣誓行為,二人將會獲得一份姻緣書以證明情緣關(guān)系。

    游戲中的結(jié)緣典禮

    然而,或許有人會認(rèn)為這樣以網(wǎng)絡(luò)數(shù)字形式展現(xiàn)出的情緣情感,是無法真正具備對現(xiàn)實世界的替代性的。但實際上,在游戲中相識相知最后走向現(xiàn)實婚姻殿堂的用戶不在少數(shù)。

    《夢幻西游》手游貼吧玩家曬出的結(jié)婚照

    今年年初,有位玩家在夢幻西游手游的百度貼吧曬出自己的婚禮照片,照片上新郎新娘各自手持一個手機,上面顯示著他們游戲中的角色信息。而在評論中,也有不少網(wǎng)友表示自己也是從游戲中找到了另一半。

    《夢幻西游》手游貼吧玩家的回復(fù)

    綜合來看,夢幻西游以手機為運行媒體,對設(shè)備限制很低,在智能手機普及的現(xiàn)代社會擁有這元宇宙所必需的“隨時隨地”性。用戶在游戲世界中以虛擬身份體驗真實情感,也正是元宇宙概念中對元宇宙強沉浸感的其中一種表現(xiàn)。

    以社交為中心,對現(xiàn)實世界的虛擬復(fù)刻

    在社會學(xué)理論中,通常把人類的社交行為依據(jù)交往的主體劃分為個體交往與群體交往兩個層面。這一點也同樣可以應(yīng)用于夢幻西游手游的用戶社群中。

    1.個體交往


      個人空間:用于用戶展示個性、留言互踩、贈送禮物,一個人為單位的社交網(wǎng)格

      組隊:游戲中最基礎(chǔ)的社會關(guān)系,五人組隊練級最優(yōu),促使用戶自發(fā)組隊,擴大社交圈,從而進一步形成朋友、師徒、夫妻等社交聯(lián)結(jié)。

      情緣:虛擬社會中用戶聯(lián)結(jié)最緊密的社交對象,擁有共享空間和最強社交粘性。

      2.群體交往


        幫派:游戲中唯一被正式承認(rèn)的組織關(guān)系,每個用戶必須加入幫派,才能進一步成長,這一點正像現(xiàn)實中每個人要想在社會立足,都必須在一定群體中生活。

        在夢幻手游中,用戶的社交需求在被游戲玩法不斷強化,整個游戲氛圍逐漸社區(qū)化。在用戶被系統(tǒng)引導(dǎo)加入組織(幫派)后,社交圈由弱社交圈得到沉淀鞏固,形成固有氛圍,接著利用組織間的競爭,刺激組織內(nèi)協(xié)調(diào)分配與社交循環(huán),最終形成一個較為完整的社群。

        這是游戲系統(tǒng)對現(xiàn)實社會中的交往行為進行的模擬,由此產(chǎn)生的情誼也并不會只停留在虛擬層面,而是擁有精神上的真實性。

        游戲中加入幫派的相關(guān)界面

        這一結(jié)果是基于夢幻西游手游用戶量與游戲本身帶給用戶的沉浸式體驗發(fā)展而產(chǎn)生的。而類似夢幻手游這種對于沉浸感的打磨,也正是元宇宙概念中追求的目的之一。

        結(jié)語

        人們對于元宇宙概念的終極幻想,是元宇宙取代現(xiàn)實世界,成為人類生活的主要場景。夢幻西游手游通過設(shè)計游戲內(nèi)社交框架與各主要玩法對現(xiàn)實的模擬,實際上在某種層面上實現(xiàn)了對現(xiàn)實的互相映射,用戶可以在游戲中體驗現(xiàn)實,也會在現(xiàn)實中觸碰游戲。

        在夢幻手游中,用戶以虛擬身份進行交友、結(jié)緣、成長等行為,與現(xiàn)實中的社交行為存在相似性,從中獲得的精神上的滿足與體驗。另一方面,得益于手機端的優(yōu)勢,用戶也能夠隨時隨地登錄游戲,生活在虛擬世界中。

        以往我們談?wù)摰皆钪娓拍顣r,首先想到的往往是借助VR技術(shù),盡可能擴展開放世界,類似《頭號玩家》中“綠洲”這一概念的虛擬世界。但受限于技術(shù)的發(fā)展,要實現(xiàn)這一愿景可能至少還需要數(shù)十年的時間。

        在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,像夢幻西游手游這樣能使用戶以虛擬身份體驗現(xiàn)實生活中的方方面面的游戲,或許正是元宇宙概念下游戲行業(yè)的初步面貌。

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