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六神王基本解析
NO.1地葬界神(高粉)
地葬是界神系列里第一個進行完全體的,又是界神中粉傷最高的一個。相比較起天玄和瀚海他們,地葬的屬性可以算是好到爆了。不過卻也沒有太廣的打擊面。但地葬以粉傷為主,所以屬性克制方面便也不是很重要。
地葬的魂印粉傷機制有些類似于豹子,技能附帶吸血或者吃月亮的效果。而技能又附加高額的盾和粉傷,活脫脫的粉傷怪一只。競技中用來對抗索倫森這類比較吃粉的強力精靈效果很佳。同時地葬有一個減對手pp的技能可以關注一下,在正常對決中清除對手pp用這個技能也有不錯的效果。
NO.2瀚海界神(老效果の重現(xiàn))
瀚海的屬性比起地葬就要差一截了。水戰(zhàn)斗因為帶了個水系,本身并不強勢,打擊面也不廣(水王是借助精靈王bug一樣的免微弱效果以及魂印技能增傷才得到爆炸輸出能力的)瀚海的機制相對來說要新奇一些。
自帶排面bug不說了,續(xù)航技能屬于百分比類的吸血。第五技能斷回合封屬,高體高概率冰封控。使對手吃的藥倒回去扣血其實是一個很老的效果,放到現(xiàn)在來看卻是新奇了不少。配合毒液套的限制回血或許會有奇效。
NO.3天玄界神
天玄界神是界神里面的紅傷代表,其實也是近幾個月以來的紅傷代表。自古光飛多爆紅,高額的紅傷使其成型之后甚至能與超過之前的紅傷代表黃金天馬。而天玄又是界神中機制最完善也是最強的一個。第五先手害怕完美契合了魂印中的高體先一,讓自身的先發(fā)制人的打擊力與壓制力達到很高的水平。
在同時起步的情況下有幾率穩(wěn)殺螳螂(前提是螳螂第一回合不按先手而是按其他技能且沒有星皇buff輔助)。這樣螳螂就會被天玄控住,成為跳板。不過天玄的屬性實屬垃圾,巔峰之中很是無力。
NO.4幻境界神
幻境是所有玩家特別是以pve為主的玩家最期盼的界神。所有人都希望他能夠繼承前置優(yōu)秀的pve能力。但是幻境和六界一樣,完全刪除了pve機制,這使得大家感到十分惋惜并且不是很關注幻境的技能。
首先幻境第五技能穿盔斷回合控,這是繼水王以來極其少有的效果。不僅能有效制裁火王而且雙重控制比一層控場更為保險。魂印有一次防止套裝或者技能粉傷補刀的保險,并且自帶暴擊增益。魂印上還繼承了前置一些減傷的效果,不過pve已經無效了。
NO.5時空界神
時空和幻境的魂印很類似,第一條都有保命手段,不過時空的是紅傷保命。個人認為時空的保命比幻境的保命有用些。
而且配合第五技能的換血可以實在的陰一把帝君。魂印技能的吸血也不低,其中一個屬性帶的條件盔也是不錯的。紅傷方面時空雖然沒有增傷,但是150先出手時威力翻倍,可以刷速試一試輸出能力如何。
NO.6混沌界神
混沌界神是界神系列里最后一位,本身檔期距離其他界神稍遠(因為混進來一波嵐的修仙路)。混沌遠古摒棄神靈系的迫害,總體來說打擊面還真是不錯的。但是混沌的機制比起其他很多界神要弱些。
混沌主要以純紅為主,混沌的粉傷不是很容易觸發(fā)。本身也沒有太強的防御能力,實力大概是二線中下游水準。
綜合來說,也就收藏價值,PVP還真不行。
時空幻境(Braid)
游戲謎樣的劇情基本上描述了一位叫“提姆”的主角,試圖從怪物手中拯救公主的故事。然而深植于情節(jié)中流露的種種蛛絲馬跡卻引起玩家對故事有著各式各樣的解讀,如有人認為該故事僅是主角與公主一段猶豫不決的感情關系,也有人認為該故事是描述原子彈的開發(fā)。《時空幻境》有著典型的橫版過關風格:玩家必須操控主角奔跑、跳躍、以及攀爬過一系列由平臺組成的關卡,同時解謎退敵。玩家亦可控制游戲中流逝的時間,以“反轉”所謂“已”做過的動作,即使在主角不慎喪命后。主角通過使用這些能力一步步照情節(jié)發(fā)展,并收集組合散落各處的拼圖碎片。
1、游戲機制
玩家可以使用方向以及跳躍鍵控制蒂姆的移動。跳到怪物的頭頂上可以殺死怪物,并跳至比一般跳躍更高的地方;如果從較高位置跳到怪物的頭頂上則可以彈到一些看似不可能達到的位置。
在任何時刻(除了大地圖以及最終關卡),玩家都可以使用時間倒退鍵倒退時間,回到先前的位置。按住時間倒退鍵時,玩家能夠使用上下鍵控制倒退速率,也可以調至停止,倒過頭可以快進。時間變化時,聲效的播放速率即方向也會隨之變化。時間倒退越快,畫面色彩飽和度越低;快進越快,飽和度越高。
游戲沒有“輸”的概念,蒂姆被擊敗后玩家可以使用時間倒退功能回到蒂姆遇害前的任意一個時間繼續(xù)游戲。玩家也可以隨時用暫停菜單或關卡中的門離開關卡。
2、關卡、世界觀
《時空幻境》被分為六個世界,每個世界的入口分別在蒂姆家里的六個房間內。后面的世界需要完成前面的世界才能激活。進入每個世界會先進入一個大房間,內有進入各個分關卡的門。各分關卡有通向相鄰關卡的門,玩家離開某一分關卡后,除了已獲得的拼圖,該分關卡內的其它物體會自動重置。在各個分關卡中,玩家不僅要向右找到出路來激活下一個關卡,還要收集散落在四處的拼圖。玩家走過一個關卡比較容易,但重要的拼圖則被擺放在一些明顯但較難到達的地方,需要玩家發(fā)揮創(chuàng)意靈活利用道具去接近取得。前五個世界中各12個拼圖能夠組成一幅完整的圖畫,幫助玩家理解劇情。拼圖的收集和拼接情況會在提姆家各房間的墻面上顯示出來。當五個世界的拼圖拼接完成后,玩家便可進入位于閣樓的最后一個場景”世界1“。
不同的世界有主題特色道具來控制時間。世界2(時間與寬恕):該世界只有最基本的時間倒流功能。這一關卡包含了一些在普通平臺游戲中無解或極度刁難眼手反應的謎題,但是當主角在時間倒流時,便能突破難點。世界3(時間與謎題):該世界中有被綠色光包圍的物體,在玩家使用時間倒退功能時,這些物體不會受到影響,不會回到原狀。綠光物體也可在其它世界的某些關卡中找到。世界4(時間與地點):玩家的空間軸與時間軸合二為一,即玩家向左運動時間會倒退,向右運動時間會前進,站住不動或在豎直方向上進行運動時時間會停止。世界5(時間與抉擇):玩家在該世界的關卡中使用時間倒退功能時,會出現(xiàn)一個影子重復玩家先前作的動作。影子對大多數(shù)物體而言形同虛設,但一些被紫色光包圍的物體,則可以受影子操作的影響。世界6(遲疑):玩家擁有一個時間戒指,可以擺放在地上。不需要時可以收起。戒指可以減慢周圍的時間,離戒指越近時間越慢。戒指常被用來控制有固定周期的物體。
世界1:最后一個世界,除了蒂姆,所有物體的進行時間都是倒退的。
3、暗示、隱喻
誰見到過風?
你沒有,我也沒有。
但當樹兒低下頭,
便是風兒經過時。
類似上面這種哲學意味濃厚的臺詞遍布整個游戲。
不同的玩家經過游戲的探索后會得到自己的領悟,有的看到了愛情,有的看到了環(huán)保,有的看到了墮落。這也是braid最迷人的一面,它將最神秘的部分通過最隱晦的方式交給玩家自己去發(fā)掘。
4、畫面、音樂
游戲的美工制作耗時一年有余。背景畫面由藝術家大衛(wèi)·海爾曼(David Hellman)所設計。在美工設計中,布洛向海爾曼提交每個關卡的草圖,并請他在其基礎上創(chuàng)作。海爾曼與布洛反復嘗試多種風格,直至整體背景美工完成。此后,布洛與海爾曼就致力于準備各種物件的繪制。布洛不斷地調整關卡中物件的設計,以反映每個世界的標題腔調所提示的氣氛,并避免畫面表象喧賓奪主。例如游戲中的第一個世界“時光與寬恕”,設計為了有著一種探索與寬恕的感覺;而“時光與抉擇”則混合了“豪華的室內物件(精美的家具與織料)”與破爛的戶外物件(沼澤臭水、腐朽的支柱與船用繩索)”,以有意地創(chuàng)造出“不協(xié)調”的感覺,暗示了現(xiàn)實生活的交替變化。游戲前景與背景元素應用了粒子特效,渲染了草葉的擺動、云朵的飄動,使游戲畫面富有動感。
《時空幻境》采用了由音樂網站Magnatune授權的音樂。布洛選擇了八首一定長度的樂曲,使玩家在游戲過程中不會感到明顯的音樂重復,而在時間倒流時音樂也會倒放,聽起來“獨特而有趣”。除了舒緩的曲目,布洛亦挑選了“有機而復雜”的音樂以作為協(xié)助設定游戲氣氛之用,來“含糊地表達某種含義”。音樂的選取也影響了游戲的背景美術設計。