夢幻西游手游賬號找回(夢幻西游手游手機號碼注銷了怎么辦)


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收錄于合集#豫法說法437個

案例素材來源:清豐縣法院

1

近年來

網絡游戲產業爆炸式增長

游戲玩家之間

買賣游戲賬號較為普遍

個中法律風險也日益凸顯

請看河南省清豐縣法院

審理的一起因游戲賬號買賣

引發的盜竊案

2

胡某因急需用錢

通過網絡以7500元的價格

將自己的“夢幻西游”游戲賬號

賣給了謝某

后胡某在謝某不知情的情況下

通過手機身份驗證

將游戲賬號“找回”

謝某發現后

通過微信等方式

多次要求胡某退款

胡某既不退還游戲賬號

也不退還售賣款

謝某隨后報警

胡某主動投案

退還游戲賬號并取得謝某的諒解

公訴機關以涉嫌盜竊罪

提起公訴

3

法院審理認為

當前游戲賬號已成為

一種可以交易的現實化的商品

系法律所保護的

網絡虛擬財產

屬于公民個人財產的一部分

本案中胡某

將自己的游戲賬號

出售給謝某后又私自“找回”

謝某發現后

多次要求其退還無果

胡某的行為

以非法占有為目的

盜竊他人財物

且數額較大

已構成盜竊罪

綜合其犯罪事實

犯罪情節和社會危害程度

依照《刑法》

第二百六十四條等規定

判處胡某拘役五個月、緩刑八個月

并處罰金五千元

4

游戲賬戶和裝備

雖然存在于特殊的網絡環境中

但同樣凝結了玩家的勞動成果

具有獨立的財產價值

和現實效用性

私自“找回”

自己售出的游戲賬號

屬于盜竊虛擬財產

面臨的不僅僅是

民事違約責任

還可能觸犯刑法

來源:豫法陽光

近日,網易與暴雪停止合作一事引起熱議,大家最關心的,還是“那我游戲里的錢怎么辦啊?”。游戲停服后,如何妥善處理玩家在游戲中虛擬財產的相關權益?本篇文章將從專業的角度為您解惑。

作者 | 張浩淼 趙希 金杜律師事務所

編輯 | 玄袂

我國游戲行業市場規模近3000億元,玩家規模近6.7億人[1];在如此巨大體量下,因游戲生命周期或運營權到期等各種原因,每年都有大量網絡游戲停止運營。以2021年為例,游戲市場中存在手機游戲68.7萬款,但與2020年相比,降幅高達20.8%。[2] 這意味著,2021年有近20萬游戲停止運營。

《民法典》明確規定對虛擬財產予以保護,在網絡游戲停服后,如何妥善處理玩家在游戲中投入所形成虛擬財產的相關權益,既涉及到游戲相關虛擬財產如何認定及衡量價值,更關乎游戲開發者、游戲運營者和玩家間三方利益平衡的問題。

特別是,在游戲停服尚缺乏更明確具體的規范性文件指引,且其他國家和地區的確也沒有十分完善、成熟的現成方案可供照搬照用的情況下,該問題亟待法律界、游戲界等社會多方面深入探討,凝聚共識,探索切實可行的中國方案,以彰顯虛擬財產保護的中國智慧。

一 網絡游戲虛擬財產有什么

(一)虛擬財產

《民法典》第一百二十七條規定,法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。然而,“虛擬財產”并非是一個規范的法律概念,無論是文義解釋還是體系解釋,均無法從該條文本身中獲知“虛擬財產”的內涵。[3]目前,學界對虛擬財產的法律屬性的主要觀點包括:

物權說:虛擬財產具有特定性、獨立性及支配權特性,應將其視為一種物權[4]

債權說:虛擬財產是網絡用戶對虛擬財產的控制僅限于網絡服務提供者所提供的服務,因而更契合債權的請求權屬性[5]

知識產權說:虛擬財產的虛擬性與知識產權的無形性較為接近,應納入知識產權的范疇[6]

新型財產權利說:虛擬財產權不是一種傳統的權利,應正視其特殊性,將其當作一種新型的財產權利來對待[7]

但是,上述觀點間尚存較大爭議,因而有學者言“虛擬財產最大的陷阱就是其法律屬性的不確定。”[8]在我們來看,“新型財產權利說”或更符合虛擬財產的特性。

一方面,從《民法典》第五章的關于民事權利的劃分看,網絡虛擬財產與物權、債權、知識產權分列于不同條款,之間不存在必然的包含關系。另一方面,虛擬財產可受人的占有和支配,具有物的特性;其有賴于信息服務提供商的行為,具有債的特性;在其產生過程中還往往伴隨著用戶的智力投入與智慧成果凝結,故兼具三種權利的特點。

傳統民法體系囿于其私法視角,僅限于以“財產”的角度來探究虛擬財產的性質,而忽視了其包含的公共利益及精神利益,故存在無法解決的結構問題和邏輯缺陷。[9]因此,對虛擬財產的界定還應當結合其背后所蘊含的價值與利益進行闡釋。

雖然,虛擬財產本質是信息技術條件下的數字化、非物質化財產形式,但其并不僅是存儲于服務器上的一組數據,還包含著該組數據所反映的基于用戶行為及其交互所衍生并形成的經濟利益及精神利益。故,應將虛擬財產視為能由特定人支配和控制的、能帶來經濟利益或精神利益的、以數字化形式存在于網絡空間的非物質性財產。

(二)網絡游戲中的虛擬財產

從玩家角度看,進入游戲虛擬世界,須先注冊游戲賬戶,該賬戶既可以視為連通現實世界和虛擬游戲世界的鑰匙,也可以看作是玩家在游戲世界的化身,其承載著該玩家在虛擬世界中的全部利益。

以MMORPG游戲(大型多人在線角色扮演游戲)為例,通過游戲賬戶,現實中玩家以一虛擬游戲角色的形式出現在游戲世界中,其可以自由地在游戲世界中進行各種活動,如生產、貿易、探索、戰斗等,并可與其他玩家控制的角色進行互動,單獨或一起完成游戲任務,探索游戲世界。在此過程中,玩家基于在游戲中的努力和付出,可以獲得獎勵,如游戲道具、游戲中貨幣(即可用于在游戲中進行交換的等價物)等,游戲角色的等級、能力也隨之提高,與其他玩家的角色還可以進行各種社交活動,如建立好友關系、創建或加入公會組織等,基于戰斗的勝利形成專屬于該角色的榮譽,基于與其他玩家角色的互動形成專屬于該角色游戲內社會評價。

因此,現實世界中形成經濟利益及精神利益的相關規則,在虛擬游戲世界中依然可以能存在并發揮作用。理論上,只要游戲開發者在游戲中進行了相應設定,現實世界中存在的對象和關聯關系,理論上都可以在游戲世界中進行映射。

不同的是,玩家可以通過充值的方式直接增加游戲世界中虛擬角色的財富,即用人民幣購買游戲代幣。而該跨越現實與虛擬兩個世界的價值轉移方式,在我們的現實世界中沒有同樣原型。除非現實世界中存在平行宇宙,且其他宇宙與本宇宙間可以連通并存在兩個宇宙間的價值轉換方式。不然,絕不可能想象某天一覺起來你的銀行賬戶多出幾百萬,既不是來自他人轉賬,也非銀行系統出錯,就是純粹憑空而生。

在網絡游戲中,虛擬財產的具體表現形式包括賬戶、代幣、角色、道具以及角色獲得等。在符合一定條件的情況下,這些虛擬對象可與現實中的財產或利益發生關系,甚至進行轉換。但這些虛擬對象并非居于同一層次。其中,最重要的游戲賬戶,其既包含著代幣、道具及角色獲得等所具有的經濟利益;同時,也蘊含著社交網絡、聲譽榮譽等精神利益。因此,評價游戲賬戶的虛擬財產價值必須兼顧其凝結的經濟利益和精神利益兩個方面。此外,還應看到游戲代幣所具有的特殊性,其作為現實世界中玩家財產權可直接轉化的游戲虛擬世界中的經濟利益,應予以格外關注。故,在考察網絡游戲中的虛擬財產問題時,應以游戲賬戶價值評價為核心,以游戲代幣為重點。由此,我們可以將游戲中的虛擬財產做如下梳理和歸納:

游戲賬戶:游戲虛擬世界的個人專屬憑證,連接著虛擬與現實兩個世界。

游戲代幣:游戲中的虛擬貨幣,是能夠在虛擬世界中進行交易的一般等價物。獲取方式:通過人民幣充值獲得,或者基于游戲角色在游戲中的各種活動獲取。但不同游戲對代幣相關規則設定會有差異,例如將充值所獲代幣設為游戲中的“鉆石”,而將非充值所獲代幣設為游戲中的“金幣”。一方面,“鉆石”與“金幣”可交換的游戲道具可能存在本質差異;另一方面,有的游戲在不充值的情況下,也可以通過系統贈與或游戲獎勵也可能取得“鉆石”。

游戲道具:包括武器、裝備、器具、寵物、坐騎、服裝等,其可獨立于角色存在于游戲世界,并能發揮各種功能,以滿足玩家的游戲需求、增加游戲體驗和樂趣。獲取方式:耗費游戲代幣來交換,或通過系統贈與或游戲獎勵獲得。

角色獲得:通過角色在游戲中的行為所獲得的、不能獨立于該角色的成長及獎勵,如角色等級提升、屬性值增加、技能拓展等,其與游戲賬號有更緊密的關聯。通常情況下,角色獲得不能在不同玩家所操控的角色間進行交換。而游戲代幣、游戲道具則可以在不同玩家所操控的角色間進行交換。角色等級往往與角色能參與的游戲內容掛鉤,如不同的等級可去往虛擬世界中不同的地區或進行不同的游戲內容(加入公會、玩家對戰PVP、挑戰不同副本等)。角色屬性值、技能等則決定著角色能力的大小,對玩家游戲體驗有直接影響。獲取方式:通常基于角色在游戲中的行為獲得,但游戲也可以設定通過游戲代幣來獲得。

社交網絡:角色在游戲與其他玩家所控制角色間基于互動形成的虛擬世界社會關系及交際社群,包括好友、戰隊、公會等,其形式上是不同虛擬角色間的互動與聯系,但本質是不同玩家在虛擬世界中形成的人與人的社會關系。該種聯系建立后,玩家可通過游戲外的方式進行維持,如通過微信等第三方APP,或直接線下交流。因此,游戲只是社交網絡的載體,社交網絡可以獨立于形成其的游戲而存在。

聲譽榮譽:角色基于游戲行為而形成的其他游戲玩家對其的評價,以及通過任務及競技比賽成績所取得的排名及榮譽稱號等。在游戲中,通常可以通過角色信息或游戲內公示欄的方式來展現具體角色所獲取的榮譽,而聲譽則有賴于其他玩家的看法和評價本身。

二 游戲停服對玩家虛擬財產權益的影響是什么

游戲停服后,原有游戲虛擬世界即宣告消亡。換句通俗的話,玩家在虛擬世界的替身——游戲角色徹底死亡,連同該角色所存在世界一同灰飛煙滅。玩家無法再登錄游戲,游戲賬戶無法實現其作為連同現實世界與虛擬世界的鑰匙作用,游戲賬戶所凝結的一切虛擬財產權益都將面臨可能永久失去的后果。

在價值層面,該等面臨喪失的虛擬財產,既包括玩家以充值的方式獲取的經濟利益,也包括通過長期、深度參與游戲,以“打怪升級”的途徑獲得的其它經濟利益。例如,通過充值或獎勵取得游戲代幣,基于游戲代價所交換或游戲獎勵而取得的游戲道具,以及已達到特定等級的角色本身。游戲停服后,玩家所投入的金錢、時間、精力形成的上述經濟利益將面臨喪失。

而且,玩家所花費的時間、精力、心血,還形成了精神利益,如好友關系、公會社群、競技排名、戰斗榮譽等。特別是,對于很多運營時間長的MMORPG游戲,社交屬性就更為突出。玩家對游戲的情懷就在于游戲里有一幫老朋友,玩家進入游戲后的目的也不再是打副本、完成任務,而是到公會里跟朋友們聊聊天,參加一下虛擬世界的派對活動,一起在虛擬世界中放煙花、彈吉他。這些朋友在實現世界中可能都素未謀面,或許也不打算相識,但游戲則為志趣相投的玩家們提供了網絡社交空間,滿足人們的精神需求。

因此,很多玩家自詡為過游戲中的退休生活(即不以挑戰難度副本為游戲目的,而以享受虛擬世界的休閑日常為樂趣)。當然,也有玩家致力于挑戰PVP競技場、沖擊賽季天梯等,最終取得的排名與榮譽對這些玩家也極為重要。特別是,在競技類游戲中,競技排名、戰斗榮譽是玩家更加看中的游戲成果。這就如同現實世界中,有人追名逐利,勾心斗角,有人寄情山水、閑云野鶴。而游戲中的這些精神利益主要凝結于游戲賬戶,當游戲賬戶無法登錄時,玩家相關精神利益的實現就會受到阻礙。

此外,在開放式沙盒游戲中,玩家可以在虛擬實際中充分發揮自己創造性,利用虛擬世界中的材料設計、建造出該虛擬世界中本不存在的事物,如搭建一座華麗的城堡,甚至建設一個全新的城市。這就如同現實世界中,人們用文字編輯軟件寫文章,用繪圖軟件進行美術創作。但因文字編輯軟件、繪圖軟件停止運營,導致已創作完成的文章、圖畫都隨之消亡。人們在該等文章、圖畫上所凝結的經濟利益、精神利益顯然也將遭到損害。

雖然,網絡游戲“充值”“氪金”的金錢投入可以量化,但游戲停服對虛擬財產的影響,絕非投入金錢的損失那么簡單。玩家在游戲中耗費的時間、心血,及其所產生的價值和凝聚的情感或許難以通過金錢估量,但并不應被忽視。這或許就是游戲停服后,玩家因不滿而發生糾紛的根源。借用玩家的話說,“游戲經歷只是人生中的微小碎片,但對熱愛過的玩家來說,(對停服)難免感到憤怒和失去陪伴的無所適從。”[10]因此,對游戲停服后虛擬財產的處置,不僅應側重于經濟利益的價值填平,還應關注精神利益的補償或替代。

三 游戲停服后虛擬財產如何妥善處理

(一)法律及監管規定

就虛擬財產的保護問題,《民法典》第一百二十七條以相對模糊的方式對網絡虛擬財產應受法律保護給予原則性規定。《數據安全法》作為數據領域的基本法,其第七條規定了國家保護個人、組織與數據有關的權益,也對此進行了原則性規定。《最高人民法院、國家發展和改革委員會關于為新時代加快完善社會主義市場經濟體制提供司法服務和保障的意見》,亦指出應“加強對數字貨幣、網絡虛擬財產、數據等新型權益的保護,充分發揮司法裁判對產權保護的價值引領作用。”

就游戲停服后的處理問題,2009年原文化部(文化和旅游部)及商務部發布的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》第(十一)點明確,“網絡游戲運營企業計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。終止服務時,對于用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網絡游戲運營企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。”

2010年原文化部(文化和旅游部)頒布的《網絡游戲暫行管理辦法》第二十二條規定,“網絡游戲運營企業終止運營網絡游戲,或者網絡游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網絡游戲用戶尚未使用的網絡游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。”。因文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責,該《管理辦法》已于2019年廢止。

但目前,《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》尚未被廢止。可是,該《通知》作為規范性法律文件的效力較低,司法案件中難以作為適用法律的依據,僅對于案件審理具有參考意義。

因此,從現有規范性文件角度看,就游戲停服后如何處理玩家虛擬財產,暫無明確規定及具體安排。現有法律法規僅做了原則性安排,監管部門原規定及指引或因廢止或因效力等級,也僅具有參考價值。而且,原有指引也僅局限于對以充值方式所取得的游戲代幣如何妥善處理進行了明確,對于非充值的游戲獲得相關經濟利益以及游戲賬戶所凝集的精神利益如何處理并未予以任何規定。目前,游戲行業監管職能主要由中宣部出版局(國家新聞出版署)負責,鑒于現監管重點側重于“防沉迷”,游戲停服相關的管理規定尚待進一步制定,相關規范性指引還須待相關配套政策后續的出臺。

(二)相關司法案件

因為游戲代幣的特殊性,涉及游戲停服的司法案件中,更多聚焦于玩家充值金額的返還問題。基于此,可將游戲虛擬財產按取得來源是否為“充值”分為兩類,即充值類虛擬財產及非充值虛擬財產。據此,圍繞相關判決就兩類財產的認定及支持情況,案件結果可歸納為以下三種情形:

1、按玩家充值總金額予以全部賠償。就這種判決結果,司法實踐中鮮有案例,僅在游戲運營商無法說明停服時間、也未提供證據證明剩余未使用代幣的數額的特殊情況下,才可能出現。

例如,《天黑請閉眼online》案中,成都高新法院認為,游戲公司未說明游戲停服時間,玩家在游戲停服后已無法通過登錄游戲的方式查看剩余充值金額,故予以全額支持。[11]

2、按玩家未消耗游戲代幣對應充值金額予以退還。該種情形為司法實踐中的較為常見情況,法院重點關注玩家虛擬財產中的經濟價值,認定玩家在游戲中所購買的代幣能夠實現游戲參與的功能,因而“未使用的網絡游戲虛擬貨幣”按充值購買相應比例由游戲公司予以退還。

例如,《沙城爭霸》案中[12]的廣州中院,以及《風揚大秦刀劍物語》案[13]中南昌西湖法院,都是依據審理時尚未廢止的《網絡游戲管理暫行辦法》,按尚未使用的網絡游戲虛擬貨幣對應充值金額予以支持。

在《三國志名將傳》案中,雖然《網絡游戲管理暫行辦法》已廢止,但廣州互聯網法院認為,玩家已享受了相應游戲服務,即為獲得相應充值款項對應的對價,雙方已履行該部分合同完畢,無權要求退回已消費的款項。[14]同樣,《戰艦帝國》案中,北京東城法院也是以玩家已實際消費充值金額并接受了游戲服務為由,不予支持返還已消費部分。[15]

在《大圣輪回》案中,廣州中院認為,根據游戲的特性,玩家接受了游戲經營者提供的游戲服務,享受了游戲的樂趣,合同目的已經實現,不支持按充值全額退還。但就未消費的充值部分主張退還,應予支持;但游戲涉案賬號現剩余的元寶包括充值、贈送所得元寶,兩者比例無法明確析分,故按公平原則,結合充值所得元寶數所占消耗元寶數與剩余元寶數之和計算得出的比例予以退還。[16]

3、就“尚未失效的游戲服務”進行酌定處理。司法實踐中,相關判決存在不同裁判觀點,有部分法院認為,玩家在游戲中投入的金額、時間、精力等獲得的虛擬物品均屬于游戲中本可以繼續使用的部分,即“尚未失效的游戲服務”,在停服的情況下,因相關價值難以精準計算,酌定按充值總額的一定比例予以補償。但也有很多法院認為,游戲中的道具等虛擬物,本質是為游戲服務,用戶之前享受了游戲的樂趣,在停服后便失去價值,不屬于未失效的游戲服務,不應予以退還。

支持案例如,《不朽傳奇》案中,深圳中院認為,游戲公司未提前通知關閉服務器,導致玩家無法獲得相應的產品和服務,應退還未使用的網絡游戲虛擬貨幣以及尚未失效的游戲服務對應的金額。[17]《圣斗士星矢》案中,北京三中院認為,玩家以金錢獲取游戲賬號內的虛擬人物、裝備及等級,進行游戲時對其賬號及賬號內的虛擬人物、裝備可行使占有、使用、分配、處分等諸項權利,這些金錢的支付和勞動的付出使得網絡虛擬財產具有財產性,游戲停服會導致玩家損失。

故,就未使用的虛擬貨幣及尚未失效服務,法院參照玩家累計充值情況、游戲公司曾確定的補償方案酌情確定。[18]《刀劍神域:黑衣劍士》案中,北京互聯網法院認為,游戲停運后,涉案游戲賬號中剩余的游戲道具,系玩家在游戲游玩過程中取得的,雖然即便游戲繼續運營,亦無法將該部分游戲道具直接兌換成人民幣,但該部分道具具有財產屬性,涉案游戲停止運營損害了玩家合法權益,依法應以賠償。[19]

不支持案例如,《鐵騎沖鋒》案中,江西上饒法院認為,原告接受了游戲運營商提供的游戲服務,享受了游戲的樂趣,合同目的已經實現。游戲中的虛擬財產可能具有經濟價值,但該價值僅限于滿足游戲用戶對某些游戲功能的需求,不能直接等同于法定貨幣的價值。一般情況下,一款網絡游戲終止或者用戶注銷時,虛擬財產即消滅,原告創建的賬號、角色及獲得的虛擬裝備就不再具有經濟利益。

而且,根據《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》第(十)條規定:“網絡游戲運營企業不得向用戶提供虛擬道具兌換法定貨幣的服務,向用戶提供虛擬道具兌換小額實物的,實物內容及價值應當符合國家有關法律法規的規定”。故,就已花費充值金額換取的游戲道具在內的相關內容不予賠償。[20]《秦劍》案中,南昌法院認為,游戲裝備僅為存在于虛擬網絡中的模擬財產,本質仍是為服務游戲本身,在游戲關服后便失去價值,不具備法定貨幣的價值;并同樣援引了《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》第(十)條,不予支持。[21]

(三)游戲虛擬財產的經濟利益如何補償

目前,司法實踐中,對于充值所得游戲代幣未消耗的部分,按對應比例充值金額予以退還,不存在爭議。但對由充值所得游戲代幣消耗轉化的游戲道具、非充值所得的游戲道具,即相關判決中的“尚未失效的游戲服務”如何認定并妥善處理,存在較大爭議。對此,我們認為,就凝結于游戲賬戶內容的相關虛擬財產的經濟利益,如各種游戲代幣、游戲道具、角色獲得等,應按其具體類型,結合獲取方式、取得難度、已使用時間、可預計使用時間,以及停服原因、補償方式等多方面分類別地進行綜合判斷。避免在判決說理時,籠統地一概予以賠償或不予賠償,具體梳理分析如下:

1、針對直接用人民幣購買的對象,如代幣、點卡、加速卡、防護卡、充值獎勵卡(即玩家購買后在一定期限內,由游戲系統按日發放購買獎勵)等,其通常可以按數量明確劃分出未使用額度。對于未使用的部分,在停服時,玩家明顯尚未享受該財產所帶來的回報,運營商應將按其充值金額對應的比例予以返還。

2、針對非直接用人民幣購買的對象,如消耗代幣取得的道具、基于游戲行為獲得的道具等,以及人民幣直接購買的道具,考慮到網絡游戲本質屬于一種網絡服務,應結合該等對象的獲取來源、獲取時間、獲取難度、已獲游戲樂趣、已享受服務的時間等因素綜合考慮,酌情認定是否予以賠償或補償,以及對應的價值數額。其中,游戲運營的大版本更新時間、可獲知預計停服時間、實際停服時間也是重要的考慮因素。

(1)就人民幣直接購買的道具以及消耗代幣取得的道具,其取得方式實際是“人民幣—(代幣)—道具”,從代幣角度看,取得該道具的代幣已耗費,該部分金額已被排除在未耗費代幣應直接予以退還的范圍;但是,從該道具角度看,歸根結底其還是來自玩家所花費的人民幣,若全然視為已享受服務不予補償,可能有失妥當。顯然,若停服前才獲取,則該道具作為服務的載體,對應服務顯然尚具有尚未享用的部分。因此,應綜合考慮取得時間、停服時間、運營中大版本更新時間綜合予以評價。

對于游戲道具,玩家常有“一代版本,一代神”的說法。也就是說,道具和游戲版本具有高度關聯性。在某一版本中發揮作用巨大的道具,在下一次版本中,隨著新道具的推出,其作用和玩家價值評價則會大大降低。在MMORPG游戲、競技類游戲(包括FPS游戲、賽車類游戲)、卡牌類游戲中,道具隨游戲版本發生自然淘汰,十分常見。

因此,我們認為,應以停服時版本為判斷標準,對于該版本上線后推出的道具,應考慮其尚存未被玩家所享用的服務或價值;就其剩余價值,可以現版本上線時間到停服時間的天數為基數,按玩家購買該道具時剩余可游戲天數占基數的比例,來計算購買時價格的現剩余價值。對于停服時版本之前版本所推出的道具,其主要功能和價值在之前版本中就已實現,其所承載的游戲服務已被玩家享受;而且,就如現實中買新不買舊一樣,有新版本的新道具,玩家通常也不會買之前版本的老道具,所以非停服時版本的道具應視為無剩余價值。

(2)針對基于游戲行為獲得的道具,我們認為,其本質更接近與游戲服務,且在獲取時即享受了對應服務。停服時,以不另行補償為原則,以特別補償為例外。一方面,游戲道具是游戲的一部分,游戲功能發揮離不開各種道具的存在,FPS游戲沒有槍械就不可能進行游戲,卡牌游戲沒有各種類型的卡牌游戲也無法開展。因此,道具在玩游戲過程中,已發揮其作用和價值。故,不能簡單的以停服時游戲賬戶還存在游戲道具,就認定需要補償。

另一方面,基于游戲行為獲得的道具,通常具有概率性,即越普通的道具(玩家認為價值低),越易獲得;越特別的道具(玩家認為價值高),越難獲得。但是,獲取難度又與玩家獲得該道具時所獲得的游戲快樂呈正比。所以,對于那些極難取得的道具,雖然玩家可能認為價值高,但當玩家獲得該道具時,其享受的游戲快樂也極高。玩家玩游戲主要是為了快樂,而非盈利,故道具作為游戲獎勵的價值與能帶給玩家游戲快樂關聯度,應遠大于與價值本身的關聯度。玩家應是理性的,雖然其為取得稀有道具,在游戲中花費大量時間、精力,但在取得之時,其獲得喜悅和樂趣,也應足以值回其投入;否則,玩家就不會投入如此高的成本。

當然,對于某些極為特殊的道具,如掉落率極低,獲得難度極大,且玩家群體普遍認為其持續性具有極高價值,可以予以特別考慮。但應由原告就其主張的剩余價值承擔舉證責任,并以證據可證明的價值為基礎,來酌情認定補償金額。同時,取得時間距離停服時間,以及取得版本與停服版本的差距,也應作為衡量其剩余價值的考量。

3、停服原因應作為上述認定的補充考量因素。就停服原因,一般可分為主觀原因停服和客觀原理停服兩種情形。前者是游戲運營商基于游戲運營狀況、盈利預計等作出的商業決策。誠然,運營商享有自主經營權,但網絡游戲作為面向不特定公眾的一種網絡服務,其也承載眾多玩家的利益,甚至公共利益。

因此,游戲運營商在獲利的同時,也應負有社會責任,如僅因運營收益較低,就選擇犧牲玩家利益,斷然停服,則在玩家補償事項上應于傾斜照顧。后者則是因游戲開發商與游戲運營商相互分離,導致游戲運營商因運營授權到期而被迫停服。例如,很多國外游戲廠商所開發的游戲,其境內運營,通常會與我國游戲運營公司合作。隨著我國游戲市場規模的不斷擴大,相關運營協議到期時,不排除國外游戲開發商會提出更高的授權費或分成比例要求,導致游戲應運營權到期而被迫停服。顯然,此種停服,非游戲運營商主動追求的結果,而是迫不得已。因此,此種情形下,不應對國內營運商過分苛責。

4、玩家對停服是否有預期也屬于應考慮的因素。如同人的生老病死,游戲本身也有其生命周期,法律也未苛責任何游戲需無限期的運營下去。因此,游戲停服并非玩家不能想到的結果,只是其是否可以合理預見何時停服。從目前監管部門的態度看,也始終在引導玩家建立理性、適度的游戲理念。

所以,因停服發生糾紛時,玩家對于停服是否具有預期,以及在有預期的情況下其后游戲投入是否明顯超過合理范圍也應作為考量因素。例如,如果游戲運營公司在開始運營時就已告知預計的運營周期,或披露了授權運營的期限;那么,玩家也應根據相關期限來合理安排自己的游戲投入。在此情況下,在臨近已知的授權到期前的相關游戲花費及投入,應更多地由玩家自行承擔。

此外,未提前告知就突然停服、以及在停服公告前不久還通過各種促銷手段來誘使玩家突擊充值消費的情形,也著重審查相關游戲運營商是否具有主觀惡意,據此就賠償或補償認定時予以考量,以切實保護游戲玩家的權益。

(四)游戲虛擬財產的精神利益如何補償

如前所述,游戲賬戶作為虛擬財產具有經濟利益和精神利益的“雙重屬性”。在現有案例中,就停服問題的處理,法院均側重于對于經濟利益的補償,缺少對精神利益予以補償案例。例如,《刀劍神域:黑衣劍士》案中,北京互聯網法院認為,游戲運營商并未侵害玩家的人身權益造成其嚴重精神損害,而且,涉案網絡游戲虛擬財產不屬于玩家具有人身意義的特定物,故不予支持精神損害賠償。[22]

《夢幻西游》案中,宿州埇橋法院雖認定游戲運營商封號、禁言確有不妥,但對于玩家據此提出精神損害撫慰金,以于法無據為由不予支持[23]。對此,我們認為,現有案例并未涉及到作為游戲虛擬財產精神利益的核心,即游戲中形成的社交網絡、聲譽榮譽等價值評價。網絡游戲停服造成玩家在虛擬世界中社交關系網絡、所獲榮譽的消失,存在索賠精神損害的基礎。而且,現有法律及案例也并未一概否定游戲停服后玩家根據不同精神利益主張精神損害賠償的可能性。

《民法典》第一千一百八十三條第二款規定,“因故意或者重大過失侵害自然人具有人身意義的特定物造成嚴重精神損害的,被侵權人有權請求精神損害賠償。”從該規定看,并未將網絡空間當然排除在外,那么,如果確因游戲停服造成相關具有人身意義的特定物被侵害的情況下,且發生嚴重精神損害,當然存在精神損害賠償的空間。

當前司法實踐中,已有玩家在游戲糾紛中向游戲公司提出“精神損害賠償”,法院在論及該部分內容時大多認為,精神損害賠償僅適用于人格權利的損害,認為游戲糾紛僅涉及財產權益,不屬于精神損害賠償的適用范圍,且玩家亦未舉證證明其精神受到了嚴重損害。雖然鮮有案例支持精神損害賠償的訴訟請求,但根據法院對于精神損害賠償的論述,可以看出,在特定的情況下,若該等游戲中的虛擬財產蘊含特殊的紀念意義,且玩家舉證證明因游戲停服導致其精神嚴重受損,則仍存在精神損害賠償制度的適用可能。

需要強調的是,玩家在游戲中是極具有創造性的,而且,游戲形成的社交網絡也呈現出現實世界中的大量感情因素和人文情懷。在《EVE》游戲中,年輕玩家因絕癥離世,大量玩家和GM共同組織哀悼活動,為其點亮游戲中的虛擬宇宙,設立虛擬紀念碑,此后還成為該游戲的一個傳統。[24]試想一下,如果該游戲停服,游戲中留存的該等具有人身意義的特定虛擬物一并消失,其本質跟現實中的紀念碑滅失,對相關主體的精神損害或許并沒有本質不同。

此外,很多競技類游戲都設有賽季排名榜,冠亞季軍等會獲得特別的虛擬獎章,這與現實中的實體獎杯恐怕也沒本質差別。按照現實世界中,獎杯被損害可以作為主張精神損害賠償基礎的邏輯,游戲停服導致相關榮譽紀念滅失仍可作為主張精神損害賠償的前提。當然,目前社會可能還認為,玩網絡游戲本身就是站在道德洼地的行為,如果因為玩游戲受到精神損害,要求賠償,按照一般社會大眾的觀感,精神損害是否達到嚴重程度,在該認定上還存在較大難度。[25]

對此,我們認為,針對常常被忽視的精神利益補償的問題,從玩家的角度講,其可以主張因游戲停服導致其在游戲中形成的社會關系、好友聯系,以及排名、榮譽等喪失,從而據此提出兩方面的主張。

一是,將相關精神利益作為游戲賬戶虛擬財產價值認定的范圍,就游戲賬戶進行賠償或補充時予以考量;二是,就游戲停服導致特定虛擬物滅失,主張精神損害賠償。雖然目前此類案件極為罕見,但并不代表其不會發生,建議游戲運營商在停服處理時應充分做好相關安排及應對,特別是對于那些運營時間長,社交屬性強的游戲更應格外注意該問題。對此,可以考慮采用“代替式”的解決方式。游戲本身只是相關游戲中形成的好友關系、公會社群、榮譽名譽的載體,但不必然等于該等精神利益本身。

因此,在游戲停服時,完全可以通過技術手段,在原游戲外,搭建其他載體來繼承該等精神利益。例如,建立專門論壇,將玩家游戲賬戶與論壇賬戶進行關聯,或者讓玩家憑借原游戲中的賬號密碼登錄專門論壇,相關論壇用戶的好友關系、公會社群等直接遷移自原游戲中的已有社交網絡,讓原游戲玩家繼續能維持游戲中的社會關系及好友聯系;又如,針對游戲中的競技排名、戰斗榮譽等,在游戲外的專門網頁或論壇中進行記載、展示,讓游戲玩家在停服后仍然能查詢原有記錄。通過此種方式,使得玩家相關精神利益得以延續,不會因游戲停服而喪失,避免出現導致精神損害賠償的基礎,也有助彰顯游戲運營公司的人文關懷氣質。

四 面對游戲停服,還可以做什么

1、就停服游戲,可考慮建立特殊托管機制。如借鑒專利法中出于公共利益需要的強制許可。在原游戲運營商停服后(包括運營授權到期,尚未有新運營商接手游戲、恢復運營的情況),特別是對于那些將永久性停服的游戲,應建立相關機制,允許原運營商或第三方,出于海量玩家所形成集體利益、甚至公共利益保護的需要,在不以盈利為目的的前提下維持原有運營狀態。即,不再更新游戲、不再允許開設新賬戶、不再收取新費用,僅維持游戲現狀。或建立具有過渡期的停服退出機制,現常見的60日公告期可能不足以讓玩家消化并接受即將停服的結果,可給予更長的法定預停服期,使玩家能有更多時間,在對未來有更明確預期的情況下,逐漸接受最終停服的結果。

2、就游戲虛擬財產,尚缺乏明確的價值認定標準,應盡快出臺并完善有關價值評價機制和標準。特別是,對于尚未失效的游戲服務,如消耗游戲代幣換取的游戲道具以及非充值的游戲獲得,司法實踐中相關判決也存在較大出入。有的案件中,游戲公司主動提出按歷史充值20%的予以補償,該量化尺度也為部分法院所接受,但可否適用于不同類型的游戲情況,恐怕暫不能得出明確答案,亟待進一步研究論證,并統一在相關的司法裁判尺度。

3、可建立精神利益遷移機制。將玩家在游戲形成的社會關系、好友網絡、歷史榮譽等具有精神利益的內容,通過遷移到停服游戲之外的其它載體,如專門網站、論壇等方式,予以傳承和保護,避免因停服導致游戲玩家喪失相關精神利益。必要時,游戲行業協會也可考慮搭建統一平臺,或引入市場機制,由專門公司負責遷移后數據的運營。但這涉及數據流轉及個人信息保護等問題,必須在符合相關法律規范的前提下開展,以確保信息安全及合規要求。

4、游戲企業及行業協會,可考慮會同消費者權益保護機構,共同推動相關立法工作。在相關細化規定出臺前,游戲行業協會可通過行業公約等自律形式,率先就停服有關處理作出更明確指引,以填補相關法律法規出臺前的真空期,讓游戲企業做到有章可循,避免因缺乏細化規定而出現的亂象。

5、可設立對停服的正當性審查,避免游戲運營商基于自身運營利益最大化,而忽視玩家利益,造成對玩家權益的過度侵害。特別是,對于那些運營本身不存在權利障礙的情況,僅因運營收益不及預期,就決定停服的游戲公司,監管機關應加大制約力度,司法機關針對此種情形應加大對玩家的賠償或補償。

6、對于惡意停服導致玩家損失的情況,還可以考慮建立完善集體訴訟、公益訴訟制度,代表玩家進行集體維權或與游戲公司協商,以減少單個玩家的維權成本,切實保護每一個玩家的合法權益。

7、游戲公司也應增強風險意識,在網絡游戲運營伊始就制定好未來的停運退出機制及補償方案,并提前告知玩家,增加玩家對于停服的可預見性,引導玩家合理規劃,按游戲預計可運營周期安排游戲投入。將就停服事后的緊急處置變為事前防范及疏解,消除運營中未來不確定性,避免停服對相關游戲企業的負面沖擊。

注釋

[1]《2022中國游戲行業發展現狀及競爭格局分析,游戲用戶規模6.7億人》

[2]《七麥數據報告:2021年游戲數量銳減,但總分發量增加且突破3000億次》

[3]瞿靈敏:《虛擬財產的概念共識與法律屬性——兼論<民法總則>第127條的理解與適用》,載《東方法學》,2017年第6期。

[4]楊立新:《民法總則規定網絡虛擬財產的含義及重要價值》,載《東方法學》,2017年第3期。

[5]劉明:《網絡虛擬財產權權利客體研究》,載《社會科學研究》,2015年第2期。

[6]唐震:《網絡虛擬財產研究》,武漢大學博士學位論文,2015年。

[7]齊愛民:《數字文化商品確權與交易規則的構建》,載《中國法學》,2012年第5期。

[8]Richard A.Bartle, Pitfalls of virtual property. The Themis Group, 2004,p.23.http://www.techkwondo.com/external/pdf/reports/


PitfallsofVirtualProperty.pdf,轉引自李珊珊、黃忠:《<民法典>下虛擬財產的法律屬性及其可承繼性辨識》,載《上海政法學院學報(法治論叢)》,2021年第1期。

[9]陳兵:《網絡虛擬財產的法律屬性及保護進路》,載《人民司法》,2020年9月下。

[10]新浪網:《和“停服”有關的游戲人生》,網頁鏈接:
http://k.sina.com.cn/article_6192937794_17120bb4202001m885.html

[11]參見(2018)川0191民初4867號民事判決書。

[12]參見(2021)粵01民終3985號民事判決書。

[13]參見(2020)贛0103民初5303號民事判決書。

[14]參見(2021)粵0192民初22811號民事判決書。

[15]參見(2017)京0101民初12493號民事判決書、(2017)京02民終11821號民事判決書。

[16]參見(2021)粵01民終16116號民事判決書。

[17]參見(2019)粵03民終3273號案民事判決書。

[18]參見(2019)京03民終10897號民事判決書。

[19]參見(2020)京0491民初5335號民事判決書。

[20]參見(2019)贛1121民初2237號民事判決書、(2019)贛11民終1896號民事判決書。

[21]參見(2019)贛01民終482號民事判決書。

[22]參見(2020)京0491民初5335號民事判決書。

[23]參見(2017)皖1302民初1872號民事判決書。

[24]世界最佳網游又來了?Eve科幻的外表下,是無限溫情 (baidu.com)

[25]參見《鄭厚哲|網絡游戲虛擬財產的侵權法保護》

(本文僅代表作者觀點,不代表知產力立場)

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