魔獸爭霸風云2七武器游戲攻略(魔獸爭霸3天地劫攻略)


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7月28號,天龍八部手游引來新版本更新以及新門派!對于手游新門派“鬼谷”,像我從端游這樣一路走來的老玩家期待度極高。那么新門派“鬼谷”究竟有哪些特色呢?就讓我為大家帶來一次簡單的測評體驗吧!

鬼谷一派的由來已久,只是隱居多年,如今再現江湖,不少玩家都慕名而來!如今游戲里面有不少鬼谷弟子。鬼谷門派作為遠程輸出門派,綜合能力較強,有回血技能也有位移技能。主屬性為冰火玄毒。

進入游戲創建鬼谷門派的時候,鬼谷男性角色立于方形臺上,且由他引出一句霸氣之言:“笑談千秋縱橫事,覆手風云帝業成”在形象上更是給人帶來一種幽幽的冷峻氣息。而相比較與男性角色,女性角色帶給人的感覺就是一種清冷且充滿智慧的氣息,她的一句“運籌世外捭闔清,帷幄萬方螻蟻事”展現出女性鬼谷的運籌帷幄之策,這也吸引了一波女性玩家的關注。

你會發現,不管男女都帶著一把傘,其實這就是鬼谷門派的特色武器,雖然看起來是平平無奇的一把傘,我更愿意把他想象成“機關傘”。畢竟鬼谷的門派神器“弭息天下”,也是一把可以升級改造外觀的武器。

鬼谷既可以全修,也可以單修任意屬性。平民玩家前期建議選擇雙修,氪金玩家前期三修性價比更高。想要玩好手游的鬼谷,還需要耗費大量心血。鬼谷兼顧了控制與增益能力以及生存能力,且縮地成寸可將敵方主力拉到我方陣中,削弱敵方主力。

經過幾日的體驗,鬼谷門派操作空間大,需要很強的操作,鬼谷術數以技能流暢為特色。版本更新后的鬼谷在被控制狀態下也可施放技能陶然一醉和天人合一,既控制對手,又團體性增益,反擊能力強,在團戰中相當給力。縱橫流派讓鬼谷弟子展現出強大的控制能力,遠程定身控制,防止敵方逃跑,追擊能力強,縱橫流也是鬼谷玩家主流玩法。

技能連招釋放順序建議:一氣三清——五氣朝元——縮地成寸——陶然一醉——縱橫之理——捭闔之術——熒惑守心——清溪長歌。

關于鬼谷的門派體驗測評、技能玩法的展示到此為止,相信大家對于新門派的理解有了更深入的認識,更多鬼谷玩法還需大家自己進入天龍八部手游體驗!


RTS手游不好做,但還是有人不信邪。

文/安德魯

RTS+手游真的是可行的嗎?

一直以來,這都是一個很難解決的課題。從手游起步的時期開始,就不斷有廠商試著把這個經典品類搬上移動端,但真正能重現“RTS感覺”的卻很罕見。

每一個踏足這片領域的產品,都要直面那些避不開的問題:做成什么樣、怎么做、做給哪些人。

業內對此沒有形成很強的共識,也沒有特別有代表性的產品做出令人信服的標準。但是“做RTS手游多半吃力不討好”,這一點大家似乎心照不宣。畢竟這個品類在PC端都已經是小眾、硬核的代名詞了,手游更不必說。

但就是在這樣的前提下,還是有些游戲不信邪。

上周,網易在520發布會上公布的《戰爭怒吼》,就很“頭鐵”地選擇了這個不好做的方向。他們還找來了暴雪前副總裁、《魔獸爭霸》的“創始人”Bill Roper一起開發,試著用自己的理解,在移動端復現一些經典RTS的玩法要素。并且針對移動平臺做了了相應的簡化、調整。比如典型的戰爭迷霧、以英雄為核心的陣容組建、支持編隊分兵的操作等等。

初步體驗之后,《戰爭怒吼》讓我在移動端找回了一些過去玩星際、War3的感覺。

“假如把《魔獸爭霸》帶到手機平臺”

雖然做起來玩法各異,但做RTS手游的大致上可以分成兩個方向,

其一是更多地把輸入方式限定在手機的操作特點上,做成比較輕度的策略游戲。

其二則是想辦法在手游里還原《星際爭霸》《魔獸爭霸》和《紅色警戒》等游戲的一些經典要素。整體表現可能會稍顯重度一點,也有更多的操作空間。

游戲選擇用卡片的方式來默認分隊

《戰爭怒吼》顯然屬于后者。游戲看起來并不避諱對經典游戲的借鑒,畢竟他們找來了此前做過《魔獸爭霸》的資深設計師。熟悉這些游戲的玩家,上手起來不會有理解門檻:

游戲中有4個可選種族,每個種族的單位兵種、英雄和建筑、科技都有各自獨有的特性。游戲以英雄為陣容重點,再加上各類功能不同的兵種。

《戰爭怒吼》以匹配隊友的2V2為基礎對戰方式,對局的最終目標,是推倒對方基地和基地周圍的保護建筑,為此玩家需要用農民采集資源、建造各類功能建筑、攀升科技、產出部隊。

野外地圖上有不同強度的野怪點、分礦點,和PC端的游戲類似,在戰爭迷霧的遮蓋下,這給戰局帶來了很多變數。同時,單礦rush速推、穩扎穩打的運營乃至亂礦流,也都是玩家可以選擇執行的戰術。

針對手游的特點,《戰爭怒吼》也在操作方式上做了相應的調整:點擊地面移動,點擊小地圖上的地點則能夠導航到相應的位置。游戲設置了專門的隊伍選定按鍵——單擊選定、雙擊切換到以隊伍為鏡頭中心的畫面,能快速實現“F2A”的操作。

箭塔能有效地形成防御力

屏幕下方的隊伍卡片,則可以快速切換/選定一部分部隊,或是分別下達指令,從而達成分兵操作。英雄釋放主動技能的方式,則和MOBA手游有一些相似,可以通過點擊、拖拽的方式釋放或取消。

總的來說,假如你想象過“把一個像是《魔獸爭霸》的游戲搬上手機”,那么《戰爭怒吼》應該會符合這一想象里的大致印象。

在手游里找回過去的RTS體驗

就像標題所說的那樣,上手《戰爭怒吼》的過程讓我找回了一些以前玩《魔獸爭霸》的感覺。這些反饋,主要體現在操作方式、臨場對戰和匹配體驗上。

玩過星際或魔獸的玩家很清楚,雙線操作是這類游戲中最基本的內容,但在手游里,光是想到這幾個字可能都會讓人覺得頭大。而《戰爭怒吼》的解決方案,是在右下角常駐建筑的功能菜單,在操作部隊的同時也能兼顧出兵。同時也有雙擊按鈕定位的設定,可以讓鏡頭快速切換到基地/部隊所在的畫面,而不用拖動小地圖。

主基地附近的建筑會給基地套上護盾

戰爭迷霧是暴雪系RTS發揚光大的一項設定,《戰爭怒吼》也采用了類似的機制,這讓戰場情況多出了很多未知性:

外出清野可能遇到敵方玩家引發一場遭遇戰;針對對手可能的亂礦、偷礦,要想辦法予以應對;偵查、戰術預判之類的動作更是必備的。所以雖然手機端操作上沒有那么繁瑣了,但需要考慮的事項依然少不了——對于喜歡RTS的用戶來說,這些需要“同時動手動腦”的體驗,依然和過去一樣。

同時,戰術選擇上,《戰爭怒吼》也給玩家留下了自主發揮的空間。比如,你可以像當年在PC上玩RTS一樣,選擇rush短時間解決戰斗。但一些有點極限的rush戰術如果不能創造足夠的壓力,那么一旦沒能一波帶走對面,壓力就會回到自己這邊;同樣,一板一眼地拼到中后期,誰能更有效地利用好每一份資源、或是通過分礦建立優勢,自然就能獲得更大的贏面。

集火攻擊在清野時很有效

這些都是早年玩《魔獸爭霸》這類游戲的核心向體驗。但在移動端,這些并沒有隨著操作設定的簡化而消失,這是《戰爭怒吼》的一項核心特色。

在TapTap等平臺,從玩家的留言評論來看,這樣的體驗基本也是他們給出正面評價的直接動力。“想要War3那樣的體驗”,是所見最多的論調。

但這并不簡單,項目組經過了反復論證,因為“一提到RTS很多人第一反應是需要較高APM的硬核游戲”,在接受我們文字采訪時制作人這樣說,

“由于其RTS的特殊性,玩家既要運籌帷幄發號施令,也要完成每一道命令的具體操作——大到整個基地的生產,小到每個單位的工作分配,都需要通過實際操作來實現,這是RTS需要高APM的根本原因。

建造時的擺放有做“建筑學”的空間

而由于手機的設備限制,不能要求玩家完成如此復雜的操作;所以最大的困難在于如何系統整合優化,解決邊緣操作問題。讓玩家只需要很簡單的操作方式,就能完成從造農民到出兵戰斗的一系列工作,把精力更多放在策略選擇以及兵種操作上。

把RTS呈現在在手機平臺上,我們當然會在操作難度、對局時長和上手門框上做減法。但同時我們最希望的,還是能夠復刻PC時代經典RTS的精髓玩法,讓游戲擁有一套完整的RTS對戰體驗,而不是做一個類RTS的變種。所以大方向上我們與PC端的RTS游戲并無二致,只是手游化以后更容易上手而已”

在手游里做RTS有前途嗎

回到開頭的問題上,RTS+手游是可行的嗎?

翻看一些玩家的評價和留言不難發現,大家對于策略、RTS玩法的呼聲是一直存在的。《戰爭怒吼》相關的好評當中,很多都在表達期待,催著游戲趕快測試、上線。可見,RTS的相關受眾,對細分玩法的需求一直沒有被很好地滿足。

對此,《戰爭怒吼》試著給出了自己的解法,一方面,對于一些RTS經典要素的復現,讓游戲表現出了有情懷的一面;另一方面,各類針對手游的設計,也給“移動端做RTS”展示了一些其他的可能性。

《戰爭怒吼》早在2017年就立項了,采訪中,制作人告訴我們,其團隊的核心成員都是多年的RTS游戲玩家,是從小玩著RTS游戲長大的一群人。在立項時,也自然而然地想到了要做一款符合手機習慣的RTS。這一做就是4年,期間也經歷了從雙輪盤式操作到點觸操作這樣的大大小小改動。

談及長線發展,制作人說《戰爭怒吼》不會有任何形式的數值售賣,付費內容主要以英雄、皮膚等裝飾類道具為主。長期更新方面,團隊會根據賽季節奏逐步加入新地圖及新英雄,同時伴隨節日和日常活動,未來也會適時增加更多品類玩法。

對于一些鐵桿RTS愛好者來說,面對現下的手游,他們顯然多了一個新的選擇。

測試期間,項目組還請來了國內RTS游戲的“門面擔當”星際老男孩前去探營體驗。體驗過后,在RTS領域浸淫多年的這兩位都對游戲的操作性、策略性給出了肯定。

不過說到游戲的前途,黃旭東卻說:“RTS這種放到手機上啊,從來就沒有成功的先例。”

游戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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