勇敢的心世界大戰漢化補丁(勇敢的心_世界大戰)


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任天堂就是世界的主宰!

隨著手指的動作,少女純白色的T恤在不經意間開始變形,她光滑的肌膚下浮起一陣紅暈,櫻唇輕啟“師傅用點勁兒,我吃力”。

別誤會,這里不是DLsite的商品詳情頁,也不是什么搞笑短劇的拍攝現場,而是游戲廠商qureate在社交媒體上,宣傳自家預定8月4日登錄Switch的擦邊球小黃油《按摩狂》。

大部分中國玩家的反應都一樣“什么,日本小黃油廠商要在任天堂眼皮子底下搞色色?”

這種“在太歲頭上動土”的既視感,加上“在Switch上玩黃油”的背德感,很快讓評論區出現了快活的空氣“是正經按摩嗎”“說好的全年齡呢”“小朋友看了頂不頂得住啊”。

隨著在海內外社交媒體的傳播,《按摩狂》的熱度迅速攀升。但沒過幾天,另一條新聞就出現了“《按摩狂》Switch版將退回預訂玩家購買費用,且發售日期將無限期推遲”。

不過,這次延期倒不是因為“尺度太大,任天堂不讓播”,而是因為,《按摩狂》的大量角色名,和日本女子偶像組合“日向坂46”有所重名,且游戲制作人的個人賬號上,確實有關注大量“日向坂46”的成員,屬于是打著擦邊球的“公名私起”。

很快,《按摩狂》就被憤怒的日推網友炎上,而制作公司qureate也迅速發文道歉,表示會“修改角色名”。

但日本網友并不覺得改名就能了事。

在女權主義者和偶像粉絲團的圍攻下,有人甚至以“這款游戲會讓女性認為被性騷擾是正確的”為理由,把《按摩狂》舉報到了老任那里,希望任天堂可以做些什么。

后續,可能正是因為事件在網絡輿論場的發酵,《按摩狂》制作團隊最終決定將Switch版從原先的“改名”,修改為如今的“無限延期”。

但在這次事件中,收到舉報的任天堂,并沒有以什么“小朋友的守護者”或是“合家歡的代言人”身份,因為《按摩狂》中的擦邊球軟色情內容去拉偏架。

事實上,任天堂并沒有給出什么回應。

現在想想,在被爆出“角色名盜用現實偶像名”之前,《按摩狂》已經通過了eShop的審核,開始發售預熱,就連上架時間都已經敲定了。如果沒有日推這場沸沸揚揚的“炎上”,估計都已經進入鋪貨階段了。

“一轉Steam,二轉DL”

那么,有沒有一種可能,我們腦海里那個最注重合家歡,因此抗拒黃暴游戲,旨在為孩子帶來笑容的任天堂,其實并不存在?

當然了,在商業策略上“注重合家歡”,以及多少帶點童年濾鏡的“為孩子帶來笑容”,確實是因為任天堂經營理念而衍生出的玩家印象——不過……“抗拒黃暴游戲”?

可能打Game Boy時代開始,任天堂的經營理念里就沒有這句話。

先不把話題方向和時間線拉遠,還是圍繞《按摩狂》的制作公司qureate聊聊。這家2018年成立的Galgame公司,以制作擦邊球小黃油為主業,主要面向PC端用戶,在Steam發售一些打了補丁才是完全體的作品,但《按摩狂》并非它們在Switch上的第一次嘗試,此前他們就在eShop推出過還算話題作的《決斗公主》。

《決斗公主》的玩法沒什么值得聊的,就是曾經手游流行過的“兩邊出兵”類極簡RTS,最大的亮點在于“戰后結算環節”,玩家可以用各種道具懲罰戰敗的公主。

當然了,具體是個怎么懲罰方式,大家都懂,這里就不展開了。

《對戰公主》在2022年1月13日在eShop發售,但上架還沒滿半個月,就因為“不知名原因”下線。如今過了半年多,《對戰公主》都沒能重回eShop,而是在上架Steam失敗后,直接投入DLsite的懷抱。

顯然,《對戰公主》是那種很標準的“帶點簡單玩法系統的小黃油”,但“小黃油”的性質似乎并不是它被任天堂下架的原因。畢竟,《歐米伽迷宮:人生》和《限界凸記:萌萌編年史H》這樣帶有擦邊球性質的作品,可都還在eShop的貨架上光明正大擺著。

那么問題來了,任天堂是從何時開始這么“不愛惜羽毛”,開始往自己的游戲商店擺上這樣那樣的內容呢?

在2017年10月13日,華爾街日報登出的一則稿件中,記者望月崇史提出觀點“任天堂公司正在鼓勵一些暴力或色情游戲的生產商為Switch帶來更多作品”,并在后續被多家媒體引用。

《少女射擊2》開發商Inti Creates社長會津拓哉的發言,成為他的佐證之一“我們原先以為任天堂不會對這部作品感興趣,沒想到他們居然給了我們積極的回復”。

時值Switch發售半年后,市場占有率正處于穩定上升期。

《少女射擊2》于2018年3月15日上線eSho

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在往后的時間里,一些被廣大玩家認為與“任天堂”三個字無緣的作品,開始登上Switch。其中在社交媒體上最著名的一次,還要數《毀滅戰士:永恒》和《集合啦:動物森友會》的聯動。

因為同樣在2020年3月20日全球首發,暴力血腥拉滿的Doom Guy和可可愛愛的西施惠,由于反差萌,一時成為全球網友制作meme的對象。當時流行的meme里,內容大多離不開西施惠拿著BFG大殺四方,或是Doom Guy在動森里和小動物們交起了朋友。

還有個不可忽視的點在于,早在2018年的宣發期間,Bethesda官方就宣布這款游戲除登錄PC、Xbox One和PlayStation 4之外,也將會登錄Switch,但一直沒有公布Switch版的發售時間。

可能是在移植過程中遇到了一些問題,媒體猜測中的“或將同步發售”沒有出現。直到《毀滅戰士:永恒》在其他平臺發售大半年后的2022年年底,它才姍姍來遲地登錄Switch。

那么,我們是否可以理解為,任天堂是從Switch推出的世代,才開始逐漸轉變自己的經營策略,從青少年玩家擴大到成人群體呢?

答案可能沒這么簡單。

拋開有機能限制的Game Boy,畢竟在“俄羅斯方塊機”年代就想色色,雖然不是完全不可能,但多少有很大程度要靠腦補。可在游戲設備機能逐步進入3D時代后,一切就真的“皆有可能”了。

還記得NDS掌機那根在有用和雞肋間反復橫跳的觸控筆嗎,在游戲《心跳魔女神判》里,這根觸控筆除了用來和女孩玩“拋接球”,還能觸碰她們的身體讓她們害羞,繼而吸引出她們身體部位上的紋章,藉此確認女孩們到底是不是魔女。

當然了,你肯定是為了找出魔女然后“拯救世界”,才打開這款游戲的。

既然觸控筆都可以用來這樣那樣,那么3DS上裸眼3D最大的作用,就只是看著3D馬里奧跳起來頂3D磚頭嗎?

雖然看3D馬里奧頂3D磚頭沒啥不好,但如果能在玩《死或生:多重維度》時,用裸眼3D感受十幾年后才會出現的“VR大大大大大片”,多是一件美事。

而且別忘了,如今可能是日本“擦邊球業界”最著名IP之一的“閃亂神樂”,最早就發家于老任家的3DS。

那部在2011年9月22日推出的系列初代作品《閃亂神樂-少女們的真影》,正是這個爆衣IP的“傳奇之始”。

如果說“擴大受眾為成人玩家”并不是開始于Switch,而是在更早先的時候就已經開始,那么我們認為的“說起任天堂,不就是合家歡”,是否可以被稱為某種帶著善意的“刻板印象”呢?

首先,對于我們這批從紅白機成長起來的國內玩家,有這種印象其實很正常。

國內玩家認識到任天堂,最早的歷史自然得追溯到“小霸王”和“神游機”的年代。

在當時,大部分人接觸到的游戲,主要是《超級馬里奧兄弟2》《坦克大戰》和《魂斗羅》這些,來自任天堂第一方又或南夢宮、科樂美等知名第三方的熱銷卡帶。

再加上基本不存在“游戲貨架”,天南海北的小霸王玩家們,都是開的“N合1”盲盒,所以這些容易入手又足夠耐玩的紅白機名作,也就構成了早期小玩家們對“任天堂”三個字的初見印象。

說到“任天堂”就是“小霸王”,說到“小霸王”就是“超級瑪麗”,這基本上就是獨屬于國內玩家的,對任天堂從童年時代開始的“有色眼鏡”。

其次,說到貫穿任天堂發展始末的第一方知名游戲IP,那自然就會想到“紅帽子馬里奧”和“綠帽子林克”。而“超級馬里奧”和“塞爾達傳說”兩個系列,主打作品基本都是全年齡向,即使“塞爾達傳說”系列有過足夠黑的《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》,但那畢竟是獨一份的作品,歷代還是以老少咸宜的王道劇情居多。

這些名作貼在廠商頭上的“標簽”,十分明顯。比如,說到世嘉就是“VR戰士”“櫻大戰”,兩個字“硬派”;說到微軟就是老美那套車槍球;說到索尼就是先“戰神”再“神海”,最后都得“上PC”;那么說到任天堂呢——

“我們勇敢的水管工馬里奧又要去拯救可愛的碧琪公主啦,他會有怎樣的冒險故事呢,大壞蛋庫巴又做了哪些壞事。小朋友們,我們一起去看看吧”。

雖然有點夸張,但大致應該就是這樣。

再次,從代號“革命”的Wii開始,任天堂就已經瞄準了“適合在客廳玩的體感游戲”這條發展路線。幾近捆綁銷售,銷量高達8296萬份的《Wii Sports》猶如摩西分海,頂著PlayStation 3和Xbox 360的壓力,讓任天堂嘗到一戰重回巔峰的甜頭。《Wii Sports》成功的影響,甚至一直延續到了Switch時代,間接促進了《健身環大冒險》這種客廳體感游戲的誕生。

這些雖然不夠“紅綠帽”作品“像游戲”的游戲,卻都在不同時代獲得過巨大的“出圈”影響力。那么,既然要做到“老少咸宜”,自然不能和色色沾邊。于是,隨著任天堂在“客廳體感”道路上的持續探索,以及因此產生的爆款作品,“任天堂”和“合家歡”概念的綁定愈發緊密起來。

最后,則是未必從Switch時代開始,卻正是在Switch熱賣時表現出的,任天堂對于“第三方”的重視。

眾所周知,早年的任天堂是日本游戲界一“霸”——“惡霸”的“霸”——只對任天堂有利的“權利金”制度,讓大量小廠商苦不堪言。這也讓索尼有了可乘之機,通過利好第三方游戲廠商,往主機大戰橫插一腳。

在如今的Switch時代,任天堂一改從前的霸道策略,開始擁抱第三方游戲廠商,甚至對大量獨立游戲開發者拋去橄欖枝。Switch開發機低到50000日元的價格,以及便捷的申請通道,再加上方便模擬的開發環境,則是這種態度的最好證明。

那么,日本為數不少的擦邊球小黃油廠商,到底算不算在第三方之內呢,當然算。

在早年的主機大戰歷史里,任天堂已經吃了不少失去第三方支持的苦頭。失去《最終幻想7》的N64;沒能獨占《生化危機4》的NGC;因為設計過于“超前”,所以基本沒有第三方支持的Wii和WiiU……

本來可以不失敗的老前輩,以及本來可以更成功的老前輩,都還在名為歷史的老歪脖子樹上,看著Switch吶。

失敗,但也成功了的N64

于是在Switch時代,任天堂開始大力支持第三方游戲廠商。那個雖然有些貶義,但多少有點在理的“4399啟動器”名頭,以及大量沒有One More Thing的Indie World獨立游戲發布會,都佐證了這個觀點。

當然,支持第三方游戲開發商,但不意味著“照單全收”。

對于色色,任天堂有自己的一套處理邏輯,我們可以概括為“可以色色的游戲就可以色色”,而“不可以色色的游戲就不可以色色”。

雖然看上去像句廢話,但確實就是這樣。

類似上文提過的《死或生:多重維度》《歐米伽迷宮:人生》和“閃亂神樂”系列,屬于是“可以色色的游戲”。

它們都有合乎邏輯的玩法,以及可以接受的擦邊球。而更重要的是,它們并沒有藏著掖著,而是光明正大地從宣傳視頻乃至于游戲介紹中,就展示了色色的內容。

但在某些“不可以色色的游戲”中,老任的反制策略也很直截了當。

舉例來說,任天堂在2021年6月推出了Switch游戲《附帶教程!一做就上手 第一次的游戲程式設計》。

這款作品面向的用戶是那些雖然年齡段低,但卻對游戲制作躍躍欲試的小玩家,讓他們在游戲中以便捷的操作,體會游戲制作的樂趣。

但因為“第一次”足夠自由的游戲制作玩法,有玩家就嘗試著陸續制作了兩款帶有“脫衣”福利圖的擦邊球小黃油:一款是橫板彈幕射擊,但被彈幕射中的女孩會逐漸爆衣;而另一款游戲是簡單的節奏游戲,但目標也是讓女孩子的衣物消失。

很快,任天堂就給這名玩家發出違反用戶規范的通知書,要求開發者刪除已經上傳的擦邊球游戲。

除了這種主要受眾為低年齡段用戶,所以“不可以色色”的游戲,一些過于劣質的色色游戲,也會進入任天堂的攻擊范圍。

曾經,任天堂對于在自家平臺出現的“黃暴游戲”萬分慎重。

1994年左右,任天堂考慮到大量低齡玩家,特意將《真人快打2》里的血液效果換成了綠色,還把終結技出現的畫面改成了黑白雙色。但結果可想而知,誰的血管里會淌出綠血呢,又不是什么“衛斯理”系列繼“藍血人”后的續作“綠血人”。

任天堂遭受了大量投訴,并在該作銷量上輸給世嘉。

2019年,有股東在年度大會上提問“任天堂是否會在Switch上對色情內容施行專門審查”,而谷川俊太郎的回復意思是“第三方游戲評級全部交給類似ESRB的區域評級機構,我們不會強加審查,如果家長對eShop上的游戲有意見,大可以使用‘家長控制’功能”。

你看,如今連《真人快打11》這樣的“頂級暴力”游戲都出現在了eShop的貨架上,任天堂的態度早就十分明朗了。

不久前的一則新聞里,大光頭神谷英樹爆過些有意思的料。在即將登錄Switch的《獵天使魔女3》里,白金設計了個供玩家自行選擇是否打開的“無邪天使”模式,打開的“無邪天使”模式,將會淡化游戲中的大尺度畫面。

但這個模式并不是任天堂要求設計的,任天堂并沒有對白金做出這方面的要求,甚至在已經登錄Switch的《獵天使魔女2》里,任天堂還曾經主動要求白金,減少聯動林克服裝的布料。

顯然,在那些“可以色色”的游戲中,任天堂不僅沒有禁止色色,反而還“真的很懂”。

事實上,想在游戲中“色色”,可能還是推動電子游戲向前發展的原因之一。

有這樣一個故事。1981年,某個叫查理斯·班頓的程序員,為了在Apple II上學習編程,自娛自樂做了個沾點“色色”邊,但其實還得靠腦補的游戲《軟色情冒險》。

在某場展覽會上,《軟色情冒險》被一家名為“在線系統”的,剛成立兩年的公司看重,并經由該公司之手發行。

后來,在當時約二十萬臺銷量的Apple II上,《軟色情冒險》賣出了足足五萬份,讓這家發行公司“在線系統”大賺一筆,并在一年后正式更名為“雪樂山”。

你可能并不陌生的那個“雪樂山”。

現在想想,我們購買的每一款“色色游戲”,也許都在無形中,推動著電子游戲一步步向前發展。

而我們喜歡“色色”的原因,當然正是為了這個偉大的理由——推動歷史的進程。

不然還會有別的原因嗎?

當然,最好別忘了老任的叮囑,要在“可以色色的游戲”里“色色”。

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前言:這個游戲已經玩過很久了,一直想動筆寫些什么來講訴這款游戲,但是卻總是寫了又刪,刪了再寫,中覺得自己的詞句不足以描述它的優秀。

想起它就會有無數的情緒想要述說,但是千頭萬緒,不知從何下筆。但是這種超越時間的好游戲,總是要讓更多人知道的。


《勇敢的心:世界大戰》是育碧在2014年推出的一款獨立游戲,為了紀念第一次世界大戰爆發100周年而制作的。

這款游戲在獨立游戲中非常的有名,因為在這個充滿對力量,權利,英雄崇拜的世界,它用內斂,而唯美的畫面,和戰爭下的一家人之間的故事,帶我們從平凡人的視角看待那場The Great War。

玩這個游戲的時候,你可能會笑,可能會哭,可能會傷感,可能會悲憤,可能會沉思,可能會有所收獲。

目前游戲在PC, PS4, XBOX, ios,安卓 都可體驗。

喜歡獨立游戲,喜歡劇情,喜歡解密游戲的朋友,一定不要錯過這個游戲。


【畫面】- 內斂,唯美,而極具特色

游戲采用2D 卡通風格來表現,一般來說,2D是不適合來表現戰爭的,不容易展現宏大的戰爭場面,但卻很符合這款游戲所想表達的平凡人的戰爭故事的主題,在一個小視角下,我們更容易看到我們不曾看過的戰爭。

不像其他的戰爭游戲,會不斷的通過斷肢,鮮血來刺激我們的感官,勇敢的心的畫面格外的收斂,制作者嘗試用盡可能小的鏡頭來展現戰爭,卡通化的處理,使得游戲不會讓人覺得血腥,更像是一部精美的動畫片,讓人沉浸其中。

勇敢的心在2D游戲的表現力上也有諸多突破,不像普通的2D游戲那樣只是平行的滾動,通過多樣化的鏡頭語言來給我們展現這個殘酷的戰爭,和其中的人,以及他們的故事。


【故事】- 戰爭之中,人性和戰爭的對抗

勇敢的心雖然是一個戰爭主題的游戲,但是卻給我們講了一個反戰的故事。據說故事的創造靈感來源于一個法國家庭在一戰中保留下來的書信。

所以游戲的故事是用一家人之間書信的方式進行轉場,串聯在了一起。

在這些書信中,我們能感受到他們一家人的愛,以及和朋友之間的友情,這些才是最重要的,比戰爭更加重要。

Emile的女婿Karl,是一個德國人,在戰爭開始后,就被遣送回國,加入了德軍。

而Emile為了不讓女兒傷心,加入了法軍,開始了尋找女婿的旅途。

在這期間又幫助了加入法軍的美國人,Freddie,和一名比利時的護士,Anna。

還有在德軍中救下的一只狗(超可愛的,在游戲里,還可以逗它玩哦,我覺得狗才是主角,在游戲理立功無數,本來想把副標題叫“靠這只狗,才打贏了世界大戰”)

幾個人或是為了被迫,或是為了家人,或是為了復仇,或是為了冒險,都踏入了這片戰場。

游戲整體的故事不算復雜,我在這里就不多說了,留給大家自己體驗。

但是游戲中有很多讓人記憶深刻的情景,讓人難以忘懷。

<下面的一段內容包含劇透,不喜歡的可以跳下一節:主題>


1.不開一槍的戰斗

在整個游戲過程中,制作者都刻意的回避了殺人這件事情,幾個主角主要在做的事情都是幫助開路,破壞敵人的炮臺,據點等,從事的是類似工兵的事情。從頭到尾都沒有開槍,也沒有去擊殺敵人,一般都是敵人被嚇跑,或者打暈。

這一點是我覺得制作者非常難得的,將反戰的主題表達的非常徹底,而沒有習慣性的讓主角舉起槍大殺四方,這也才使得后面的幾點變的更加突出。


2.救人和殺人

Emile在地下工事中,救起了一個德國士兵,兩個人一起努力,才從地下工事中逃了出來。

其中過橋那一段也非常的讓人回味(就留給大家去體驗了)

在上來時,德國士兵還幫Emile攔下了其他的德國兵,讓Emile逃走。

但是在隨后的法軍行動中,法軍在德軍的地下工事的下面一層引爆了炸彈,使得大量的德軍死亡,其中就有那個Emile救起,而后又救了Emile的德國士兵。

哎,戰爭之中,有誰是能從中豁免的呢,不殺伯仁,伯仁卻因其而死,戰爭中本來就沒有那一方是正義的。

而在這場戰斗的最后,法軍軍官為了這場大勝仗而大吃大喝,滿臉笑容。而Emile卻看著那些死去的德軍而氣的發抖...

殺了這么多人,居然是一件值得開心的事情?


3.戰爭中的人民

戰爭中的士兵,或受傷,或死亡,總還是職責所在。

但是游戲中用了很多的篇幅來描述戰爭中的人民,比如在斯蘭,比如在Anna的家鄉:伊珀爾,比如在Emile的家鄉:圣米耶爾

原本繁華的城市在戰爭中變的滿目瘡痍,華美的教堂已經被損毀。

人民在破爛的房屋中瑟瑟發抖,還有很多人在戰爭中走散或者受傷,街道上到處都是痛苦的哭聲,和尋找親人的喊叫聲,他們又做錯了什么?

難道一定要用這樣的戰爭來帶來正義嗎?

而本身就是給人們帶來苦難的戰爭,又怎么能從苦難中解決人們。


4.殺人與救人

在故事的最后,Emile所在的部隊,在指揮官的指揮下,一次又一次的向架滿了機槍的德軍陣地發起沖鋒。

而大家都已疲憊不堪,人人帶傷。

工事中坐滿了受傷的士兵,戰場上也滿是尸體。

在這種情況下,指揮家依然在不斷的發起沖鋒。

身邊的戰友一個個的中彈死去,戰場上滿是中彈的慘叫。

他們甚至要利用倒下戰友的尸體來繼續前進,亦或是踩著尸山往前沖鋒。

在這種情況下,指揮家依然在不斷的發起沖鋒。

忍無可忍的Emile在戰場中第一次殺人,殺的卻是自己的指揮官。

法軍的沖鋒停止了,愚蠢的戰役失敗了。

但是更多的法軍被救了下來。

殺人有時候是救人?

而做了這一切的Emile迎來的是軍事法庭的審判,和死亡......

這是Emile在獄中寫給家人的信

最親愛的瑪麗:

戰爭結束,

我心中沒有任何悔恨,

我目睹了太多的恐怖。

但愿命運能對你更仁慈一些。

我們在世上的時間是如此的短暫,

而我已享了足夠的福,

我唯有感恩——尤其是感謝上天將你賜給了我。

這是我的最后一封信了,

軍事法庭以殺害長官的罪名判了我死刑。

我并不是故意殺了他的。

戰爭讓人們變得癲狂。

盡管我辜負了卡爾,

但我知道我的犧牲并沒有白費。

我為我的國家和自由奮戰過,

我維護了我的尊嚴。

既然命運讓我們在生時別離,

那我就祈禱我們可以在天堂再會吧。

不要忘了我。

一如即往愛你的爸爸。


【主題】- 我們不應忘記戰爭中犧牲的無名之人

我們現在離戰爭越來越遠了,大家似乎已經忘記了戰爭帶來的痛苦,甚至有人開始期待再來一場戰爭,給這個世界帶來更大的變革。

人類總是這樣,經歷苦難,然后又慢慢淡忘,然后帶著更大的野心繼續前行,直到歷史重演。

戰爭對于當權者是一場權利,手腕,力量,智謀之間的博弈,一將功成萬骨枯。

可以對于被卷入戰爭中的每一個人來說,那都是一場災難,當戰爭來臨的時候,每一個人都會失去一些東西。

也許The Great War確實是偉大的,反法西斯,反獨裁也并沒有錯

但是戰爭中飽受磨難,歷經殘酷的人民,包括那些被迫卷入戰爭的士兵,他們不應該成為戰爭的犧牲品。

我們在教科書上看到的戰爭只是一段前因后果的平淡描述,只是若干帶著名詞和考點的關鍵的事件,以及一個個冷若冰霜的數字。戰爭似乎不過爾爾,那些戰爭中出現的英雄似乎更加吸引大家的注意,心中還為自己不能生在那樣一個波瀾壯闊的年代而懊悔。

但那一個個冰冷的數字,里面包含的可是一個個鮮活的生命,和你我一樣有血有肉,有思想,有愛好,有煩惱的人,還有他們背后更多為他們擔心,難過,傷心,哭嚎的家人,戰爭帶給他們的痛苦,又豈是勝利或者失敗這么簡單的詞語可以描述的。

這些無名英雄的犧牲,正是為了讓我們可以遠離戰爭,我們怎能忘記他們。

文明的進步,正是源自對每一個人都更加重視,承認每一個生命的平等與權力,我們才更加文明,才更有機會杜絕法西斯和獨裁。

所以,謝謝育碧帶給我們這樣一款反戰的游戲,《勇敢的心:世界大戰》值得被更多的人體驗。


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