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各位新年好~
分享一下自己1月份讀書方面的各種工具,算是一份不一樣的新年禮物~
各位豬年大吉~
常用APP
網(wǎng)易蝸牛讀書
每天固定一個小時隨便讀,適合養(yǎng)成每天的閱讀習(xí)慣。
讀到興頭上1元解鎖一天,比之大價錢買來一堆書不讀當(dāng)然是更劃算的選擇。
因為網(wǎng)易上沒什么好友,適合于保持“閱讀具有私密性”想法的人士。
相對來說活動少一點,部分書籍限定會員閱讀,算是影響閱讀體驗的一點吧。
微信讀書
微信讀書的活動貢獻出最近我朋友圈的大部分內(nèi)容……
沒有蝸牛讀書的每日1小時的固定大方,但是經(jīng)常有活動送全天的無限卡,適合一周有固定幾天閱讀的人士,比如雙休日提高愛好者。
聽書功能是亮點,我在上面聽完了馮唐的《無所畏》,聽書在一段時間取代了聽相聲。
尤其推薦中信出版社制作的有聲書,雖說在中信書院的APP上也能聽,但是在微信讀書配合無限卡和聽書換贈幣的活動明顯體驗更好。
和蝸牛讀書最大的區(qū)別在于閱讀私密性的缺失,這一點和微信新出的“好看”功能如出一轍:
其一,有助于打破自己的閱讀邊界。好友在讀算是一種口碑推薦,也方便需要尋找共同話題的人跟上“潮流”。
其二,有助于攀比督促進步。
其三,有助于打造自己“愛讀書人設(shè)”。
當(dāng)然, 問題也不是沒有,即使是以上進和看書打擾他人的行為。和對“好看”這個設(shè)計思路奇特的功能是一致的,因此對他們的批評也不妨互相借鑒。
電子設(shè)備
Kindle
這個不需要多說,盡管無數(shù)人說它適合蓋泡面……
不過在我看來,純文字的閱讀體驗好于一切電子書APP。
更新橫版排版之后,有著不一樣的體驗,以至于配上保護蓋它可以在特定情況下自己立在桌子上。
當(dāng)然,kindle的反應(yīng)速度還是不能和手機比,尤其不方便記筆記。
一個小網(wǎng)址(https://my.clippings.io/#/)可以把kindle的記錄導(dǎo)成方便編輯的文字。
還能和印象筆記聯(lián)動:
實體工具
kinbor夜行者讀書筆記
最近筆記本里比較滿意的一款,可以:
進行每天閱讀打卡
整理閱讀清單
有專門的摘錄頁里面可以按照不同書來整理專門筆記(推薦搭配不同顏色的筆使用)
京東購物頁展示(賣家秀)
實際展示(買家秀)
通過對比,可以明顯感受到就是我的問題,筆記本自己沒有任何問題……
以上。
更多有關(guān)讀書的故事,歡迎關(guān)注微信公眾號:答野
作者:小黑盒——葉子絡(luò)
養(yǎng)成游戲,作為游戲分類的一種,也作為游戲內(nèi)的機制系統(tǒng)參與了游戲大家庭的很大一部分構(gòu)成,更多的是作為一個中性詞被玩家所討論。但隨著手機游戲崛起,“養(yǎng)成”一詞卻逐漸變了味,逐漸變成了“氪金”的代名詞,很多游戲測評的up主(比如我蠻喜歡的白癡毛)在介紹新游的內(nèi)容上的美術(shù)、故事設(shè)定,玩法上各種機制組成之后,也都會提一嘴”養(yǎng)成“系統(tǒng)怎么樣,有哪些維度和組成部分。
“養(yǎng)成”已經(jīng)逐漸成為了我們討厭的一個系統(tǒng),但是我們真的討厭這個玩意么?
在討論這個之前我們需要對養(yǎng)成這個詞做出定義,我個人對于養(yǎng)成系統(tǒng)的定義如下:
玩家通過一定操作或行為之后,對于操縱主體的屬性數(shù)值產(chǎn)生長期提升的一個系統(tǒng)。
這里面有幾個關(guān)鍵詞:
1.首先這是玩家進行的一個行動,不管是只狼打敗boss掉落的戰(zhàn)斗記憶,還是投入素材提升裝備等級,都是玩家發(fā)起的一個行動,而不是諸如劇情殺,死女友后,之后的戰(zhàn)斗的攻擊力double。
2.同時這是針對屬性數(shù)值的長期提升:以《空洞騎士》舉例,升級骨釘、收集血量面具、收集靈魂容器都是針對攻擊力、血量、魂槽這幾個屬性的數(shù)值/存儲上限數(shù)值進行的長期提升,而獲得的黑沖、地砸、蹬墻跳、護符這些更多的是游戲玩法機制上的慢慢擴展,不屬于養(yǎng)成系統(tǒng)。而只狼中的嗑糖,只是短時提升屬性數(shù)值,而不是長期的效果,所以也不是養(yǎng)成,而只是一種戰(zhàn)役戰(zhàn)術(shù)。需要注意主要的一點MOBA游戲中的等級提升、技能升級、裝備購買我認(rèn)為也是一種養(yǎng)成系統(tǒng),也是在一局中長期的屬性數(shù)值提升。
如果按照這個定義來看很多游戲里面有養(yǎng)成系統(tǒng)組成,裝備、屬性加點面板、等級、技能等級、護石......養(yǎng)成系統(tǒng)參與了諸多游戲的系統(tǒng)構(gòu)成?!稌缫爸ⅰ分械淖约哼x擇增加精力條還是心心;《只狼》的葫蘆種子增加血瓶;《皇家保衛(wèi)戰(zhàn)》的通關(guān)獲得的星星;《風(fēng)之旅人》中更長的披風(fēng)......這些都是我認(rèn)為比較好的游戲養(yǎng)成系統(tǒng)。
那么養(yǎng)成系統(tǒng)有優(yōu)點呢?
1.輔助引導(dǎo):
養(yǎng)成系統(tǒng)可以作為一個內(nèi)置外掛,在打不過的時候提供一定幫助。一直打不過boss?回前面刷一刷小怪,升級一下武器等級加快進攻效率,提升自己的面板屬性來獲得更多的輸出與容錯率。雖然如《死亡細胞》中所說“菜就多練”,但一個很吃玩家操作的游戲,如果沒有良好的玩家失敗后激勵反饋,很容易讓人產(chǎn)生持續(xù)的挫敗感后被勸退,這時候就可以借養(yǎng)成系統(tǒng)來稍微逃課一下。
此外養(yǎng)成系統(tǒng)的資源收集也可以作為一個弱引導(dǎo),給與玩家一個追隨的目標(biāo)。比如我就是為了升級曠野之息中的衣服,漫山遍野的抓蟲、捉魚、采蘑菇,從而對于這片大陸生態(tài)有了更加的深刻認(rèn)識,走過了很多以前很可能不會踏入的區(qū)域。
2.及時正反饋
通過養(yǎng)成我們能夠直觀的看到自己操作角色的在逐步變強,血量更多,平a攻擊力更高,這都會讓玩家在游玩過程感覺前面的游玩是有意義的。
對于養(yǎng)成有一個網(wǎng)絡(luò)梗,開局在海灘拿著木棍打螃蟹,終局在魔界海灘拿著圣魔至尊杖打邪魔血鉆螃蟹。雖然是調(diào)侃,但也有很多游戲確是如此,比如只狼中拿了戰(zhàn)斗記憶,提升了血量,但后期boss血更厚,劇情上殺進來的內(nèi)府赤備軍,都保持了一定的強度,基本上還是該砍那么幾刀平a還是那么幾刀,保持游戲都在一定操作范圍內(nèi)徘徊,不會變成砍瓜切菜。
這在我看來就是一種偽養(yǎng)成,但也帶來十分積極有效的正反饋
關(guān)于偽養(yǎng)成和真養(yǎng)成在后面《原神》的養(yǎng)成上我會再說。
3.流派與選擇空間
在養(yǎng)成的定義中我指出了這是一個玩家發(fā)起的行動,這其中就存在有選擇與策略的空間。以moba游戲舉例,游戲中裝備、技能加點是最主要的養(yǎng)成,通過裝備的養(yǎng)成,可以建立自己的流派,產(chǎn)生出諸如純?nèi)饪刂品◣?、爆發(fā)脆皮adc,cd流之類的不同打法,拓寬了游玩時的選擇空間。
在一些更加歐美的傳統(tǒng)rpg或者jrpg中更加普遍,有著一些面板上全部加智力、或者力量的流派,玩家可以在不同選擇之間體驗不同的游戲風(fēng)味。
養(yǎng)成系統(tǒng)是很多游戲中不可分割的一部分,但養(yǎng)成系統(tǒng)又怎么在手游上變?yōu)榱俗屓俗顓拹旱囊粋€部分呢?我認(rèn)為主要是手游的養(yǎng)成系統(tǒng)落點到了以下幾點:
1.養(yǎng)成資源重復(fù)不唯一:
以《原神》為例,人物面板上有人物等級、人物技能等級、人物重復(fù)獲得時產(chǎn)生的重復(fù)等級;另外還有武器等級、武器重復(fù)時產(chǎn)生的等級;圣遺物(飾品)的等級、圣遺物詞條的優(yōu)劣;所有這些養(yǎng)成元素的所需要資源都是可以重復(fù)獲得的,副本可以無限打,抽卡你有錢可以無限抽,從而養(yǎng)成變成了刷刷刷和氪氪氪,養(yǎng)成的資源不再是戰(zhàn)勝難關(guān)后的有效正反饋,而只是反饋到紙面上龐大的數(shù)字。
更多的單機游戲中,某種養(yǎng)成資源只有boss能夠掉落,只有這個商店出售那么幾個,而一些最重要的養(yǎng)成資源更是一局游戲里面只能獲得一次。
2.養(yǎng)成資源易得:
手游上資源更加容易獲得,如《明日方舟》,在滿分評價過關(guān)的關(guān)卡中還提供了官方掛機腳本,掛機放ppt刷都可以。更多的手游也是資源容易獲得,有手就行。
但手游養(yǎng)成都是需要龐大的數(shù)量,在單角色就要諸多養(yǎng)成資源,在配合上手游的多角色之后,針對某資源的需求量更是巨大。每天的養(yǎng)成變成收材料的上班行為,以至于誕生出了專門代刷的行業(yè)和腳本。
3.游戲養(yǎng)成設(shè)計的變化
單機游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)是有參與游戲機制構(gòu)成,是有提升玩家感受的目的?;蛘咛峁┹o助引導(dǎo)、及時正反饋、擴寬選擇空間。而手游的養(yǎng)成系統(tǒng)是為了讓玩家從心流中脫離出來,要么花時間肝,要么氪。
手游設(shè)計中有一個詞叫“設(shè)坎”指在平順的操作主體強度-時間的變化曲線上,突然做一個提升的坎,玩家在前期都是熟悉游戲機制、角色機制、怪的機制,然后感受游戲劇情,同時剛上手的時候資源豐富,突然遇到坎,要么靠操作過去、要么就只能肝、只能氪了。
整個手游的設(shè)計上,就是圍繞著各個大坎、小坎、坎的高度設(shè)計的,沒辦法要掙錢的嘛。
從上述三點其實就可以看出,手游的養(yǎng)成系統(tǒng)、或者說不好的養(yǎng)成系統(tǒng)都存在一個共同的點:讓玩家從一個游戲體驗很好的心流中脫離出來,重復(fù)一個簡單的操作。
所以在設(shè)計一個優(yōu)秀的養(yǎng)成系統(tǒng)時,我認(rèn)為需要關(guān)注這么幾點:
1.有一定的養(yǎng)成策略
養(yǎng)成元素(如裝備、技能、或者其他名字)的搭配與組合有一定的趣味性,能夠體現(xiàn)出一定彼此屬性克制、或者1+1>2的機制、機制配合等策略選擇。而不是單純的疊加等級就是最強,只要無腦刷經(jīng)驗升級就可以。
2.養(yǎng)成素材獲得有一定變化
養(yǎng)成的素材獲得方式不同,比如3塊碎片,一塊是在商店花大價錢買到,一塊是在打敗boss后才能拿到,一塊是藏在地圖的隱藏地點,一塊是做特定的一個跑圖/殺一定精英怪后npc才會給玩家,保持充分的變化,能夠體現(xiàn)游戲的一個小機制、表現(xiàn)npc的性格、或者參與故事劇情的演出。
3.養(yǎng)成系統(tǒng)的復(fù)雜度控制
養(yǎng)成系統(tǒng)不應(yīng)該有過于復(fù)雜的結(jié)構(gòu),避免過長的養(yǎng)成線路。養(yǎng)成系統(tǒng)不應(yīng)該喧賓奪主,養(yǎng)成的強度不應(yīng)該過大的影響到主要游玩系統(tǒng)(戰(zhàn)斗、戰(zhàn)旗等系統(tǒng))
當(dāng)然養(yǎng)成游戲、手機游戲養(yǎng)成系統(tǒng)另算。
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以上就是本文的所有內(nèi)容了,如果你對于養(yǎng)成系統(tǒng)或者其他游戲里面的養(yǎng)成有任何想說的也歡迎在評論區(qū)留言,很高興看到您的想法。
愿玩得開心!