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文/吉田寬(東京大學人文社會系研究科副教授) 譯/李鵬飛(首都師范大學國際文化學院助理研究員)
本文經授權翻譯自公益財團法人京都服飾文化研究財團研究志Fashion Talks第12號,第28-37頁。原標題為“從電子競技中衍生的思考:身體、技術、交流的現在與未來”
1. 作為“21世紀體育”的電子競技
電子競技(E-sports)是“Electronic Sports”的簡稱,就是指使用電腦游戲和主機游戲的競技比賽。1999年“網絡游戲協會”在倫敦創立之際,其發起者馬特·貝廷森(Mat Bettinson)在采訪中最先使用了這個詞。他在現場說道:“電子競技很快就會和傳統體育一樣在電視上轉播了吧。”[1]在那年的英國,發生了英國專業電腦游戲冠軍(UKPGC)意欲得到英國體育協會的認可但卻被拒絕的事件,圍繞電腦游戲的競技是否是“體育”的討論也是沸沸揚揚。隨后的2000年在韓國成立了“韓國電子競技協會”。電子競技和21世紀一同降生。
2020年12月18日,英國,2020國際汽聯電競賽車錦標賽決賽。
然而直到2006年媒介研究者邁克爾·G·瓦格納(Michael.G.Wagener)的論文《關于電子競技的科學重要性》一文刊載為止,電子競技這個詞語都沒有明確的定義。瓦格納依據體育科學,初次嘗試定義為電子競技。他的理論基礎是體育學者克勞斯·蒂德曼(Klaus Tiedemann)對體育所做的如下定義。
“體育就是指,為了鍛煉自己的能力和成就——特別是在熟習的運動領域——遵從慎重設定的不傷害他人或自身的規則,在帶有將自己和他人比較的意識的情況下,人類自發性地建立的同他人的關系并進行活動的文化領域。”[2]
但是這樣一字不改是無法套用在電子競技上的。考慮到這一點的瓦格納就對這個定義做了修正,再次定義了體育。
“體育就是,意欲鍛煉擁有文化重要性的能力,然后遵從被廣為接受的規則,慎重地在不對他人造成傷害的情況下,在這些能力方面帶著想要和他人比試的意圖,讓人自發性地和他人發生關聯并進行活動的文化領域。”[3]
瓦格納主要進行了兩點修正。第一,刪去了蒂德曼的定義中的“熟習的運動”一詞。第二,加上了“文化重要性”一詞。這當然是有明確目的的。按照瓦格納的說法,迄今為止的體育科學體現了“工業社會”的價值觀,呈現出一種 “人體的適應性(physical fitness)”至上的價值觀念。然而隨著時代變化,當今的我們要直面“信息通信技術的急速發展和文化的交融”。因此我們需要的不再是“熟練的運動能力”,而是“由于即時和非即時的聲音和文本的信息所導致的熟練的多元交流”。這種傾向在青少年文化中尤為顯著。如此,伴隨著科學技術的發展和提高,體育的概念也在發生變化。若要鍛煉適應現代文化所必須的多元交流能力,使用電腦的競技就是與他人進行比試的最好機會。電子競技也就順勢誕生了。他指出,“電子競技的出現,可以理解為是在從工業社會過渡到信息社會的過程中,符合發展規律的不可逆的結果。”取代迄今為止的體育運動中最為重視的“身體的適應性”的是新登場的“電子設備的適應性”(cyber fitness)。瓦格納對電子競技做了如下定義:
“電子競技就是,人類使用信息通信技術鍛煉精神性或身體性能力(mental or physical abilities)的體育活動領域。”[4]
電子競技就這樣得到了最初的定義。值得注意的是,瓦格納所說的是“精神性或身體性”——并不是“和(and)”而是“或(or)”。其原因是,和電子競技一詞一同出現的桌面游戲和卡牌游戲也被認定為是一種“體育”的全新觀念正在產生,可能瓦格納也意識到了這一點,即“智力運動(mind sports)”。
對智力運動的普及有重大貢獻的是,于1997年發端,至今每年在倫敦舉辦的“智力奧林匹克運動會”。作為這項活動的發起人、“思維導圖”一詞的提出者而為人所知的托尼?布贊(Tony Buzan)也被認為是“智力運動”一詞的提出者。在智力運動界占主流的是國際象棋、橋牌、國際跳棋、圍棋、麻將、中國象棋等項目。每個競技項目都分別有其國際組織,而作為這些國際組織之間聯盟的國際智力運動協會(IMSA)也在2005年應運而生。該協會認為應當將智力運動作為奧林匹克的正式項目而不斷向國際奧林匹克委員會(IOC)進行交涉,為了造勢和打好基礎,又緊接夏季奧運會和冬季奧運會的舉辦繼續召開了“世界智力運動會”。首屆世界智力運動會是在2008年10月,由兩個月前剛結束了夏季奧林匹克運動會的北京所舉辦。
在智力運動的世界中,電子競技被看作智力運動的一種,因此也有讓電子競技進入比賽項目的動向。[5]可是,智力運動正如其名是一種比試思考能力、記憶能力和判斷能力等“智力能力”的比賽。而電子競技要求的卻是反射神經、動態視力和高度準確的操作能力等“身體性能力”。兩者在表明體育運動這一概念的現代化流變和多樣性轉變方面明顯具有同時代性,但在其內核上卻是似是而非的。
2. 電子競技前史(1970年代~1980年代)
雖說電子競技被賦予明確的定義是在2000年代,然而使用電腦游戲的競技卻早已有之。現有記錄中最早的是1972年10月19日在美國斯坦福大學舉辦的“銀河系太空大戰奧運會”,因此可以說電子競技的歷史和電腦游戲一樣長。
《太空大戰!》
《太空大戰!》(SpaceWar!)是1962年由麻省理工學院(MIT)的斯蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)在稱為PDP-1(美國數字設備公司制造,1960年發售)的“迷你電腦”上制作的游戲。該游戲使用了顯像管和多個計算機裝置供大家游玩,有時也被稱為最初的電腦游戲。雖然電腦游戲從1940年代開始就已經存在了,但是必須在研究所或是大學所擁有的大型電子計算機上才能運行。另外,就算是同一款游戲也無法在另一臺設備上運行。而《太空大戰》卻利用紙帶進行記錄,在其他電腦上也能運行。這樣,“可以在許多機器上玩同一款游戲”就成為了電子競技得以實現的基本條件。實際上最初滿足這一條件的《太空大戰》即是歷史上最初的電子競技平臺。
運行“銀河系太空大戰”的電子計算機是斯坦福大學人工智能實驗室所擁有的PDP-10(作為PDP-1的更新版本于1966年發售)。這款游戲是由兩位玩家一起玩的射擊游戲,若能摧毀對手的導彈即可獲勝(得分),但要是碰到畫面中央的“太陽”的話就會失敗“扣分”。游戲中雖然不顯示比分,但是因為可以在規定時間內明確地判斷某一位玩家贏了幾次,也就可以客觀地斷定勝敗。勝敗標準的清晰度也是電子競技的必備要素。另外,以上都是1962年初版的比賽規則,在這次的“奧運會”中,其實使用了最多可以五個人一起玩的特別版本。根據記錄來看,此次比賽共有超過20人參加,有5位玩家的單循環賽制(除自己外其他玩家均為敵人)、2人一組的團體賽和個人賽三個比賽種類。[6]
這個史上最早的電子競技大賽“銀河系太空大戰”其實是一個在實驗室的朋友間舉辦的小型活動。要論企業所組織的大規模電子競技比賽的起源的話,可以追溯到1980年。它誕生于日美游戲史的分叉點。日本太東公司(TAITO)于1978年發售的街機游戲《太空侵略者》(スペースインベーダー)引發了全世界的關注,美國也在1980年將其移植到家用視頻游戲機上。獲得移植資格的就是雅達利公司(Atari),而這款游戲也作為該公司于1977年發售的Atari 2600款游戲機的卡帶進行發賣。雅達利公司為了宣傳和售賣這款游戲,在全美范圍內舉辦了淘汰制比賽。這屆比賽在洛杉磯、舊金山、芝加哥、紐約等地舉行,總計1萬人以上參加。比賽的盛況也得到了報紙、雜志、電視臺的報道,1980年7月在洛杉磯舉辦的比賽中,冠軍比爾·海涅曼(Bill.Heineman)一賽成名。以此次比賽為契機,視頻游戲文化立刻在美國社會廣為傳播。
日本比美國早了6年,于1974年舉辦了“世嘉電視游戲機全國大賽”。東京決賽的畫面也被美國業界媒體Vending Times(1974年11月)配圖報道。[7]這次報道是該賽事流傳下來的唯一資料,如果可以采信這篇報道的話,世嘉當時從日本全國大約300個分賽場(據推測主要是游戲廳)里舉行的地區比賽的冠軍中抽取了16位選手,將他們聚集到東京的酒店,隨后展開決賽。世嘉公司準備的獎品包括彩色電視機、黑白電視機、錄音機和半導體收音機。雖然報道中沒有說明比賽的項目是世嘉公司的哪一款游戲,但通過照片判斷,應當是街機游戲《桌面曲棍球》(テーブルホッケー,1974年1月發售)。此次競賽也成為了“電子競技是在日本誕生”的根據而常被言及。
此外,哈德森公司(ハドソン)在日本舉辦了類似雅達利在美國舉辦的大規模的全國性活動,即在任天堂家用游戲機(FC)熱潮的鼎盛期的1985年開始舉辦“哈德森全國大篷車”(ハドソン全國キャラバン)活動。這項活動從1985年至2000年的16年間,于每年暑假舉辦,第一次活動所使用的“官方軟件”就是該公司在FC上的游戲《星際戰機》(スターフォース,1985年)。這項活動孕育了日本首批職業玩家“任天堂名人”。特別有名的應該就是當時哈德森公司員工的高橋名人(本名高橋利幸)吧。[8]值得一提的是,此活動最后一次使用家用游戲機是在1997年,從1998年至2000年的三年間,哈德森都使用了哈德森及其相關公司發售的卡牌游戲。這是因為哈德森當時正準備退出游戲開發界,和日本游戲文化的整體動向無關。
3. 對戰格斗游戲與電子競技的出現(1990年代的街機游戲)
無論是名義上或是實質上,電子競技都是在1990年代出現的。
1990年是第一屆任天堂世界錦標賽的召開之年。1980年建立了美國分公司的任天堂于1985年在北美發售了任天堂游戲機的國際版Nintendo Entertainment System(通稱NES),正式進入海外市場。在北美的任天堂公司為了促進自家游戲機的銷售,創辦了《任天堂力量》(Nintendo Power)雜志、舉辦游戲大賽等不同于日本本國的營銷策略。
1990年3月舉行的任天堂世界錦標賽以達拉斯賽區為開端,席卷了全美的29個城市。大賽按照年齡層分為三組,優勝者將獲得獎杯和獎金以及去往決賽之地好萊塢的全程旅費。全美的冠軍齊聚好萊塢的環球影城,決賽就此開始。任天堂世界錦標賽比較獨特的一點是,任天堂制作了與比賽同名的NES卡帶并將其用于比賽之中。《任天堂世界錦標賽1990》(ニンテンドー?ワールド?チャンピオンシップ 1990)這盤卡帶收錄了《超級馬里奧兄弟》(スーパーマリオブラ ザーズ)、《Red Racer》、《俄羅斯方塊》(Tetris)三個游戲的簡化版。游戲可以用指撥開關來切換,并設定了比賽用的時限。卡帶在錦標賽結束后送給了各位參賽選手,現如今這盤卡帶作為最稀少的NES卡帶,在二手市場屢屢賣出高價。
日本則在1990年代出現了“對戰格斗游戲”的熱潮,對戰型視頻游戲所具有的電子競技的基本性格也發生了巨大的改變。
對戰格斗游戲這種游戲類型,可謂是靠卡普空公司(CAPCOM)的街機游戲《街頭霸王2》(ストリートファイターⅡ,1991年)的爆炸式流行才確定了基本風格。[9]在這個游戲中,玩家需要操作的是一個方向桿(有八個方向),三組各有上下兩個按鍵的共六個按鍵。上面的按鍵是出拳,下面的按鍵是踢腿,分別各有三種威力不同的動作(從左向右依次是輕·中·重)。而將按鍵和方向桿按照特定的順序組合操作,就可以發出炫目的“必殺技”。必殺技因玩家選擇的角色不同也會千變萬化,這極大地提高了此游戲的魅力。當然,想要發出必殺技是需要高超的操作技巧的。
《街頭霸王》
這種復雜的按鍵操作是從沒有得到太多關注的前作《街頭霸王》(ストリートファイター,1987年)中以意想不到的形式繼承下來的。《街頭霸王》有大型的豎式街機和小型桌面街機兩種版本。豎式機身里有著可以判定按壓強弱的內置氣壓型按鈕,能夠依據玩家按鍵時力的強弱來發出輕中重三類出拳和踢腿。這款游戲是作為當時游戲廳的“賣點”——“體感游戲”而開發的。怎奈有部分游戲廳卻要求提供一個更為小型的廉價版本,于是卡普空又制作了一款桌面街機的版本。因為桌面街機里沒有氣壓型按鈕,取而代之的就是有輕中重三個級別的拳和腿的按鍵。這在當時的游戲廳里是一種非常怪異的操作方法,卻又原原本本地被《街頭霸王2》繼承下來。在視頻游戲的技術革新里,時常可以見到這種饒有趣味的“禍兮福之所倚”。在《街頭霸王》里雖然已經有了“必殺技”的設定,但是因為操作判定十分嚴格因此特別難以打出,而在說明書里也把出招方式寫成了“秘密”,讓“必殺技”成為了一種“秘技”。與此相對,在《街頭霸王2》中的必殺技卻完全成為了核心要素,說明書里也將每個角色的必殺技出招方法寫得清清楚楚。和以往的對戰類游戲都是通過得分和生命數,也就是“間接的”因素決定玩家間的勝負不同,《街頭霸王2》讓兩位玩家能夠“直接”對決,互相切磋技術,一爭勝敗。因為這樣的對戰游戲的出現,視頻游戲中的對戰類游戲也就可以用字面上的“體育”來稱呼了。
更不能忘記的一點是,《街頭霸王2》是放在游戲廳這一公共游戲場所內的。這個游戲的對戰模式(兩人一起玩)真正開始流行,是1991年3月游戲發售一段時間后。該游戲中以電腦(CPU)為對手,一個人玩也特別有意思,但是對于游戲廳的玩家來說——至少日本是這樣——和陌生的“過客”并排對戰讓心理壓力陡然升高。然而1991年末被稱作“通信對戰臺”的新版機器引入游戲廳后,情況為之一變。通信對戰臺是指在可供一名玩家使用的豎式街機后面再放一臺街機,然后讓兩臺街機聯通。兩臺街機通過線路連接后,就可進行數據通信。這樣兩位玩家就可以“面對面”的一起玩游戲了,但因為街機的巨大機身造成阻隔,玩家之間彼此是看不到臉和身體的。另外,開啟二人對戰也非常簡單。當其中一人和CPU對戰時,只需要向對面的機器投幣就會自動切換為玩家對戰模式,根本不需要和對面玩家打招呼或者說句話。這種通信對戰臺的出現,極大地減小了游戲廳里參與對戰的玩家的心理壓力。雖說較量的雙方都處在同一房間中,但卻在空間上被分隔開來。通信對戰臺實際上形成了和網絡對戰相似的狀況。除此之外有趣的是,通信對戰臺并不是制造商的創意,而是游戲廳和街機的經銷商(拆卸基板和機身的從業者)的創意和思考。這是游戲廳長期觀察玩家行動和態度后創造出的日本的獨特發明。
《街頭霸王2》催生出了可謂日本的電子競技比賽起點的“GAMEST杯”(ゲーメスト杯)大賽。這是街機游戲雜志《GAMEST》(1986至1999由新聲社出版)所主辦的游戲大賽。其第一屆比賽是1991年8月在東京池袋的陽光城舉辦的,比賽項目就是《街頭霸王2》。這時候通信對戰臺還尚未出現,但主辦者已然看到了此游戲對戰玩法的價值。參加者一共有512人,比賽以淘汰制進行。GAMEST杯主辦方會將對戰時的影像投射到大屏幕上,并在現場配有實況解說。影像會通過換流器從游戲基板導出到屏幕。也就是說,1990年代之后讓全球玩家為之瘋狂的對戰游戲大賽的基本形態,已經在這時候完備了。
GAMEST杯一直持續到了1998年,1999年因《GAMEST》停刊而停辦。但補上了《GAMEST》雜志位置的是街機游戲雜志《Arcadia》(アルカディア)的發行方Enterbrain(エンターブレイン),該雜志社開始專注于舉辦對戰格斗游戲的活動。這就是從2003年開始的“斗劇”(在2012年的第十屆比賽后暫時停辦)。斗劇得到了各家游戲制作公司的贊助,在游戲項目的選擇上不偏向于任意一家游戲公司的游戲,每次都選用人氣(大概10款)對戰游戲。除去“街頭霸王”系列之外,也有世嘉公司的“VR戰士”(バーチャファイター)系列和SNK的“拳皇”(ザ? キング?オブ?ファイターズ)系列作為比賽項目。這個吸引了眾多海外高手玩家參加的斗劇,成為了在國際上被認知的日本最早的電子競技大賽。
日本的對戰格斗游戲大會的風潮,立刻影響到日本國外。1996年,美國最大規模的對戰格斗游戲大賽“Evolution Championship Series(EVO)”在加利福尼亞舉辦。此大賽最初的幾年間只使用“街頭霸王”系列作為比賽項目,因此吸引了眾多的日本選手參賽,此前的冠軍中也有包括大貫晉也和梅原大吾等許多日本選手。2018年之后,東京每年也會召開日本大賽(EVO Japan)以作為地區選拔賽。
4. 作為電子競技的發達國家的韓國(1990年代的電腦游戲)
上一節我們看到了因對戰格斗游戲的出現而電子競技化的街機游戲,但是在電子競技界還有另外的重要分支,那就是電腦游戲。
電腦游戲是指可以在個人電腦上運行的游戲。在確定了這一基本概念之后,我們可以將電腦游戲和視頻游戲大致分為三類。有在游戲廳里玩的街機、作為家用游戲機的主機游戲及后文將要考察的電腦游戲。這三類游戲的占比因國家和地區有所不同,在日本,電腦游戲的市場規模同街機游戲和主機游戲相比極為微小。這種趨勢在1990年代后期以后變得更為顯著,在此之前的日本游戲文化中,電腦游戲也占有過相當大的份額。
在日本,電腦游戲文化衰退,主要是因為技術方面的原因。以NEC公司(日本電器股份有限公司)的PC-9801系列為代表的日本國產電腦由于較晚才采用3D圖像和光驅技術(CD和DVD),因此在性能方面被世嘉公司的世嘉土星游戲機(1994年發售)和索尼公司的PlayStation(1994年發售)趕超。其結果是,1990年代后半期以降,“日本國內的電腦游戲除了成人游戲之外完全衰退了。”[10]即使是日語處理能力大幅增長的Win95系統登場,PC-9801和搭載Windows系統的電腦(IBM-PC/AT互換機)的市場份額完成逆轉后,也沒能讓電腦游戲起死回生。與此相對,日本以外的國家和地區卻穩健地提高著面向IBM-PC的游戲技術,并沒有發生像日本一樣的電腦游戲衰退。這種差異也極大地影響了電子競技。可以認為,電腦游戲文化的低迷是日本在電子競技的發展上大幅度落后于外國的原因。
《半條命》
2006年,在瓦格納最初定義電子競技的論文里,將歐美和韓國列為電子競技興盛的國家或地區,并分別介紹了其代表性的電子競技游戲,但卻只字未提日本和日本游戲。在歐美的比賽項目里,他提到了《毀滅戰士》(Doom,由id Software公司在1993年發行)、《雷神之錘》(Quake,由id Software公司在1996年發行)、《半條命》(Half-life,由Valve Software公司在1998年發行)等被稱為FPS(first-person shooting game)的第一人稱射擊游戲。在韓國的比賽項目中,他提到了《天堂》(???,由NCSOFT公司在1998年發行)和《星際爭霸》(Starwars,由暴雪娛樂在1998年發行)。前者是韓國的一款大型多人在線RPG(MMORPG),大約有四分之一的韓國人都創建了該游戲的賬戶,它在韓國國內保持著同時在線人數高達22萬人的超級記錄。[11]后者則是美國的即時戰略游戲(RTS,real-time strategy),據說韓國占其全球銷量的一半,在韓國受到了巨大的支持。韓國雖然沒有發展出像日本那樣的游戲廳文化,卻很早就普及了等同于日本網吧的“電腦房”(PC?),年輕人可以聚集在那里暢玩網絡游戲。1998年《星際爭霸》發售之后,原本只有大約3000間的電腦房其數量竟增加了5倍以上[12],可以說這款游戲見證了韓國電子競技文化的誕生。采用《星際爭霸》作為比賽項目的電子競技大賽孕育了大量的韓國職業電競選手,選手們參加比賽時意氣風發、斗志昂揚的模樣被電視所轉播,讓電子競技被社會所認知。職業選手得到了高額的代言費和獎金,一躍成為媒體的寵兒。在此期間,脫胎于“21世紀職業游戲協會”的“韓國電子競技協會”(KeSPA)于2000年2月應運而生。[13]如前所述,“電子競技”一詞是在其前一年才誕生的,因此恐怕在世界上也是這個團體率先冠以電子競技之名。這正說明了韓國在電子競技方面的發達。
反觀同時期的日本,可以說電腦端的電子競技是完全沉寂的。如上所言,1990年代后期以降的日本電腦游戲文化全面衰退是其最大原因。其結果是,在歐美和韓國作為電競主要項目的游戲類型(FPS和MMORPG、RTS)在日本卻完全沒有發展。此外還有基礎建設的問題。韓國電腦房的盛況是以韓國寬帶的普及作為前提的,當時韓國的網絡通信條件在全球也是穩坐頭把交椅。韓國政府于1995年公布了“超高速信息通信網絡計劃”,要加速推進寬帶(當時是ADSL)在全國范圍內的普及。根據2001年末的統計,韓國寬帶的家庭普及率是55%,而日本卻僅為6%。[14]
考慮到這些,直到2000年代前期日本都還對電子競技一詞聞所未聞就是理所當然了。電子競技在日本的報紙中初次出現是在2005年11月22日的《朝日新聞》里,這是一篇在2003至2004年的電視劇《冬日戀歌》(????)風靡后,也就是以所謂的“韓流”為背景,介紹韓國動漫和游戲的最新動向的報道。正巧當時在首爾舉辦了第一屆國際游戲展覽會“G-Star”,為了向日本讀者傳達其盛況,該報道也介紹了“將電子游戲作為體育比賽”的“電子競技”這一事物及韓國電子競技協會的活動。對于當時的日本人來說,電子競技只不過是“在鄰國流行的一種罕見的文化現象”罷了。
5. 競技團體和國際聯盟的組織化(2000年代以后)
接下來筆者將以電子競技的主要國家中所成立的相關組織和團體為脈絡,梳理2000年代之后電子競技的發展。如果我們能夠明白各國的組織和團體是以什么為目標進行怎樣的活動的話,也就應該能夠理解電子競技的現狀和問題。
筆者反復說過,世界上電子競技最為興盛的國家是韓國。韓國政府為了發展電子競技特別制定了法規,舉辦了活動。2000年設立的韓國電子競技協會(KeSPA)和政府部門攜手,共同推進了電競選手勞動條件、比賽主辦、人才培養、對海外參加選手的資金支持、選手禮儀及道德素養的提高等開拓性工作。
2008年8月,韓國、丹麥、德國、奧地利、比利時、荷蘭、瑞士、越南8個國家和1個地區臺灣地區的共9地的電子競技協會齊聚一堂,共同成立了國際電子競技聯盟(IeSF)。其后加入該組織的國家和地區呈現飛躍式增長,2020年7月時加盟成員已達72個國家及地區。[15]其總部設在釜山,這也可以讓我們理解韓國在電子競技中的重要角色。該聯盟作為世界上最大型的電子競技聯盟在2009年后每年都會定期舉辦世界電子競技錦標賽(Esports World Championship)。
該聯盟的重要任務之一是讓電子競技能夠作為奧運會的正式項目。為此,其起初邁出的一步就是加入被國際奧林匹克委員會(IOC)所承認的組織——國際單項體育聯合會總會(GAISF)。該機構是世界上最大的體育組織,以國際足球聯合會(FIFA)和國際籃球聯合會(FIBA)為首的幾乎所有的國際體育團體都赫然在列。國際電子競技聯盟可以加入GAISF的話,也就可以正當地樹立電子競技和其他體育項目相等的地位了。據國際電子競技聯盟的秘書長所說,目前距離加入國際單項體育聯合會總會“只剩下最后一步了”(2019年9月13日在TGS上的演講)。[16]然而就像本文隨后要說的那樣,在電子競技想要成為國際奧委會承認的奧林匹克運動正式項目的道路上,還橫立著好幾道難關,想要達到國際電子聯盟所期望的,在2024年巴黎的奧運會上作為正式比賽的項目還有一段距離。
世界電子競技錦標賽
我們來看一下日本的動向吧。2016年3月成立的日本專業電子競技聯盟(JPeF)在同年11月作為日本的首個電子競技團體加入了國際電子競技聯盟。日本職業電子競技聯盟也在2017年2月改名為日本電子競技聯盟(JeSF)。2020年時,在國際電子競技聯盟注冊的日本團體是日本電子競技聯合會(JeSU)。這是由日本電子競技聯盟、日本電子競技協會(JeSPA,2015年4月成立)、電子競技促進機構(2015年10月成立)三個團隊在2018年2月組合成立的組織。
日本設立電子競技聯合會的契機是日本于2018年夏天在印度尼西亞的雅加達和巨港舉辦的第18屆亞運會上得到了派遣參賽代表團的資格。亞運會是由亞洲奧林匹克理事會舉辦的,亞洲國家及地區參賽的國際綜合體育賽事,被稱為亞洲版的奧運會。在2018年的亞運會上,電子競技第一次被添加為表演項目(另外,2022年的杭州亞運會已計劃將電子競技提升為正式項目)。在9月1日舉行的《實況足球2018》(ウイニングイレブン2018)比賽中,日本代表隊的衫村直紀和相原翼組合榮獲了金牌。[17]
然而這次亞運會讓一個制度性的問題浮出水面。那就是,由日本電子競技聯盟所派出的日本參賽代表團無法參加亞運會的開幕式和閉幕式。究其原因,是因為按照亞運會的規定,有資格參加開閉幕式的選手必須是由日本奧委會(JOC)派出的,而日本電子競技聯盟并未參加日本奧委會。意即,參加2018年亞運會電子競技項目的日本參賽代表團并非由日本奧委會派出,而是在日本奧委會的幫助下,由日本電子競技聯盟單獨派出。
日本電子競技聯盟一直未能加入日本奧委會的最大原因是,日本奧委會對加盟團體的規定為“是該項競技在日本國內的唯一負責團體”,而日本電子競技聯盟并不滿足此項規定。如前所述,日本電子競技聯盟整合了三家電子競技的相關團體,在2018年2月組建了日本電子競技聯合會。但隨后2018年5月的日本電子競技聯盟協會(JeSA)、2019年4月的日本電子競技促進協會(JEF)等其他層出不窮的新電子競技團體不斷成立。這些團體都是為了和日本電子競技聯合會相抗衡而成立的,日本電子競技聯盟協會標榜自己獨有的職業資格和獎金制度,日本電子競技促進協會則旨在培養和企業保持距離的中立型電子競技選手。
日本國內電子競技團體持續分裂的背景造成了日本電子競技產業所面臨的特殊性。電子競技作為新興產業擁有高度的發展潛力,因此各方的利害關系非常復雜,特別是像日本這樣原本游戲產業就高度發達的地區,調整起來更為困難。
這里我們再用市場規模的視點分析一下電子競技的產業構造吧。
本文所依據的數據來自專業的游戲市場調查分析公司newzoo[18]。以2020年4月為節點,世界電子競技的總體相關收入約為11億美元(大約1200億日元)。下面將其詳細構成按照比例大小排列如下:
贊助(包含廣告費用) 58%
播放版權 17%
發行費 11%
周邊及門票 10%
信息數據(包含游戲內購)2%
媒體流 2%
其中贊助款(從贊助企業而來的資金)和播放版權以及周邊產品、門票售賣所占的大部分收入比重是和棒球、足球等傳統體育產業類似的。但發行費是電子競技所獨有的收入。所謂“發行方”是指電子游戲的銷售公司,而游戲的制作公司被稱為“開發商”,當然也有兼任兩者的公司。發行方一般都手握游戲版權,如果電子競技項目要使用現有游戲的話,舉辦方就必須得到發行方的授權。反之對于發行方來說,如果本公司的游戲能夠在電子競技中被使用的話,也會帶來龐大的市場收益,再加上游戲知名度提高,職業玩家出現、競技人數的增加等其他收益。因此發行方也會不遺余力地請求電競組織和主辦方使用自己的游戲。這個環節產生的費用就是發行費。
和傳統體育不同,電子競技的項目種類無論哪一項都是特定的“發行商”手握“版權”的“作品”。例如,足球運動是不存在版權的,但將其電子化的《勝利十一人》卻是科樂美公司擁有版權的作品。籃球和《NBA 2K》(2K sports出版發行)及網球和《網球世界巡回賽》(Tennis World Tour,Breakpoint出版發行)都是一樣的關系。因此,電子競技比賽要選用哪種游戲的話,是會極大地影響發行商的利益的。電子競技在電視上轉播的時候,電視臺也一定要給發行方版權費,這在傳統體育是不可想象的。這種產業結構和國際奧委會要獨占比賽放映權的奧林匹克商業模式是有沖突的。
其外,發行商的存在不僅在經濟方面具有重要意義,也造成了電子競技和傳統體育的本質性差別。特別是在“規則”方面。體育的規則一般來說都是由舉辦比賽的團體來決定的。例如足球就是要在世界范圍內遵守國際足聯理事會(IFAB)所指定的規則。當然,這里面也有特殊性,很多體育活動在相同項目上也會因為組織者不同而有少許區別。例如同樣是職業棒球,日本和美國在棒球的大小、重量、擊打區域都有差異。這是因為日本棒球協會(NPB)和美國職業棒球聯盟(MLB)分別制定了不同的規則。作為電子競技項目的電腦游戲和主機游戲的規則,是由掌握程序代碼的發行商(或是開發商)所制定的。如此一來,也就沒有發行商之外的獨立的團體或機構能夠以中立的姿態進行監督。就算是游戲的程序中隱藏著對特定的隊伍或個人有利的暗箱操作,第三者也無從查證。如下文所述,從這里可以看到電子競技和傳統體育在“制度”方面的差異,也有人以此作為論據主張“電子競技不是體育”。
東京電玩展。
我們把話說回日本這里吧。考慮到電子競技的產業構造,本來競技團體和發行商必須應該是互相獨立的關系。組委會所采用的比賽項目是絕不能偏向某個特定的開發商的。但是我們看一下日本電子競技聯合會的成員構成吧。有世嘉、卡普空、科樂美、GungHo在線(ガンホー?オンライン)等,日本大型游戲發行商的代表在其中占據了多數席位。這即使被懷疑是電競團體和游戲公司的“勾結”怕是也無從辯駁。這種情況在其他的國家的電競團體里是看不到的。為了滿足能夠加盟日本奧林匹克組委會的條件,以及更進一步,將來能夠派出參賽代表團到亞運會和奧運會上,日本的電子競技界必須要有一個“日本國內的唯一負責團體”。但現在有為了此目標而組建的日本電子競技聯合會,也有反對該聯合會而成立的其他組織,這是日本的電子競技產業面臨的獨特問題。
6. 電子競技能夠成為奧運會比賽項目嗎?
最后想討論一下電子競技的基本原理。讓我們從電子競技和奧林匹克的關系、還有強烈認為電子競技不是“(奧林匹克)體育運動”的反對意見著手分析吧。
如上所述,電子競技界從某個時刻起一直明確地以能加入奧運會為目標而運作。為了達到這個目標,重要的一步就是首先參加各地區的奧委會所組織的地區性運動會。在電子競技發達的亞洲,就是參加亞洲各國的奧林匹克委員會的聯合體——亞洲奧林匹克理事會(OCA)——所召開的比賽,其中的“亞洲室內運動會”和“亞洲運動會”已經接受了電子競技。
亞洲室內運動會在第二屆的(2007年)澳門亞洲室內運動會將電子競技設為表演項目之后,在2009年的第三屆河內亞洲室內運動會就將電子競技作為了正式的比賽項目。該運動會從2013年第四屆韓國仁川亞洲室內運動會開始吸收亞洲格斗大會,改名為“亞洲室內與武道運動會”。此次在國際電子競技聯盟(IeSF)的所在地韓國召開的運動會,電子競技當然也作為正式項目登場,國際電子競技聯盟也全程主管了電子競技項目的比賽。這是國際電子競技聯盟為電子競技邁向奧運會所做的最初的貢獻。然而,第五屆(2017年)的阿什哈巴德亞洲室內與武道運動會又把電子競技降為表演項目。這對于電子競技界可謂是一次后退。
前文已經說過,第18屆雅加達?巨港亞運會已經把電子競技作為表演項目,日本也派遣了參賽代表團。下屆的杭州亞運會(2022年)中,電子競技也已經被設定成正式比賽項目。
在此情況下,從2010年代后期開始,國際奧林匹克委員會對電子競技的看法和態度就受到了極大的關注。國際奧委會主席巴赫(Thomas Bach)曾反復說道,將電子競技作為奧林匹克比賽項目最大的難關就在于“暴力”。讓我們看幾段他的發言:
“我們是在努力推進和平、非暴力、廢除差異的人類社會。可是充滿了暴力和爆炸、殺戮的視頻游戲是和我們的宗旨不相符的。我們必須要跟它劃清明確的界線。”(《南華早報》, 2017年8月28日)[19]
“那些殺戮游戲是和奧林匹克的價值相矛盾的,所以我們不能接受他們。………當然,所有的格斗類體育都起源于人類在現實中的戰爭。然而體育是把它們文明化后的表現。"(AP通訊社,2018年9月1日)[20]
當然,巴赫主席這番“仿佛如同94年的視頻游戲認知”(語出自《南華早報》)也不能代表國際奧委會全體的意見。奧委會中支持電子競技的意見現在也屢見于報端。2017年10月英國路透社報道了奧委會在總部洛桑的討論結果,在題為“在忠于奧林匹克價值的區間內,電子競技有可能成為奧林匹克經驗的一部分”的報道下,有奧委會的委員進行了如下的發言。
“我們可以在,特別是在各國的年輕人中,看到電子競技的快速成長,這已足以構成它變成奧林匹克運動的基礎。我們已經在會談中達成了一致意見。”(Reuters,2017年10月29日)[21]
但在現實中,電子競技想要成為奧運會的正式比賽項目需要跨越的障礙并不只是暴力及(同樣被指出的)組織基礎的薄弱。它還存在更為深刻的原理上的問題。這一點,在英國的體育哲學家吉姆·帕里(Jim Parry)的論文《電子競技并非體育中》中已經被明確指出。[22]
帕里將“體育”一詞視為“奧林匹克運動”展開論述。他認為,“體育”可能有著各種各樣的定義,但是“奧林匹克運動是體育”這一點是無可否認的。他對奧林匹克運動的定義是“一種制度化、有規則的人類身體技能競賽”(an institutionalised, rule-governed contest of human physical skill)。那么電子競技是否滿足這個條件呢?答案是否定的,因此他得出了“電子競技不是體育運動”的結論。
我們來仔細分析一下。剛才帕里所提出的奧林匹克運動的定義包含了如下6個要素。1. 人類的;2. 身體性;3. 技能;4. 競賽;5. 有規則的;6. 制度化的。
電子競技不滿足這六個要素中的四個。帕里認為“競技性的電腦游戲是受規則支配的競爭”,也就是滿足第4項和第5項。問題點在于,電子競技是否不滿足其他的四個要素呢?我們來逐一分析。
1. “人類的”
奧林匹克運動中不包括“賽車運動”。帆船雖然是奧林匹克運動,但游艇并不包括在內。究其原因,是因為使用搭載發動機交通工具的競賽不是“人類的”體育運動。另外,所謂的機器人大賽也不能被視為“體育運動”,因為那是“機械同類”間的競技,而非“人類的”競技。操作機器人的選手們可能確實有“一較高下”的心態,但他們并非“直接的競技者”而只不過是“想象中的遠距離操作者”罷了。實際上,他們只是在靠椅上坐著而已。基于同樣的理由,電子競技也不能被稱為“體育”。
2. “身體性”
象棋因為是要動手的,所以可能有人認為象棋也是“身體性”運動。但是其實象棋不一定需要用手,只依靠口頭的指令也可以進行。此外,移動象棋時身體的動作對于比賽的結果(勝負或得分)沒有任何影響。“身體性”運動是指,運動員身體上的動作會和比賽的結果有直接關聯。比如說射擊就是如此(射擊是奧林匹克運動)。借用杰森霍爾特的概念,就是為了讓身體的動作能夠有意義地作用到比賽的結果,“實行的領域”(動作所實施的領域)和“適用的領域”(獲得動作結果的領域)必須一致。在傳統體育運動中兩者是一致的,但是在電腦游戲中后者只是一個假想的空間,兩者之間是分離的。因此電子競技不是身體性運動(智力運動也基于同樣的理由不能算運動)。
3. “技能”
體育運動要求人類的身體性“技能”得到鍛煉和發展。并不是說所有使用身體的活動都是體育,不要求參加者去習得有意義的技能水平的身體活動就不能包括在內。例如(普通的)走路和吃飯,基礎性的反復訓練(仰臥起坐或俯臥撐之類)就屬此類,這些身體活動不能算在體育競技的范圍內(比賽誰吃飯快,雖然是比賽但是不是體育)。另外,體育運動對選手要求的身體技能是“全身運動”。即便是射擊也是要對全身有控制和鍛煉的,絕不是只要求手的靈活。與此相對,電腦游戲所要求的按鍵和搖桿操作都只停留在手的靈活性上,而非全身運動。手的靈活性和體育“技能”是有差別的。與園藝和樂器演奏即使有比賽也不會成為體育運動同樣,電子競技也不會成為體育運動。
6. “制度化的”
所有的體育運動都是“基于規則的競爭”,這就同時擁有了“制度化的地位”。其理由是,體育運動的規則不能單獨存在,其背后必須有賦予其權威和正當性的“標準”和“組織”。體育的“制度化”是由國內或國際的團體作為后盾,然后向每個競技運動各自存在的基礎設施(運動員)展示其首尾一貫性后實現的。電子競技也在追求這種制度化,但是現實情況是制度尚不健全。其原因是發行商(游戲銷售公司)這一電子競技特有的存在。奧林匹克運動的規則通常都是由和特定的國家或組織并無利害關系的國際團體來制定。但是電腦游戲的規則實質上是“程序代碼”,這是被發行商(或開發商)所壟斷式管理的。第三者無法監視游戲規則及其運行的合規性,當然也就不能建立公正的“裁判”。另外,電子競技的競爭還和商業利益之間有緊密的聯系,伴隨著一項游戲的流行與否而迅速變化。這也為構筑穩定持續的制度制造了困難。
這樣一來帕里的思考就從嚴苛的教條主義變為了清晰的一般“體育觀”。他認為自己的觀點僅是“拋磚引玉”,“歡迎大家的批評和指正。”依據他的觀點,不得不說電子競技和奧林匹克運動之間確實在原理上有著極大的隔閡。而他所指出的眾多要素中——至少第1、2、3項,跟電腦游戲的本質特性相關,是今后也無法改變的。也就是說,如果不將現在所普遍認定的“體育”的定義和標準進行修改的話——也就是最終沒有得到國際奧委會承認的話——電子競技將永遠無法成為奧林匹克運動。
正如本文開頭時所說的那樣,瓦格納將傳統體育中最為重要的原則“身體的適應性”替換為“電子設備的適應性”,并認定這是在現代的信息通信社會中生存所必要的能力,以鍛煉和培養這種能力來為電子競技定義。然而帕里針鋒相對,嚴格地從“體育”就是人類的身體性技能出發再定義了電子競技,認為體育不包括電子競技。從他的論斷中我們可以再次感觸到在現代社會中體育這項文化所擔負的價值和意義,絕不能認為這是保守陳舊的體育觀念而應將其直接舍棄。但無論如何,電子競技這一現象在現代文化、技術、社會和經濟等眾多方面都給予了我們許多啟示。考慮電子競技和傳統體育的差異和界限的話,其實就是從根本上對人類的身體活動和交流方式進行反思。我想這一點,本文的讀者早已十分清楚了。
注釋:
[1] Gestalt. “The OGA: What the Hell Is It?”(1999年12月13日)
https://www.eurogamer.net/articles/oga
[2] Claus Tiedemann. “Sport (and Culture of Physical Motion) for Historians: An Approach to Make the Central Term(s) More Precise.”Paper presented at the IX. International CESH-Congress, Crotone,Italy (25 September 2004). http://sport-geschichte.de/tiedemann/documents/VortragCrotone2004Englisch.pdf
[3] Michael G. Wagner. “On the Scientific Relevance of eSports.” in:Hamid R. Arabnia (ed.). Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. USA: CSREA Press, 2006, p. 438.
[4] ibid., p. 439
[5] World Mind Sports Federation. “E-Sports and Other Games.”(8 December 2015)http://www.worldmindsportsfederation.com/mindsports/e-sports-and-other-games.aspx
[6] Stewart Brand. “SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums.” in: Rolling Stone (7 December 1972),pp. 50-56.
[7] The Vending Times. Vol. 14 (November 1974), p. 69.
[8] ITmedia ビジネスオンライン「高橋名人が語る:高橋利幸が「高橋名人」になった日」(2016年5月25日)
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1605/25/news027.html
[9] 可以參考以下文章。石井ぜんじ「ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで、ストIIシリーズの歴史を辿る」(4Gamer.net、2017年5月25日)
https://www.4gamer.net/games/368/G036842/20170520002/
[10] 小山友介「家庭用ゲーム産業の活性現狀分析─1996年~2004年の販売トップ100データより」『情報処理學會研究報告 電子化知的財産?社會基盤(EIP)』(2006年)pp. 27-34.
[11] 可以參考以下對Kim Dong Yong的采訪。御簾納直彥「デスナイトまでたった2週間!?「リネージュ」アップデート「激突の風」の見どころと狙いについて開発者にインタビュー」(4Gamer.net、2013年4月12日)https://www.4gamer.net/
games/001/G000189/20130412034/
[12] Ryan Rogers (ed.). Understanding Esports: An Introduction to the Global Phenomenon. Lanham:Lexington Books, 2019, p. 37.
[13] Dal Yong Jin. Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge, Massachusetts:The MIT Press, 2010, p. 67.
[14] 遊間和子「ブロードバンドで日本を凌駕する韓國」(2001年)
https://www.i-ise.com/jp/lecture/lect_2001.pdf
[15] International Esports Federation. “Members.” https://ie-sf.org/about/members
[16] 大陸新秩序「[TGS 2019]IESF事務局長 レオポルド?チャン氏による講演「グローバルeスポーツムーブメント:オフィシャルスポーツとしての可能性」をレポート」(4Gamer.net、2019年9月13日)
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190913193/
[17] https://jesu.or.jp/contents/news/news_detail_180902/
[18] newzoo. “2020 Global Esports Market Report.” (April 2020)
[19] Sidney Leng. “Violent Video Games Have ‘No Place at the Olympics’,But E-Sports Are Still in the Running.” (South China MorningPost, 28 August 2017) https://www.scmp.com/news/china/society/
article/2108501/violent-video-games-have-no-place-olympics-esports-are-still
[20] Stephen Wade. “Bach: No Olympic Future for Esports until ‘Violence’ Removed.” (AP News, 1 September 2018) https://apnews.com/3615bd17ebb8478ab534691080a9a32a/Bach:-No-Olympic-future-foresports-until-%27violence%27-removed
[21] Karolos Grohmann. “E-Sports Just Got Closer to Being Part of the Olympics.” (Reuters, 29 October 2017) https://www.businessinsider.com/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympicsgames-2017-10
[22] Jim Parry. “E-Sports Are Not Sports.” in: Sport, Ethics and Philosophy.Vol. 13, Iss. 1 (2019), pp. 3-18.38
責任編輯:朱凡
校對:劉威
20世紀香港電影的繁榮,不只在于創作,更強在輸出。
到底有多火?我們以劉德華舉例。
從1989年《至尊無上》引入韓國開始,劉德華的電影只要來一部就大爆一部,韓國的影碟產業都因此大振。
到了1991年,劉德華就已經在當時的漢城奧運村舉辦演唱會,全場坐滿了8萬歌迷,可謂轟動全韓,一票難求。
這還只是劉德華一個人,像他一樣爆紅的還有周潤發、成龍、張國榮等。
那個年代是港片的巔峰時期,每年接近400部的電影產量,也是傲視全亞洲。
在美國,成龍、李連杰的動作表演也吸引了行業及觀眾的注意,好萊塢大廠甚至開始為他們打造專屬電影。
在這種風潮之下,越來越多的演員也抱著“求藝”的心態去往香港,即使在港片里只是做個武師、動作替身或者群演。
這些“港漂”的外國演員,后來,有些躋身當紅明星行列,有些則成了港片幕后工作中的中堅力量。
今天皮哥就帶大家來回顧一下,那些曾經在港片中紅極一時的8位外籍明星,看看他們當年曾經達到怎樣的高度,以及他們近況如何。
第一位:王敏德(57歲)
王敏德有個綽號,“香港最帥警察”。
他1965年生于美國紐約,父親是華人,母親是法荷混血的美國人,很小的時候父母就離異了,是母親把他養大。
成年后王敏德跟著哥哥王盛德來到香港發展,因身材高大、長相帥氣,他先是做模特,后來簽約新藝城進入電影圈。
1985年,王敏德參演《飛虎奇兵》,與鄭浩南搭檔,是片中“飛虎隊員”的身材擔當。
當時新藝城力捧鄭浩南,王敏德只是配角,但后來鄭浩南沒能走紅,王敏德卻因為這部片與《飛虎》系列結緣,其后幾乎每一部飛虎隊題材的影視作品都能看見他的身影。
這其中以1994年由陳嘉上編導的《飛虎雄心》令觀眾印象最深。
當時他29歲,在片中飾演香港警務處特別任務連教官黃大石(Stone Wong),是一個正氣凜然的高大全角色。
因為這些警察形象,他受到香港觀眾的追捧,同年還入選“香港十大理想銀幕警察”。
1996年,王敏德又參演陳嘉上編導的《飛虎》,飾演飛虎隊隊長王東,與梁詠琪、劉松仁、林超賢合作。
這部電影令他同時得到金像獎和金馬獎最佳男主角提名,雖然未能獲獎,也得到了電影圈的高度關注。
其實王敏德出道時因為相貌出眾,也曾演過文藝片中的小帥哥;后來漸漸成熟起來,又成了《飛虎》系列的帥氣警察。
隨著年齡的增長,他的臉龐變得豐滿,也開始在商戰劇中扮演霸道總裁一類的角色。
王敏德雖然形象帥氣,看似“風流倜儻”,卻是個好丈夫,1992年與模特馬詩慧結婚,至今30年一直感情穩定,育有兩女一子。
他現在仍然活躍在影視圈,去年推出電視劇《飛虎之壯志英雄》,與苗僑偉、黃宗澤、吳卓羲等明星合作。
第二位:黃仁植(82歲)
李小龍在美國的10年,結識了很多來自世界各地的功夫高手。
在他回港拍戲時,這些朋友都樂意在他的電影里露臉。
在1972年李小龍自導自演的《猛龍過江》中,韓國合氣道大師黃仁植就扮演了一個日本打手的角色。
黃仁植師從合氣道掌門人池漢載,是跆拳道六段和合氣道七段高手,在擒拿、摔跤、腿功方面都有很深的造詣。
但在《猛龍過江》中,他的功夫并沒有得到充分的展示,出場后很快就被李小龍三拳兩腳打敗了。雖然有點可惜,但畢竟還是進了香港電影圈。
其后李小龍拍攝《死亡的游戲》,黃仁植扮演片中五層佛塔的第一層“鷹殿”中的高手。
但只是參與拍攝了一些外景,因后來李小龍突然去世,《死亡的游戲》被迫重拍,黃仁植也沒有再參演,就連他拍好的片段都沒有用了。
但黃仁植依然留在香港發展,參演過洪金寶和成龍的很多電影,這其中與成龍合作的《師弟出馬》和《龍少爺》最為出色。
在《師弟出馬》中,黃仁植飾演一個叫金腳帶的殺手,他高超的擒拿和腿法都得到展現,由此得到了“腿攻擊之王”的美稱。
成龍拍攝《龍少爺》時,又邀請他出演片中反派,這一次他又呈現了打戲之外的演技,其冷酷無情的形象令人不寒而栗。
1983年的《虎鷹》是黃仁植參演的最后一部電影,其后他便回了韓國,一直從事功夫教學的工作,多年來僅參與了幾部李小龍的紀錄片。
算下年齡,黃仁植今年已經82歲了,如今安享晚年,身體依舊健朗,鮮有消息傳出。
第三位:羅芙洛(65歲)
“皇家師姐”羅芙洛與王敏德一樣是美國人,也是80年代進入香港電影圈的。
她1957年出生,原名叫辛西亞·羅斯洛克,13歲修習空手道,又在中國成都體育學院練過傳武,從1981到1985年連續五年拿到世界空手道冠軍,擁有六個武術流派的黑帶。
1984年“馬來西亞小姐”楊紫瓊來到香港,簽約洪金寶的德寶電影公司。
洪金寶為力捧楊紫瓊出演動作片《皇家師姐》,教她習武半年,再找到簽約思遠影業公司的羅芙洛與她搭檔,確保萬無一失。
《皇家師姐》于同年上映后取得1002萬港元票房,成功捧紅楊紫瓊和羅芙洛。
此后羅芙洛便以這個打女的形象參演了《魔翡翠》、《富貴列車》、《執法先鋒》、《霸王花》等片,其硬朗的動作風格令觀眾驚嘆不已。
在香港期間,羅芙洛曾和小個子孟海有過交往,但在1990年拍完《太陽之子》之后,羅芙洛感到發展遇到了瓶頸,就離開香港回到了美國。
進入好萊塢的羅芙洛也參演了一些電影,但都是小投資的B級片,演的無非是打打殺殺的角色,遠不如在香港時的風光。
羅芙洛也沒有放棄她一生鐘愛的武術,一直都通過鍛煉保持著好的身材。
如今她已經65歲了,依然保持著樂觀的心態和對電影的熱愛。今年有一部動畫片叫《時代女孩》,就是她參與配音的。
第四位:大島由加利(59歲)
日本空手道女打星大島由加利是和羅芙洛齊名的外國女星。
大島由加利1963年出生于日本福岡,13歲修習剛柔流空手道,她的師父就是倉田保昭。
16歲時大島由加利就獲得了日本空手道比賽的冠軍,不久之后簽約千葉真一的JAE事務所,成為其旗下藝人。
JAE事務所與香港電影圈關系密切,大島由加利是最早進入香港的一批人。
1986年洪金寶執導并主演的《富貴列車》是她參演的第一部港片。
在拍攝時,大島由加利完成了一個用一根竹桿從兩層樓頂滑到地面的危險動作,讓劇組的所有人大為驚嘆。
此后大島由加利便在香港站穩了腳跟,參演了《天使行動》、《夢醒血未停》、《力王》、《金三角群英會》、《轟天密令》等一系列好片。
她的特點是可以勝任主角或反派兩種不同角色,不會受到形象的限制,又具備完美的動作表演能力。
但在拍攝了大量動作電影之后,大島由加利收獲名利的同時也落了滿身舊傷,終于不堪重負。
成龍建議她另謀生計,她聽取了成龍的意見,于2011年拍完《楊門女將之軍令如山》之后便回到日本,并在家鄉改行創立了空手道學習班,將一身功夫傳給下一代,營業至今。
第五位:戴倫·薩赫拉維(終年43歲)
“龍卷風”戴倫·薩赫拉維出生于英國的斯托克波特,但他小時候一直生活在香港,并于7歲時開始習武。
后來戴倫回到英國倫敦,1989年因機緣認識了甄子丹,便跟隨甄子丹學習中國武術,也因為受到甄子丹的影響,他決定到香港發展。
1993年戴倫回到香港并進入電影圈,但扮演的都是些龍套角色,也兼做特技演員,比如《百變星君》中就有他扮演的一個保鏢。
直到1996年,因甄子丹與袁和平的關系,戴倫參演《功夫小子闖情關》,飾演片中大反派史密斯,與吳京有一段精彩打戲。
這是袁和平和張鑫炎合作的電影,他們希望聯手將吳京打造成李連杰的接班人。戴倫因形象彪悍,功夫底子好,便成為大反派的不二人選。
但是戴倫拍完這部電影后便決定去好萊塢發展,參演了很多B級動作片,但也沒能得到好角色。
直到2010年,甄子丹與葉偉信合作《葉問2:宗師傳奇》,片中有一個英國拳王,叫“龍卷風”泰萊·米勒,戴倫應邀出演了這個角色,是“葉問”遇到的最強對手。
這也是甄子丹與戴倫師徒間的唯一一次合作。
戴倫雖然長期健身,身體十分強壯,卻患有嚴重的動脈粥樣硬化。
2015年1月14日,他被發現死于洛杉磯的家中,經過法醫鑒定后,查明他的死因是心臟病突發。
第六位:理查德·諾頓(72歲)
在洪金寶和成龍早年的電影中,經常能見到理查德·諾頓的身影。
他是以“壞老外”形象聞名的澳大利亞演員。
諾頓是武學天才,10多歲時就已經是空手道黑帶,大學畢業后成了好萊塢明星的保鏢,曾經保護過滾石樂隊。
1976年,諾頓邀請查克·諾里斯到他舉辦的空手道錦標賽上進行表演,兩人一見如故。
其后諾里斯反過來邀請諾頓參演他的電影《忍者黑幫》,諾頓也由此進入電影圈,與諾里斯合作過多部好萊塢B級片。
1985年洪金寶拍攝《夏日福星》,便邀請諾頓出演片中的大反派,在片尾與洪金寶有一段精彩的打戲。
因為電影很受歡迎,諾頓得以留在香港發展,其后又參演了《富貴列車》和《魔翡翠》,扮演的都是大反派。
諾頓和成龍也有很好的合作。
在成龍的漫改電影《城市獵人》中,諾頓飾演大反派麥當奴,雖一本正經卻十分搞笑。
《城市獵人》是王晶執導的電影,在拍攝期間因與成龍鬧矛盾而退出,諾頓卻與成龍合作愉快,后來他又參演了成龍的《一個好人》。
跨入2000年之后,諾頓又回到好萊塢發展,除了參演電影之外,他也嘗試做幕后的工作,也曾執導過電影。
在去年上映的懸疑驚悚片《憤怒》中,我們仍然能看到諾頓的身影,但他也已經是老人家了。
第七位:賓尼·尤奎德茲(70歲)
“噴氣機”賓尼·尤奎德茲曾是WKA初代世界重量級拳王,他的職業生涯戰績是63勝0負,其中有57次KO對手。
1984年,賓尼參演了洪金寶、成龍和元彪三人合作的《快餐車》,在片中一名高手,和成龍有一段經典的古堡對戰。
這部電影在西班牙拍攝,期間賓尼曾經拜訪過當地的拳館,私下切磋無數卻未嘗一敗,足見其實力。
由于合作愉快,1988年賓尼又參演了《飛龍猛將》,并再次和成龍對打。
這場戲拍了一周時間,兩人一直待在片場,成龍經常向他請教英文,結下深厚的友誼。
其后賓尼回到美國,在90年代參演了不少好萊塢B級片和電視劇,也曾到港參演《福星威龍》和《渾身是膽》,但都沒有之前那么亮眼的表現。
賓尼還參演過《蜘蛛俠》和《幻影兇間》,但相信多數人都記不清他扮演的是哪個角色了。
2015年成龍拍《天將雄師》時,還曾邀請賓尼出演片中配角,這是賓尼參演的最后一部電影。
賓尼比成龍還要大2歲,1952年出生的他如今已經70歲了,現在生活在美國,仍然從事與武術相關的工作。
第八位:倉田保昭(76歲)
最后來說說日本國寶級動作明星倉田保昭。
他是剛柔流空手道大師,出生于日本茨城縣。
1968年倉田保昭進入影視圈,在參演了一些動作片之后,他先是到了臺灣,后來在1972年加入邵氏,曾參演張徹的《惡客》,到了年底又轉投嘉禾。
1973年,倉田保昭參演《麒麟掌》,這部電影是由李小龍的好友小麒麟主演的,李小龍親自擔任武術顧問,因此倉田保昭也和李小龍有過合作。
可惜的是李小龍于同一年去世,倉田保昭沒能參演他的電影,這成了倉田保昭的一大遺憾。
1994年倉田保昭在李連杰翻拍《精武門》的《精武英雄》中飾演日本空手道高手船越文夫。
這是一部致敬李小龍的電影,倉田保昭得以參與其中,對他來說無疑是非常榮幸的事,因此我們看到他在片中的表演十分投入,塑造的船越文夫形象也很鮮明。
倉田保昭今年已經是76歲高齡了,但他平常注重健身,至今身體仍然很好,一直充滿旺盛的斗志,依然還在堅持拍“打戲”
去年的12集電視劇《天目危機》中,仍然能夠看到倉田保昭的身影,他飾演一個叫黑木弘的日本人。
上面提到的這8位外國明星都是曾經在港片中紅極一時的人物,他們塑造的角色都非常鮮明,也受到觀眾們的喜愛。
這其中王敏德和倉田保昭雖然都很老了,卻仍然活躍在影視圈,是公認的勞動模范。
羅芙洛、大島由加利、黃仁植、賓尼·尤奎德茲、理查德·諾頓等人則很難在內地的影視作品中再見到他們了。
最可惜的是戴倫·薩赫拉維,他去世時才43歲,且是因為突發的心臟病而死,令影迷們唏噓不已。
重溫這些演員時,不管銀幕上是正是邪,是忠是惡,我們仍能感受到那種特別的親切感,這就是角色的生命力。
雖然有的并不是主角,雖然我們很少能直接叫出他們的名字,但他們同樣也是香港影壇黃金時代一抹亮眼的色彩。
向他們致敬。
文/皮皮電影編輯部:熱血丹心
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