本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP
近日,一款號稱“騰訊首款暗黑手游”,名為《拉結爾》的產品已經開啟預約,其在官網上的預約量已經超過了520萬。
暗黑like游戲在其他平臺上已經取得了多次成功,但在移動平臺上一直沒有足夠成功的作品。顯然,騰訊希望借此產品盡早抓住這個品類的紅利。
葡萄君也體驗了《拉結爾》。這么說吧,它可能是到目前為止,最接近暗黑體驗的國產ARPG手游,而且它的美術質量非常出色——在TapTap上,即便是給出中差評的玩家,也表示“我還是要說這畫質真的好。”
《拉結爾》BOSS展示
近期,葡萄君采訪了《拉結爾》制作人兼帝釋天CEO廖宇,了解了這款游戲背后的研發歷程。和其他廣州游戲公司不同,他們并沒有做一款適合買量套路,用頁游套路賺錢的ARPG。事實上他們甚至沒怎么考慮成本和風險——這款已經研發了4年的游戲,居然是這家公司的第一款產品。
左為廖宇,右為葡萄君
紅杉、銀漢、騰訊先后投資,希望做一套暗黑like手游
廖宇曾在上海Gameloft任職,參與過《怪物史萊克》、《刺客信條》、《波斯王子》等手游的美術和策劃工作,但他一直想做出一款自己的游戲。
于是2008年,他拉了幾個人去了生活成本更低的廣州,創立了帝釋天。為HBO、暴雪、育碧等海外大廠做了幾年美術、技術外包,并發展出了十幾個人的團隊。2014年初,他覺得團隊磨練得差不多了,公司也有了一些積蓄,便開始準備第一款項目。
廖宇認為,自己團隊的核心競爭力就是對工藝標準和品質標準的追求,于是他開始推演研發幾年后的游戲市場:
我自己就是暗黑的玩家,我發現現在大家回家很少打開電腦,其實更想沒事兒在手機上玩一下暗黑。而且當時市場上的ARPG手游大多是簡單的線性流程,沒有暗黑這種耦合性很強的,需要玩家自助搭配的方向。等到未來玩家更加成熟,他們一定會喜歡這種玩法。
隨后,這個團隊開始了近乎奢侈的開發歷程。
首先,他們希望沿襲做主機游戲時的工作流程,目前他們僅技術美術就有5名。“概念原畫、動作捕捉、表情捕捉、材質、模具、動作……每個環節我們都有比較專業的人。”
公司的美術負責人是廖宇的老師,以前做的是“土Q”項目,但他一直熱愛西方魔幻風格。“他什么風格都能駕馭,效率很高……我在上海的時候會不停地騷擾他,向他請教。”而在經典暗黑風格的基礎上,他們又根據中國玩家的審美習慣做了一些演繹,形成了一套特有的美術風格。
廖宇還希望美術效果能達到一定的工業標準。2014年,他們就拿iPhone 5S作為機型標準,并要求所有模型看起來在PC上一樣沒有問題。在研發過程中,美術團隊會把幾千萬面的高模轉化成1萬面左右的低模,“別人做一個模型可能3-5天,我們往往要1-2個月,暗黑類游戲的換裝又很頻繁。”
在具體實現上,他們基于Unity引擎,自己寫了光照等一系列功能。在戰斗中,他們還加入了布娃娃系統,怪物會隨機被角色擊飛,以展現真實的物理反饋。
對產品質量的追求還體現在音效上。2015年初,他們專門組建了一支音效團隊,購置了種種專業設備,甚至還單獨為他們開辟了一個辦公區域,以避免他們吵到別人。
音效團隊辦公區域的一角
最終這支團隊為《拉結爾》提供了足夠多的音效細節,并盡可能優化了它們的資源占用。“一般游戲的打擊音效可能有3種,隨機播放;而我們打鐵、打肉、打木頭,甚至頭發掃到盔甲……每種材質都有不同的音效反饋。”
最后,廖宇還希望《拉結爾》有一套劇情豐滿,配音出色的世界觀展現方式。他們做了精致的漫畫、劇情動畫和CG,配音的質量也可圈可點。“ARPG也屬于角色扮演,沒有代入感的話就是做數學題。”
《拉結爾》CG
我也希望游戲能為玩家帶來藝術氛圍,像我小時候沒有互聯網,但我家是開游戲廳的,我喜歡音樂,喜歡美術都是因為游戲。如果能讓大家白天看游戲的畫面,晚上聽著游戲里的音樂睡覺,做到這一點,對我來說可能比賺錢更有興趣。
憑借Demo的品質,帝釋天獲得了紅杉資本幾百萬的投資。“當時很多人都在換皮,而我們拿出了一個質量非常高的3D游戲,而且目標是全球市場。”
但在這種毫不“廣州”的開發方式之下,紅杉的幾百萬差不多一年就燒完了,而廖宇又不太擅長主動尋找投資。最困難的時候,廖宇說自己銀行卡里只剩下1塊多,信用卡欠了幾十萬,最后找了所有能借的人借錢才扛了過來。
當時除了大的資本機構,正常的游戲公司、商業公司都覺得我們這種開發方式風險太大,不合理。很多次缺錢都缺瘋了,只能說最終熬了下來。
幸運的是,在小圈子的口耳相傳之下,漸漸有公司聽說了帝釋天和《拉結爾》的存在。2016年初,出于對ARPG品類的共同理解,帝釋天拿到了銀漢的投資;2018年初,他們又獲得了騰訊的投資,《拉結爾》也被騰訊代理,危機終于扛了過去。
在最終效果來看,這款包體2個G,解壓后6個G的游戲也實現了廖宇對品質的要求,“相比其他產品,我們應該達到了上級。調查顯示測試玩家對品質都很滿意。”
還原暗黑like的耦合性,注重變量之間的組合
但拋開視聽表現層面的成本之外,《拉結爾》還有一項更大的成本:設計。
暗黑like游戲的底層設計框架十分復雜。“如果是像素,那只要隨機生成方塊就可以拼出一個順滑的地面,驗證成本很低;但如果做3D,再做切塊、融合就會比較困難,工藝上會有很多限制。”
團隊首先試著拆解和實現暗黑like游戲的核心樂趣:耦合性。“傳統ARPG打到第10關,很可能兩個玩家一模一樣,裝備都是這套。但暗黑中裝備屬性很隨機,每個人的搭配都不一樣。核心玩家往往喜歡自己探索套路,尋求1+1>3的可能性,然后看自己能打到第幾層。”
目前《拉結爾》提供了5個職業,每個職業都有一套復雜的天賦樹,不過游戲也提供了推薦的天賦加點方式,玩家也可以直接選擇。
既有數值成長,又有被動技能
人物的每個技能位都可以從4種技能中隨意挑選,不同的技能又往往能與特定的天賦配合。
與傳統暗黑like游戲不同的是,玩家可以同時培養多個職業角色,并在戰斗中選擇兩個角色隨時切換。這進一步加大了游戲的變量,豐富了玩家的搭配策略。
因此,平衡不同套路和搭配的強度成了設計最大的成本。團隊一般會為不同怪物打上不同的標簽,然后再將不同標簽的怪物組合起來,讓玩家自行組合天賦、裝備,見招拆招。但即便如此,游戲的變量仍舊太大。“我們經常會配出一個東西,然后發現玩家輸出爆棚,可以秒怪,那就只能拿回來再改。”
就現有體驗來看,《拉結爾》和傳統ARPG手游明顯不同,它基本還原了暗黑的大小秘境等玩法,也還原了刷刷刷的樂趣。它的打擊感和操作邏輯也做得不錯,怪物的攻擊幾乎都可以躲避,像放風箏就是遠程職業最簡單,也最實用的戰斗策略。
不過和傳統暗黑like游戲不同,《拉結爾》的前期難度非常低,而且把許多反饋點頻繁地前置了出來:破壞場景物件經常能爆出傳奇裝備,完成世界地圖上的任務也能獲得傳奇裝備的設計圖,而且許多前期裝備就會附帶有幾率觸發的被動技能,例如普攻觸發火球、召喚骷髏等等。
而在外圍系統的設計上,《拉結爾》融合了國產游戲中常見的英雄品階、寵物、寶石等成長線。這些設計受到了不少玩家的詬病,這讓廖宇感覺痛苦,但他表示大多數的付費成長也能通過游戲時間獲得。另外玩家間的PvP要素很弱(目前只有1v1的競技場),因此成長速度的差距也不會帶來糟糕的游戲體驗。
目前《拉結爾》的游戲內容已經基本完成,團隊還在進行持續的優化。在被騰訊代理之前,他們只想做一款給10萬名核心用戶玩的產品;但在騰訊覆蓋的大眾用戶之下,兼容性、產品穩定性、手機適配等要素還需要新一輪的打磨。廖宇稱,他們計劃在今年年中上線。
一款“死磕”出來的產品,一個“死磕”的團隊
總體而言,《拉結爾》沒有創造一種新的玩法,但它用非常高的研發成本建立了一道壁壘。在被騰訊代理之前,廖宇認為《拉結爾》的研發周期會在2年左右。但最終他們硬是在這款產品上砸了4年——再說一遍,這是帝釋天的第一款產品。
在廖宇身上,葡萄君感受到了一種似曾相識的研發氣質:賭上一切,做一款讓自己滿意的產品。他也承認自己經常被人說成理想主義,團隊甚至經常找他看賬,抱怨他的野心。
葡萄君問他,這種超長研發周期,巨大研發成本的做法會不會太有風險 ,為什么不先做幾個賺快錢的項目,再研發耗資巨大的Dream Game。但他認為這是研發公司應有的商業邏輯:
如果當初想賺錢,想讓公司快速發展,那我們隨便做個MMO就可以了。為什么要蹚這個渾水?因為我們有自己想追求的東西,有自尊心,覺得海外的團隊能做,那我們也能做。
我不想做一家短線的公司,我希望做一家能持續幾十年的,我不在了還能繼續運營的公司。我也沒見過任何一家靠賺快錢做好的公司,只見過剛開始就做好產品,后來越做越好的公司。所以對游戲公司來說,這就是應該投入的成本,我看的是長遠的商業邏輯,如果你看不了那么遠,那就不要跟我做了。
廖宇接受采訪的辦公區域
在招聘時,廖宇也格外注重這一點:“如果只是一份工作,可能發生什么你都不在乎;但如果它是你的作品,那它就是你的自尊心,你的尊嚴。”廖宇稱,公司成立5年以來,“基本沒什么人走。”
《拉結爾》的成績能對得起廖宇和帝釋天的付出嗎?能證明這群人的尊嚴嗎?大眾玩家能習慣暗黑like的耦合式玩法嗎?核心用戶又能接受他們為手游做出的改動嗎?誰都說不好。更何況《暗黑破壞神:不朽》說不定會在年內上線,不知道喜歡暗黑like的用戶最終會做出什么樣的選擇。
但顯然,《拉結爾》就是一款靠廖宇這樣的理想主義者死磕出來的產品,他們拿著低于平均水準的薪資,相信未來會獲得回報,驕傲于自己的作品,并希望用它來證明自己的人生價值。
在游戲行業的紅利已經消失殆盡,產品研發門檻越來越高的情況下,說不定這會成為一種更有利于研發團隊長遠發展的生存方式。
“你為什么學習這門編程語言”?大多人當初面對選擇這個問題的時候,都只是單純地“聽朋友說”或是百度看到了表面,或者是一拍腦門決定的。其實并不了解這個編程語言的特性和市場現狀以及這個語言是否適合自己。
這類的情況還是算是好的,先不說選得對不對,也算是定下來一個目標了。但還有些人可能百度了半天,詢問了半天,也不知道自己該選啥,最后越來越迷茫。
因為我們每個人的需求都不一樣:
有人是為了找工作可能選擇了最火熱的;有的人是為了業余愛好,不想學太難的;有人想做游戲開發;有人......
今天我們就從不同的目的出發,幫大家整理了目前比較火熱的編程語言的特點,供大家參考
1. JAVA
如果想容易找到工作或者盡快找到工作,就可以選Java。
作為目前最火熱的編程語言之一,如此火熱跟它的應用范圍很廣是有關系的。學到后期有一定的難度,當然難度跟未來的薪資也是掛鉤的,付出的多收獲必然也會多。
難易等級屬于中高級,建議學習前先學一些編程基礎。
2. Python
如果想學一個相對來說比較簡單的編程語言,那就可以選Python。
Python語言簡潔清爽,開發效率高,十分接近自然語言,且第三方庫非常豐富。基本上用很少的代碼就可以實現很多的功能。
Python可以做的事情也很多:機器學習、爬蟲、自動化自測、運維、web開發等。
3. C語言
如果你是一名大學生,那可以選擇學C,再學C++,因為時間上比較充裕,且不會很急切去實際操作。
它是很多高級編程語言的基礎。學完C/C++后,不僅可以讓你更容易理解計算機底層的一些課程,且在未來無論學習哪一種新的編程語言,會更加簡單。
學了C語言,可以開發操作系統、各種底層軟件、各種嵌入式系統開發、各種同硬件打交道的軟件開發。
4. JavaScript
如果你覺得你手機上的頁面變化很神奇,或是喜歡頁面的一些特效,那你就可以學習它。
JavaScript主要用于前端開發,也就是說針對用戶的開發,即用戶能看到的一切,比如手機上淘寶頁面的輪播圖,電腦瀏覽網站時背景星空的變化等。
隨著當代手機及網絡的發展,JavaScript的應用范圍也非常廣泛。
講到這里,肯定有人會想:難道就沒有一個完美的語言嗎?什么都能干、簡單易學,還好找工作的那種?
答案是:沒有這么完美的編程語言,也沒有這么完美的工作。如果有那也將會有更多的人擠破頭去學,然后慢慢變成普及版,可替代性相當強。
學互聯網技術不能猶豫,否則就和高薪擦肩而過。不論你是零基礎還是轉行,都有大牛老師手把手教你學習最新熱門技術,找一份自己滿意的高薪工作。