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一、前言
近期先是N家推出了支持光線追蹤的RTX系列顯卡,接著是A家推出了Radeon? VII顯卡,不管是RTX2080還是Radeon? VII,對普通玩家來說,5000+的價格等于一臺整機的價格了,所以我們只能看看評測,口水一下就好。
適逢近期戰地5、APEX英雄、刺客信條 奧德賽、古墓麗影 暗影等游戲新作上市,難不成沒有高級的顯卡,我們就不玩這些游戲了?
非也,非也!對于大多數人來說,千元級的顯卡才是需求量最大的產品,這個級別的顯卡盡管不支持最新的光線追蹤技術,但在1080P分辨率下,還是能夠暢玩大多數游戲的,就算遇到個別要求高的,降降抗鋸齒之類的特效也是能玩的。
目前這個價位A、N都有顯卡,A家的自然是馬甲卡RX 580 2048SP 4G,N家則是挖礦庫存貨GTX1060 3G。
其實本人以前對比過RX 480 4G(2304SP)和GTX1060 3G,RX 480 4G(2304SP)能夠勉勝GTX1060 3G,那么,RX 580 2048SP 4G在SP少了256個的情況下,對上GTX1060 3G豈不是很懸?
No,No,No,別忘了DIY圈子里還流傳著一句話:“A卡戰未來”,尤其是近期AMD的驅動升級到腎上腺素Adrenalin 2019 Edition后,RX 570綜合性能都可以提高15%,要知道,RX 580 2048SP 4G就是RX 570 4G的馬甲版本。這樣一來,RX 580 2048SP 4G對上GTX1060 3G鹿死誰手,尤未可知呢!
是騾子是馬,拉出來溜溜,誰強誰弱,PK一番不就知道了。本人手頭已經有一張RX 580 2048SP 4G了,后來又找朋友借了一張GTX1060 3G,正好春節放假有時間,索性就進行了一番對比測試,看看結果究竟怎么樣。
兩張顯卡合影,左下為迪蘭RX 580 2048SP 4G X-Serial,右上為銘瑄 GTX1060 3G 巨無霸,從正面來看,兩張卡都是雙風扇,長度也基本差不多,價格方面, GTX1060 3G要比RX 580 2048SP 4G貴200多,但迪蘭的卡散熱明顯好一些,一來風扇大一些,二來熱管和散熱片多一些。
背面,迪蘭的卡有背板,銘瑄的無背板。
頂部,迪蘭的造型復雜一些,銘瑄的簡約一些,供電接口迪蘭8PIN、銘瑄6PIN。
輸出接口數量一致,就是位置稍微有點不同。
二、搭建測試平臺
要進行對比測試, 自然要搭建測試平臺。
簡單介紹一下主要配件吧,盒裝銳龍 5 2600。
銳龍 5 2600,6核12線程,使用12nm工藝制造,主頻3.4GHz,最大加速頻率3.9GHz,是性能比很高的一款U。
主板,微星B350M GAMING PRO,盡管是B350,但刷個BIOS就能支持2字開頭的銳龍。
內存,金士頓Predator DDR4 2933 8GX2 RGB。
SSD,金士頓 HyperX Fury 雷電 RGB SSD 480G,其實之前其實有一塊480G SSD,當時是夠用的,可這次下載了戰地5(50G)、APEX英雄(20G)、刺客信條 奧德賽(50G)、古墓麗影 暗影(40G)等新游戲后,那塊480G就放不下了,只好再新入一塊SSD。
該盤某東自營目前480G無貨,只有960G,想要480G可以第三方或者某寶買。
金士頓 HyperX Fury 雷電 RGB SSD 480G在性能方面和其他SATA接口的SSD基本差不多,比較有特色的是支持RGB燈效,這個功能在SSD上還是比較少見的。
附件一覽,可以看出多了一條線,它就是實現RGB的關鍵。
盤的外觀和普通的Fury SSD也有不同,尤其是上下有兩排可以透光的小顆粒。
背面沒啥奇特的。
這里多了個類似Micro USB的接口,但其實是RGB接口,其電壓定義是和Micro USB不同的,請不要用安卓手機充電線作死去試。
另一端可以接主板RGB接口或控制器。
順便簡單測試一下,先看看S.M.A.R.T信息,由于我測試完游戲才想起用CrystalDiskInfo看SSD信息,所以有一定的通電時間和次數,其中大多數通電時間是浪費在掛機下載戰地5和APEX上的,這里我要吐槽一下EA的服務器,真的很慢,掛機2天才下完兩個游戲。當然,要不是網上找了攻略,三天都未必能下完。
AS SSD Benchmark測試,受限于SATA接口,所以和主流SATA接口的產品區別不大。
CrystalDiskMark測試,也基本跑滿SATA接口的極限了。
TxBench測試。
Anvil's Storage Utilities測試,跟NVME盤沒得比,但在SATA盤中分數也算可以了,反正用來當游戲倉庫,容量第一。
裝機,機器基本是現成的,上次體驗AMD LINK時就裝了一臺,這次增加一塊SSD就行了。
機箱背面有兩個2.5吋磁盤位,直接裝上即可。
背面一覽,這下兩個2.5吋磁盤位都滿了。
蓋好側板就完事了。
順便體驗一下燈光,金士頓 HyperX Fury RGB SSD 480G可以用主板軟件控制RGB燈效,MSI的GAMING APP走起。
機箱正面燈效。
機箱背面的2.5吋磁盤位正好留了透光的位置,所以SSD的燈光能夠通過側板透出,先是紫色。
再看白色。
三、大戰三百回合
開戰前,先看兩款顯卡的規格,GPU-Z走起。
圖形理論性能測試:
3Dmark FireStrike,可以看出,在最新腎上腺素的加成下,RX 580 2048SP 4G已經略勝一籌。
3Dmark Time Spy,依然是RX 580 2048SP 4G小勝。
游戲性能測試:
戰地5是一款由EA制作并發行的第一人稱射擊游戲,其畫質達到了照片級,可玩性也十分豐富,需要用橘子(Origin)平臺登陸才能玩。游戲支持DX11和DX12兩種模式,由于游戲沒有自帶Benchmark程序,而第三方的DX12測試軟件比較少,所以這里只測試DX11模式。
圖形設置如下。
由于是手動操作,為了減小誤差,采用訓練場跑固定圈,Fraps記錄的方式進行測試。
起點就在這里。
測試完畢,RX 580 2048SP 4G比GTX1060 3G高了12幀,這幅度還是比較大的。
另外,從兩條曲線基本平行可以看出,本人的手動跑圈測試法誤差還是比較小的。
APEX英雄,還是EA的游戲,要玩也得用橘子(Origin)平臺,游戲和吃雞類似,玩法卻豐富了許多,但我能吐槽服務器嗎,游戲更新慢不說,還各種登不進去。
當然,吐槽歸吐槽,由于該游戲完全免費,所以還是說一聲“真香”吧!
圖形設置。
組個隊先體驗一把,開始跳傘了,這跳傘方式比吃雞酷炫很多。
落地了,開始沖鴨,然而,很快就團滅了。。。。
還是收了心,先為大家跑測試吧,這個游戲也不帶Benchmark程序,所以這里繼續用訓練場跑圈法測試。
這款游戲依然是RX 580 2048SP 4G表現較好,GTX1060 3G的曲線出現了許多狗牙,這說明其3G顯存在某些場景會不夠用,俗稱爆顯存。
刺客信條 奧德賽,育碧的經典游戲,已經是第十一部了,盡管這是一款DX11游戲,但其畫質是很贊的。
圖形設置,環境細節設置為極高。
看似GTX1060 3G平均幀數只低了2幀,但其實又爆顯存了,最低幀只有4,曲線圖也是各種狗牙。大家想要流暢玩耍,可酌情降低特效。
古墓麗影 暗影是一款由Eidos Montreal工作室制作的動作冒險游戲,該系列也是大家耳熟能詳的經典游戲了,此版本為重啟系列三部曲的終章。好不好玩咱先不說,但本人覺得這個版本的女漢子勞拉是最好看的。
圖形設置,這次吸取了刺客信條 奧德賽的經驗教訓,將抗鋸齒由4倍降為1倍,其他依然是能高則高。
測試結果,RX 580 2048SP 4G高出GTX1060 3G 11幀。
絕地求生 大逃殺圖形設置。
測試結果,這里GTX1060 3G終于扳回一局,小勝RX 580 2048SP 4G。
四、測試匯總及總結
為了不因篇幅過長導致大家看的太累,剩下的游戲測試我就不逐一上圖了,這里直接放匯總結果。
可以看出,通過驅動的不停優化,到了腎上腺素Adrenalin 2019 Edition時,量變終于引起質變,RX 580 2048SP 4G可以在大多數游戲中打敗比自身貴200多的GTX1060 3G,這證明了“A卡戰未來”所言不虛。
另外,還有一部分游戲,GTX1060 3G輸在顯存少了1G上,這1G顯存看似不多,但游戲出現較低幀的頻率明顯高了很多,這對游戲體驗影響很大。
當然,由于架構偏老,所以RX 580 2048SP 4G在功耗方面比不過GTX1060 3G。
以上測試就到這里了,鑒于測試不易、寫文不易,還請大家點贊、收藏、打賞支持,如果有不同觀點或者想進一步了解相關技術,也可以回帖討論。
五、文末彩蛋
這里教大家一個方法,能解決大部分戰地5及APEX等Origin平臺游戲更新慢的問題,新人趕緊收藏,老鳥請無視。
首先用Origin CDN切換器選擇Akamai,然后應用(需要在Origin退出時進行)。
接著打開UsbEAm Hosts Editor,點擊左下角的+號。
選擇Origin,再選最后一個。
然后出現一堆服務器,點檢測延遲,隨后會顯示延遲數值。
然后選中延遲最低的,點應用選中。
應用成功就可以打開Origin進行游戲更新了,如果過了一會兒這條線路又變慢了,可以繼續換一條,方法是退出Origin,然后點清除當前,然后繼續檢測延遲,誰低就選誰。
斷斷續續玩了兩周《點殺泰坦》(Tap Titans)后,我打算談談這個游戲,說說它是怎樣吸引我刷了一層又一層的。因為我依稀記得這個游戲和先前的Flash游戲《點擊英雄》很相似,為了保險起見,我又去補習了《點擊英雄》。這一補不要緊,二者的相似程度大大超過了我的想象,于是情況就變得尷尬起來,就好比你正要給女神寫情書,突然發現對方是個綠茶婊,可是一腔熱情已經呼之欲出,也只能先硬著頭皮上了。
所以下面講的絕大多優秀的設定,無非是《點擊英雄》老早就打下的基礎。至于《點殺泰坦》在這個基礎上做的“微創新”,會有特別的說明。
《點擊英雄》游戲截圖
《點殺泰坦》游戲截圖
在上手之初,《點殺泰坦》很像一個被RPG化的《點餅干》,你有個主角,點一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《點餅干》里點一下掉一個餅干差不多。賺到初始資金后,你很快能雇傭不同的英雄為你戰斗,他們就像《點餅干》里的一系列餅干工廠,自動產出DPS/餅干。
但在接下來的進程里,“點擊”這一操作本身并沒有像《點餅干》那樣,被自動點擊游標和餅干工廠強大的產能所替代,而是始終在游戲中發揮著重要作用,因此手動操作和放置成分一直保持著合適的比例。除去“戳怪很爽”這類表面因素,游戲是通過一系列巧妙的設定 與數值來保證這樣的參與度的。
一個重要設定是Boss戰。每殺10個怪物就會刷出一個Boss來。Boss與雜兵的最大區別不是血多,而是有時限。倘若無法在有限時間殺掉Boss,就無法到達下一層。于是DPS就成了一個剛需,迫使玩家在Boss戰時使出全力,猛戳屏幕來增加DPS。
這里游戲的數值曲線需要注意一下。乍一看,《點殺泰坦》和很多放置類游戲相似,在一開始,點擊主角的戰斗效率遠超過英雄們自動戰斗。但很快你會發現英雄們的戰力隨著呈指數級上升,輕松甩主角幾個數量級,而升級主角的性價比遠不如升級雇傭的英雄。這時候點擊似乎是意義不大的,游戲仿佛又變成了常規放置類游戲——在初期做一些“體力活”之后,之后的操作就只剩下了分配越來越多的金錢,再產出越來越多的金錢。
但在某個時期,你會發現主角的攻擊力又上來了,“點擊”又成為Boss戰中關鍵的DPS來源。這是因為在升級雇傭英雄的過程中,英雄們會學到很多諸如 “給主角增加相當于團隊DPS 0.5%的點擊傷害”的技能。由于是直接跟團隊DPS的比例掛鉤,主角的DPS自然也就跟著水漲船高。這種設定帶來的另一個好處是,可以有效利用初期那些戰斗力微不足道的英雄,他們雖然DPS低下,卻能在特定等級帶來一些全局的增益,比如增加掉落金幣,增加點擊傷害等,這也意味著《點殺泰坦》中的雞肋內容很少,幾乎所有英雄、技能都有不斷升級的價值。
每個英雄都有類似的升級解鎖需求,不乏直接影響全局DPS的技能
這是在數值層面,手動戰斗(即點擊)不被拋棄的關鍵原因,也讓《點殺泰坦》不至于淪為一個單純的放置類游戲。在中后期,盡管游戲數值已經膨脹到隨便一個英雄的秒傷都有9后面30個0的程度,主角和團隊DPS的差距始終能保持在兩個0的范圍內,手動操作一直能帶來可見的回報。
在流程控制上,《點殺泰坦》帶有一些類似的非線性色彩。你會有一段砍瓜切菜的時光,特別是在第一次放置一段時間后,突然獲得的大量金幣會帶來相當可觀的攻擊加成,殺怪越層毫不費力。隨著流程的推進,放置帶來的高歌猛進逐漸減少,你發現得靠開主角技能才能快速向前推進一段了。之后——就我的游戲節奏而言,在150層之后,就算技能全開也只不過打半層的小怪而已,這時候放置已經難以有可見的成長,游戲此時進入了相對停滯的狀態,幾乎到了玩不動的地步。
這是游戲流程的轉折點,甚至可以說,玩到這個階段,才算是真正入門。因為這個時候你不得不考慮將隊伍“轉生”(Prestige),進入二周目重新開始。作為回報,你當前的進度會被折算為心型的點數。這是游戲中最稀有的貨幣,到中后期才會在Boss戰中偶然掉落,唯一用途是兌換/升級神器。而神器帶來的加成巨大,且是唯一能在轉生之后繼承的數據。于是,游戲的主要目標,變成了在神器的加持下沖擊高層,當進程推進緩慢時,就轉生進入下一周目,同時換取更多神器。
通過這種方式,《點殺泰坦》將同類放置游戲那幾乎浩瀚無盡的目標,精簡到了短時間內就能觸頂的循環。在循環中,玩家的短期目標(獲取神器)與長期目標(到達更高層數)交錯推進,這是一個比較“抓人”的游戲設計。之所以會有人說一玩就停不下來,除了開始點擊砍殺比較爽快外,后期主要就靠這種循環在驅動。
但正如開頭強調的,上面提到的所有特性,在《點擊英雄》里都已經實現過了?!饵c殺泰坦》在這個基礎上做了一些優化,比如增加了更直觀的戰斗場面;將Boss的時間條做到血條下面,方便玩家從血條和時間的縮減速度直觀地判斷Boss戰有沒有勝算,但更多的設定是原樣照搬,包括英雄10級和25級的戰斗力倍增這類關鍵的數值設定。玩過《點殺泰坦》再去《點擊英雄》,并不會覺得有什么落伍,但后者目前只有網頁版。
要說《點擊英雄》的開發商Playsaurus也是慘,幾年前吭哧吭哧做出第一個產品,制作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook后沒多久被一家中國廠商像素級山寨,還放到了騰訊平臺上——說山寨不足以精確描述當時情況,基本可以視為《Cloudstone》被復制了一個中文版出來。這事在2012年鬧得比較大,原版的開發者在歐美最大的用戶社區Reddit游戲版發了一個名為《一家中國公司偷了我們的游戲》的帖子,引起了很激烈的反響。時隔兩年,自己的產品《點擊英雄》又被《點殺泰坦》抄了去。只是這次Playsaurus也只能干瞪眼,因為后者改造得比較徹底,表現形式的變化讓人很難一眼看出來抄襲的痕跡,以至于連Touch Arcade編輯都對其玩法大加贊賞。
這也再次引申出一個爭議許久問題:游戲機制和數值的復制,到底算不算抄?理論上,電子游戲發展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和創新。但怎樣的改動才算創新?微創新也算創新嗎?這些問題總是說不清道不明?!饵c殺泰坦》之于《點擊英雄》,就如《2048》之于《Threes!》,基本都處于“夸也沒理由,罵也沒力度”的中間地帶,這讓我們頗為尷尬。
最后回到產品本身,拋開《點擊英雄》提供的機制與數值基礎,《點殺泰坦》的確還有相當出彩的創新。這個創新雖然無關玩法,但與開發者的生計休戚相關。甚至可以說,《點殺泰坦》給這類游戲指出了一條盈利的捷徑。
雖然《點殺泰坦》提供了內購,但從游戲的表現來看,廣告應該才是主要的營收手段。因為游戲里的廣告是一種變相的資源,這個機制是這樣實現的:在游戲過程中,會有小仙女隨機扔下寶箱,打開寶箱后,你有時會獲得一些金幣,有時會獲得某個Buff,有時則會得到一個廣告——
這種廣告并非強制,而會提前彈出一個窗口,詢問玩家是否要觀看/點擊廣告。玩家可以直接關閉窗口,也能同意觀看廣告——選后一種的話,會獲得數額可觀的金幣。
廣告的獎勵形式不拘一格,除了直接獎勵一定數額的金幣外,優勢還以“金幣雨”的形式出現,點擊越快,就會掉下越多金幣
事實證明,這種廣告形式有立竿見影的效果。由于獎勵的金幣數額基本上維持在“誘人,但不影響平衡”的檔次上,對玩家來說,廣告不再是一個惱人的煩擾,更接近一個可選的獎勵,不僅不會引起反感,有時候缺錢的時候甚至會盼著仙女投下廣告。
是的,將廣告與游戲內收益結合是一個不新鮮的概念。但大多數廣告的切入形式簡單粗暴,只會拖累游戲體驗,像《點殺泰坦》這種幾乎只會給玩家正面反饋的廣告形式鳳毛麟角。但需要注意是,之所以《點殺泰坦》能實現這么好的效果,是因為玩家對“成長”有著無止境的需求,且幾乎是唯一需求。在這種前提下,廣告與游戲內容才會顯得像天作之合一樣。
《點殺泰坦》的廣告形式不禁讓我想到去年的一時火爆的《一個都不能死》。當時這個簡單的小游戲被故意設計成話題性產品。游戲的所有設定幾乎都只有一個目的:傳播。除了默認角色,游戲里的其它角色都需要玩家完成不同的任務來獲得。與主流做法不同的是,這些角色既不需要玩家反復刷金幣兌換,也無需花錢購買。玩家要做的只有一件事——分享。將游戲分享到朋友圈、給游戲五星好評、關注制作團隊的微博,都可以輕易獲得新角色。這種方法獲得了奇效,當時在新浪微博搜索關鍵字“一個都不能死”,與之相關的內容達到的6000萬條——只是在游戲上架很短的時間內。
《一個都不能死》簡單粗暴的病毒營銷
因此,對于這類玩法單一的休閑游戲,如果不是吃相太難看,多想想怎樣從用戶體驗做優化,像是“點廣告”“分享”這類行為對玩家來說根本就是舉手之勞的小事,當一個游戲能促成很多“舉手之勞”時,盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想對于大多數開發者也就是“到底抄哪個”的問題,反正玩家都不在意,誰又會在意呢?