夢幻西游手游網頁版(夢幻西游手游豎版)


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一款手游,成功實現從移動端到網頁端的飛躍,這不僅證明其強大的玩家基礎,更顯示出其探索移動游戲技術與創意邊界的決心。12月26日,2015夢幻西游嘉年華,《夢幻西游手游》雙端網頁版正式發布,其產品制作人陳俊雄在發布會現場正式宣布雙端開啟,全球同步進入手機、網頁雙端互通新時代。隨著雙端上線,手機端的游戲內會嵌套掃一掃的功能,掃碼即可對接網頁版,與手機端無縫對接,更確保了游戲賬戶的安全。這一次《夢幻西游手游》跨越屏障,從手機到網頁,適應不同的使用場景,滿足玩家的跨屏需求。而這對于游動游戲市場,更是一場具有劃時代意義的革命,由此主動連接手機與網頁,以輕設備拓展市場,開啟移動游戲質的飛躍。

【全新打開方式 手游搶占網頁端】

中國移動游戲用戶規模已達4.45億,2015年前三季度的市場實際銷售收入突破357億元人民幣,手游產業在事實上成為驅動國內游戲市場增長的強力引擎。但是,隨著移動市場的成熟,用戶增長逐漸進入平穩期,不僅小廠存活困難,巨頭之爭也愈加白熱化。各大廠商瞄準精品重度市場,紛紛推出大作,移動市場迎來大換血。在此優勝劣汰之際,巨頭們的每一布局都愈加警惕,創新變得尤為可貴,而顛覆式的革新更是罕見。

2015年3月面世的《夢幻西游手游》自上市以來,已成為移動游戲領域絕對的質量標尺。以當仁不讓的年度手游之勢,一次又一次地沖擊著移動游戲的市場定律。12月26日上午,《夢幻西游手游》網頁版正式發布,《夢幻西游手游》制作人陳俊雄正式宣布:全新網頁版《夢幻西游手游》在這一刻開啟,夢幻手游正式步入手機移動端和PC網頁端攜手起航的雙端時代。

隨著雙端上線,手機端的游戲內會嵌套掃一掃的功能,通過手機端掃碼即可對接網頁版,數據互通,更新同步,與手機端無縫對接。《夢幻西游手游》推出網頁版的舉動,不止革新了手游端的打開方式,擴大了手游的使用邊界,更以巧妙的網頁切入角度,保持了自己一以貫之輕設備重玩法的特點,可謂手游顛覆式革新。

【移動市場逆襲 雙端互動新紀元】

移動互聯網帶來的碎片化行為模式顛覆了以往游戲的核心因素,場景成為了用戶的入口核心。而場景其實就是與人生活緊密相連的故事,只有不斷創造出新的內容、新的服務、新的關系,并以此不斷吸引人的參與和互動,才能維持一款游戲的生命周期。《夢幻西游手游》此次推出網頁版正是基于此,只有不斷創造新的使用場景,滿足消費者當下的情境需求,才能永遠和消費者同步進步,達成一拍即合的使用默契。

這也是《夢幻西游手游》網頁版順勢出爐的原因。能成功實現從移動端到網頁端的飛躍,《夢幻西游手游》強大的玩家基礎功不可沒,此舉在探索移動游戲技術與創意邊界之時,更將玩家的需求時刻放在首位。這也證明一款有魅力的重度手游,會讓玩家有更多的場景需求。玩家在手機端的體驗上意猶未盡,《夢幻西游手游》才會開辟網頁版,跨越屏障,以適應不同的使用場景,不斷提升用戶體驗,滿足玩家的多種需求,以創新驅動開啟移動游戲質的飛躍。

【夢幻彪悍戰績 劃時代創新突破】

近年來,中國整個移動互聯網市場都傾向于引進國外已經獲得成功的產品。這樣運營成本低,創新風險小,但是對于海外產品的過于依賴將不利于中國本土手游的發展。在這種大環境之下,中國手游需要一個“代言人”來證明它的生命力依舊。而現在,顯然《夢幻西游手游》已經扛起了這個大旗。打造生命周期長的手游,創新是唯一的生產力,從游戲品質出發,讓玩家有得玩,喜歡玩,持續玩,生命力旺盛的游戲,其產品內容、版本迭代都會有更為長線的布局,有持續不斷吸引玩家的內容。

《夢幻西游手游》從今年三月上線至今,已經登陸ios暢銷排行榜榜首近260天,新增注冊用戶6000萬,最高同時在線人數達到了204萬,以超S級表現不斷刷新國產手游的最佳紀錄。更以全球最炙手可熱的手游新貴身份,受邀參與全球各大游戲展,成為國際上優勢國產原創手游的代言人。作為一款真正意義上打破了手游生命周期瓶頸,不斷堅持革新突破,能夠讓玩家建立起緊密社交關系的劃時代作品,《夢幻西游手游》在上線9個月之后,以劃時代的創新能力,再次證明了在移動游戲領域無可撼動的實力及眼界。

目前距離云游戲的全面爆發還尚需時日。”

分析師:登山客

圖表制作:Olivia


“游戲是一切幼子(動物和人的)生活能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。”希臘哲學家柏拉圖曾如此定義。

相比于美國市場,由于技術發展速度相對緩慢,電子游戲產業的發展在中國比美國延遲了20多年。1994年被稱為中國內地游戲產業的元年,《神鷹突擊隊》橫空出世,成為中國內地第一款自主研發的原創游戲。1994—1996年,中國的游戲產業迅速發展。1998年《提督的決斷》的發行,中國內地的游戲產業終于有了雛形。1997年,《仙劍奇俠傳》的誕生讓中國的單機游戲紅極一時,然而好景不長,網絡游戲的出現與流行讓單機游戲的熱度迅速沒落。隨后4G網絡的出現和興起,使移動智能設備與移動娛樂開啟了快速發展,2016年移動游戲市場實際銷售收入首次超越了客戶端游戲市場。

伴隨著5G技術落地,游戲產業再次迎來了新的革命,2019年也被稱為云游戲元年。

事實上,云游戲從2000年萌芽,經過了近20年的發展,才等來技術的成熟和5G逐步落地,其巨大的潛力終于逐漸顯現,為各方所側目。

就和任何新興技術一樣,云游戲從誕生以來就備受爭論,一部分人認為他會將游戲市場和內容帶入新的階段,而另一部分人則認為距離云游戲顛覆游戲市場還尚需時日。

來源:各公司官網,元氣資本

之所以在早期受到質疑,是由于云游戲高延遲、高丟包等問題,但得益于GPU、5G、虛擬化等關鍵性技術的突破,目前云游戲的解決方案在國際上已經達成了共識,總分為兩類:

第一類是以視頻流技術為核心,網絡中主要傳輸的是音視頻信號,也是現在比較主流的一種。游戲所有的計算和畫面渲染都在云端進行處理,云將游戲圖像轉換為視頻以及音頻數據,通過網絡傳輸給用戶并在本地解碼。視頻流的優點在于可以極大降低本地硬件設備要求,缺點則是對帶寬和網絡穩定性要求較高。

第二類是以圖形指令流技術為核心,網絡中主要傳輸的是指令信號。游戲仍在云中處理,而圖形渲染則在本地設備上進行。與視頻流相比,指令流開發難度很大,要將傳輸數據進行大程度的壓縮,并在這一過程中保證數據的穩定性,這是目前開發中的難點。但是優點也很明顯,這種模式對帶寬需求較小,可以有效解決延遲問題,終端適配性更強。

換而言之,過往的游戲產業競爭更多停留在營銷與制作能力上,但未來核心競爭的要素或許還要包括云算力。

這樣的變革帶來的影響是,現有的產業鏈面臨重構,游戲廠商、發行商和硬件商重新進入新一輪的比拼,云供應商也不甘示弱地加入其中,企圖爭奪游戲市場的話語權,市場格局即將被打破。2019年國內游戲行業總收入達2308.8億元,用戶規模6.4億人,云游戲獲或將真正改變行業和公司的整體價值。

云游戲:一部想象力簡史

2000年E3展會(來源:公開資料)

這一場戰爭的開端,是從19年前的E3展會上初現端倪。在當年那場主題為“超越想象(beyond Imagination)”的全球頂級盛會上,一家來自芬蘭的名為G-cluster的公司打出了云游戲這一概念,并展示了云游戲的原始雛形,通過WiFi將PC游戲傳輸到手持設備,但因操作中有過于明顯的延遲和卡頓而沒有受到過多關注。

9年后,在GDC游戲開發者大會上,云游戲再度亮相,以更加驚艷的方式吸引了大眾的眼球。OnLive的《孤島危機》試玩演示震驚了許多玩家,其云游戲平臺被視為劃時代的革命產品。

作為OnLive公司的創始人,Steve Perlman在云游戲的發展演變中起到了至關重要的作用。然而由于游戲發行商的熱情和參與不足,OnLive經過幾年的奮斗與重組之后,資產大多出售給了索尼,服務平臺也于2015年關閉。雖有失敗在前,但Perlman仍然堅信云游戲是游戲行業的未來所在。

不只是Perlman,許多人都對云游戲的前景持樂觀態度,但頭部企業的行動卻相對謹慎。2012 年,Sony在收購Gaikai后開始布局云計劃,但其當時的態度更傾向于為未來買保險,而沒有真正力圖發起一場變革,因此發展節奏十分緩慢。直至英偉達等頭部企業陸續進入市場,索尼才開始加速發力,于2014年正式推出了云游戲平臺PlayStation Now。

不得不說,英偉達在云游戲戰略上極具前瞻性,早在2012年就發布云游戲的GPU技術,GeForce GRID。并于2017年正式推出云游戲平臺GeForce Now。

但是,盡管已經向云游戲平臺進軍,英偉達CEO黃仁勛卻認為,云游戲永遠不可能替代游戲PC,理由是延遲。

“當你玩一些競技性的游戲時,你通常需要在幾毫秒內做出反應,而不是幾百毫秒。這是根本上的問題,是物理法則。”

這也是此后一眾巨頭公司默認的事實,因此云游戲成為了一個紙上的項目名,削減了支出,精力放在有更多確定性的游戲市場,帶來了主機與手游市場的爆發式增長。

企業爭相布局,資本運作頻繁

所謂天時地利,即是當下對云游戲市場最客觀的描述。不僅僅是頭部公司,幾乎是所有游戲產業里的參與者都在不同的場合明示或暗示了云游戲產品即將亮相的消息,也是即將在上海召開的ChinaJoy上,最令人期待的部分了。

根據Crunchbase數據,2019年全球入局云游戲的公司已經超過了176家公司。按照這些公司的研究和產品方向,可以分為五大類型,流媒體、云計算、游戲、軟件和硬件。其中139家公司橫跨兩個及以上領域,多角度布局明顯。

有意思的一個趨勢是,從公司類型來看,聚焦于流媒體與游戲行業的公司對云游戲行業興趣相對更高。流媒體及游戲入局公司占比均超過50%,提供基礎設施的云計算、硬件、軟件公司相對較少。其中,硬件入局公司數量最少,僅為11家,其中4家為上市公司,頭部企業壟斷明顯。

來源:Crunchbase,元氣資本

從國家分布看,入局云游戲的公司中,美國占據絕對優勢,達到72家,占比為47.37%。這不僅得益于美國在硬件、軟件方面的領先技術,也得益于美國網絡寬帶的領先。而中國入局企業為22家,占比僅次于美國,為14.47%。

云游戲入局企業國家(來源:Crunchbase,元氣資本)

從投融資情況來看,入局企業中除上市公司和頭部企業外,融資總額達13.48億美元,獲投資率54.60%,但大多集中在種子輪,超過3次以上的投資較少。且融資金額主要集中在100萬到1000萬美元之間,1000萬至1億美元的融資也相對較多,100以下及1億以上的融資較少。資本還在試水

來源:Crunchbase,元氣資本

從收購情況來看,從2009年到2019年共發生20起收購,收購時間集中發生在2014年之后,彼時云游戲風頭漸起,被收購公司也多為員工人數在100人以下的視頻游戲或云游戲小公司。

類似的火熱場景在2010年曾經出現過。當時,美國最大的DVD租片服務公司Netflix公開表示要將旗下所有內容和構架送上云端,不再自建數據庫,與亞馬遜Prime同臺競爭全球市場。可以說采用云端儲存數據的流媒體就是一般意義上的云游戲。

這個讓市場覺得有些“瘋狂”的決定為Netflix的全球擴張打下了牢固的技術基礎。時至今日,Netflix全部數據都采用云端存儲,全球用戶超過1.58億,一舉成為全球最大流媒體巨頭,這份成就大部分要歸功于當初正確的云端戰略選擇。

游戲產業格局再分化

數字化、云戰略是未來覆蓋各個行業的主旋律,對現如今的游戲產業發展也具有極大的價值。云游戲給游戲產業注入了新的強大基因,硬件不再成為限制游戲玩家和公司的短板,主機、PC和手機將有可能“三端合一”,這種新基因會給產業帶來根本性的變化,玩家的體驗、游戲模式和付費模式都面臨著巨變。

智能手機剛剛崛起之時,人們很難想象到如今手游百花齊放、品類繁多的局面。游戲計算平臺和模式上的進步將會極大擴展游戲的創新邊界,新的交互方式和游戲類型將在接下來的幾年陸續出現,用戶的搶奪將比任何時候都要激烈。

從游戲發行這一重要環節來說,目前游戲分發方式大多是基于應用商店,比如:iOS端的 AppStore,安卓端的Google play,主機端的PlayStation、XBOX等平臺。在云和5G 方面,游戲分發的戰場將會遷向云端,不具備云能力的游戲平臺將會被率先淘汰,或者轉化為純粹的內容提供者,失去部分話語權。

從產業生態的角度來說,云游戲重新構建了產業生態,參與這個生態的主體角色包括傳統主機游戲設備商、云計算廠商、游戲研發與發行商、游戲訂閱平臺方以及電信運營商。與傳統模式不同,云服務的廠商拿到了話語權。

在傳統游戲模式中,主機/手機游戲產生的收入主要由硬件商、研發商、發行商三方分享,PC游戲則主要由平臺商、研發商、發行商三方共享。而云游戲將引發利益重新分配,具體來看,可以概括為三個變化:

最直接的變化是硬件商話語權將變弱。傳統游戲主機的擁有成本較為高昂,2019年的一臺PS的游戲主機價格約為400美元,玩家還需要單獨為購買游戲付費。主機游戲市場上,索尼(PS系列)、任天堂 (Switch)、微軟(Xbox系列)三足鼎立,在主機平臺領域罕有挑戰。但隨著云游戲時代的到來,玩家對昂貴的主機硬件的需求將可能被削減,硬件商將不再擁有主導權。

二是云服務廠商話語權變強。谷歌、亞馬遜等云技術頭部企業均已入局云游戲市場,傳統主機三巨頭不得不面臨“踢館”,行業地位動蕩。而對于加入競爭的云技術企業而言,由于手握底層技術,未來3-5年可能會奪得強勢話語權。

來源:公開資料

三是內容研發商話語權持續分化。伴隨新平臺的出現,用戶將出現大幅分流現象,此時獨占內容將成為前期綁定用戶的重要手段。優質的頭部研發商議價權將抬升,而平臺為了平衡成本,勢必將擠壓普通產品分成比例,最終造成研發商話語權持續分化。

對于產業中涉及的主體,發行商、游戲平臺、游戲開發者和玩家都面臨著升級或者變革,形成新的商業模式。從傳統的單個游戲/付費走向平臺訂閱付費。這種模式下,云游戲市場中的各方利益主體面臨變革。

道理十分易懂,對于發行商來說,游戲發行方式更加多元。由于云游戲即點即玩的特性,游戲的分發方式將不僅僅局限在Google Play,App Store這類游戲商店中,游戲入口可以放置在多種應用里,比如社交平臺、短視頻和直播等內容平臺之上,還可以與廣告做多元結合。

這樣一來字節跳動自5月起在游戲領域的動作頻頻是不是就可以再仔細品品?先是獨家代理的姚記科技《小美斗地主》的豎版,接著凱撒文化在6月12日宣布與朝夕光年(字節跳動子公司)簽署《戰略合作協議》,中手游的《SNK》及《航海王》,賽為智能也表示有字節跳動獨代及推廣,與字節跳動代理合作基本確認,后續應該還有更多的故事發生,我們可以抱有期待。

第二,對傳統游戲平臺來說,內容競爭和流量競爭更為加劇。發行方式的多樣化導致流量分化,這將會極大影響傳統游戲平臺的生存。對于新平臺而言,云游戲給打擊游戲黑產、清除游戲外掛、增強大數據統計和分析等方面提供了許多便利。游戲新老平臺之戰的核心在于內容,誰能優先滿足用戶對游戲“內容+體驗”的雙重要求,就更有可能主導市場,高品質的游戲研發者將成為各平臺競爭的核心。

第三,對于游戲開發者來說,成本下降且效率提升。開發者們只需要準備統一的游戲版 本,省去不同平臺和端適配的麻煩,還可以使用云游戲平臺提供的在線開發工具箱,利用云服務器的強大算力提升制作速度,由此降低的游戲開發成本。另一方面,可以提升游戲的運營效率,新的游戲版本可以直接在云平臺上統一部署并且不需要用戶手動更新,可以做到靜默迭代,降低了后期運營成本。另外,新的交互方式帶來更多的創新空間,可以進 行更多的內容和游戲形態的探索。

第四,對于消費用戶來說,可以通過云游戲平臺接觸更多游戲品類,提升游戲體驗,豐富 社交方式,還減少了高昂的終端硬件開支,是一個具有性價比的解決方案。

在這場市場爭奪戰中,各家的打法尤其令人關注。

全球互聯網的兩大頭部企業,微軟和谷歌都試圖爭奪云游戲主導地位,水火之爭類似國內騰訊與阿里之間。雙方同時掌控云計算服務、渠道和內容優勢,實力雄厚。微軟在游戲內容開發及主機產品上占據優勢,云市場也領先谷歌,但谷歌坐擁Chrome和YouTube兩大流量入口,用戶基礎龐大,雙方實力對比難分上下。

同是以云服務為依托的阿里巴巴和亞馬遜在云游戲的戰略上略有不同。阿里巴巴希望通過云游戲平臺、云服務、云解決方案的全鏈路構建生態閉環;而亞馬遜則更傾向于為云游戲提供在線托管,做優質的云服務商。

在游戲內容上占據優勢的騰訊、索尼、EA和Valve在云游戲布局方向上也各不相同。騰訊通過云游戲平臺和云游戲解決方案雙重路徑來打造全周期的云游戲行業解決方案,鞏固中國游戲市場的龍頭地位;索尼的云游戲平臺開發和云游戲主機研究更多的是居安思危,以輔助游戲硬件的推廣;EA布局廣泛,涉及人工智能、云計算、分布式計算、游戲引擎等各個方面,希望建立一個完整的游戲生態;Valve則希望在全新的云游戲社區中獲取游戲內容開發創意方案,更好地為游戲內容服務。

巨頭的潛力

接下來著重分析一下國內的公司。

騰訊:全系生態制霸

騰訊的目標在于打造全周期云游戲行業解決方案,并為用戶提供全鏈路云游戲平臺與生態。以騰訊云為依托,在云游戲技術開發基礎之上,公司引入第一方和第三方游戲內容,借助應用寶等渠道,建立云游戲平臺和云游戲解決方案的雙重路徑。騰訊的云游戲開發始于 2016年,目前投入超過數百位研發人員,組建4個團隊,從不同方向進行探索,目前已推出超過4個云游戲相關項目。

于2018年11月在四個國際分類下申請了“WEGAME CLOUD”商標。2019年2月,與 Intel合作推出適用PC端和移動端的游戲平臺“騰訊即玩”;幾乎同時,騰訊云游戲平臺“Start”開啟公測。201年,隸屬騰訊互娛公共研發運營體系(CROS)下的云游戲服務平臺CMatrix宣布進行品牌升級,啟用全新商標騰訊云游戲GameMatrix,升級后GameMatrix團隊會更加聚焦于移動云游戲業務,同時儲備PC云游技術能力。2020年2月,騰訊GameMatrix團隊聯合深圳市技術標準研究院,通過深圳標準促進會共同編寫發布《云游戲參考架構與安全要求》團體標準。騰訊牽頭發布國內首個云游戲標準,被認為是國內游戲產業開始加速邁入“云時代”的里程碑事件,有利于推動國內云游戲行業全面 標準的制定。

騰訊的優勢在于擁有優質的自研和代理的游戲內容,以及囊括WeGame、應用寶、微信等流量入口,但是由于缺乏硬件基礎,主機游戲創新能力弱,必須需求第三方合作,也可以看作游戲產業的“騰訊系“。

阿里巴巴:閉環才是王道

阿里的重心在于構建完整的游戲云生態閉環 , 而不僅僅限制于云游戲本身。阿里希望覆蓋云游戲從開發到維護的所有路徑:包括云游戲平臺、云計算及云服務、定制云游戲解決方案等。

阿里的云游戲開發始于2014年,推出的電視“云游戲”平臺允許用戶直接在云服務器(基于Android平臺)上運行游戲,無需下載。而后,阿里的重心逐漸轉移到云游戲服務上。

在阿里云游戲提供的服務中,包括定制的云游戲解決方案,將經典游戲轉化為云游戲,以及基于阿里云提供的云游戲PaaS服務,以低成本快速構建云游戲平臺。

阿里的優勢在于,其作為全球第三的云服務提供商,擁有全面先進的云游戲解決方案和云計算技術,以及流量巨大的淘寶、優酷等發布渠道。但阿里對于云游戲本身涉足不夠深入,且缺乏第一方優質游戲內容生產能力。

華為:基建為王

華為計劃建立包含云手機、云手游、云電腦等在內的八項全套云服務產品,為云游戲廠商提供基礎設施、運維、推廣等一體化服務,在云游戲領域扮演最強的整體技術解決方案服務商角色。

華為于2016年開始云游戲研發,做出了云游戲的產品原型,核心技術都是華為自研,包括芯片、AI算法、云端的計算渲染以及網絡的傳輸優化。云手游內部正式立項在2018年3月,配備了幾十人的研發團隊做云游戲的開發。

擁有自研鯤鵬處理器,華為不存在兼容問題;擁有核心網絡技術,包括網絡優化、弱網環境下網絡傳輸,以及網絡加速;擁有強大的華為云服務,但和阿里相同的是在內容研發方面嚴重不足,以及在產業布局和發行上缺乏經驗。

不過,華為的入局的確來勢洶洶,首先在2020年3月與騰訊游戲簽署了戰略合作備忘錄,共同宣布成立聯合創新實驗室,騰訊利用鯤鵬處理器強大算力,才得以構建云游戲平臺,并在游戲引擎、前沿技術等領域進行探索。

此外,網易也與華為云就《逆水寒》、《天諭》、《戰意》等多個IP展開合作。2019年6月,網易雷火宣布和華為達成合作,成立5G云游戲實驗室。2019年11月,網易上線了首款云游戲平臺——網易云游戲BETA平臺,首發40款手游,包括《陰陽師》、《第五人格》、《決戰平安京》、《夢幻西游》等。據游戲陀螺統計,網易云游戲平臺目前上線了108款手游、24 款端游,端游與主機游戲的數量較少。就目前的情況來看,網易云游戲平臺正在嘗試從云游戲技術和內容端突圍。

同時,順網科技、三七互娛、游族網絡均也同華為云簽訂協議。

騰訊系、華為系、阿里系以及尚未成型的字節跳動,目前看來會是未來云游戲市場的主要集中力量。

云游戲的達摩克里斯之劍

即便我們對云游戲翹首期盼,市場在緊張備戰。但目前距離云游戲的全面爆發還尚需時日,大量的技術和設施問題亟待解決,5G鋪設尚未完成之前,高延遲是最大的阻礙之一,用戶的消費習慣也需要培養,數據通訊協議也未形成統一標準。

云游戲面臨的挑戰之一是巨額的長期開發成本和商業化模式探索。作為一種新興技術,云 游戲開發難度高,成本十分巨大。目前看來,開發成本主要有三方面:一是技術研發的成本,二是超大體積服務器的建設成本,三是帶寬升級帶來的硬件成本。

據谷歌透露,Stadia云游戲平臺將成為谷歌重要的戰略方向之一,預計在2019年投入130億美元用于基礎設施建設和資本支出。

從目前情況來看,各家廠商的商業化模式仍處于探索階段,雖然大部分平臺選擇通過訂閱模式來收費,但每月20美元不到的價格離盈利還相去甚遠。云游戲平臺如何挽回成本?這是各家廠商都必需解決的問題。

與此同時,數據安全是懸在云游戲產業頭頂的達摩克利斯之劍,在云計算架構下,用戶數據的所有者和保管者分離,數據的所有權與保管權分離,云端用戶的數據安全由誰來保障?除了防治數據泄露損壞問題,還要預防挪用用戶數據的情況。面對云數據安全可能面臨的危機和數據安全需求, 需要加速構建云計算用戶數據保護標準與信任體系。

因此,元氣資本判斷,當前是云游戲市場規模發展的起點,真正爆發還需2-3年的時間,且至少需要滿足三點因素,才能真正迭代舊游戲時代:

一是云游戲所需要的高帶寬低延時的網絡環境還需要等待網絡運營商繼續建設,底層技術的研發仍在進行;

二是內容與模式上,需要等待云游戲專屬內容(原生云游戲)的誕生,和全新交互方式的出現,只有在內容上占據競爭優勢,云游戲平臺才有可能快速壯大起來,否則只是給玩家提供一個不用下載的游戲體驗區;

另一方面,PC、主機和手機三端融合后,玩家與游戲之間如何交互,通用外接設備形態等都需要市場繼續摸索。

(部分信息引用自中國信通院《云游戲產業發展白皮書》)