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4月26日,拳頭游戲發(fā)布公告稱,即將舉行的季中邀請賽(MSI)錦標(biāo)賽將首次提供聯(lián)合流媒體。

具體而言,2023MSI季中賽將向9個賽區(qū)共30多位主播提供比賽的轉(zhuǎn)播權(quán),LPL賽區(qū)則有6位主播拿到了此次的二路流轉(zhuǎn)播權(quán),涵蓋虎牙、斗魚和B站三大直播平臺。得到授權(quán)的流媒體和內(nèi)容創(chuàng)作者將提供官方直播間之外的全新觀賽視角。

近年來,“二路解說”模式愈加火熱,英雄聯(lián)盟的LPL、LCK、LCS等賽區(qū)都先后采用了這種直播方式,國內(nèi)的直播平臺更是將其打造成平臺直播賽事的一大賣點。但盡管這種直播模式火熱,但實際上這是拳頭首次開放MSI賽事聯(lián)合直播

而透過這個視角,我們或許可以來討論一下為什么拳頭開始重視聯(lián)合直播?聯(lián)合直播所帶來的價值又是什么?

1.聯(lián)合流媒體成為連接觀眾重要紐帶

從賽事表現(xiàn)來看,英雄聯(lián)盟賽事依舊是全球頭部賽事之一,但具體到地區(qū)的賽事,已經(jīng)開始出現(xiàn)收視率下降、商業(yè)化萎縮危機。

電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts顯示,英雄聯(lián)盟LCS(北美)聯(lián)賽2023年春季賽第一周的峰值收視率為17.8萬,對比2022年LCS春季賽的第一周賽事的24.3萬出現(xiàn)明顯下降。

另外有數(shù)據(jù)顯示,巴西外卡賽區(qū)春季賽總決賽的峰值觀眾人數(shù)達(dá)到了46.8萬,超過41.9萬的北美賽區(qū)春季賽總決賽。實際上,自2017年以來,LCS聯(lián)賽的收視率下降了41.1%,從6139萬小時降低到3616萬小時。

此外,英雄聯(lián)盟LEC(歐洲)聯(lián)賽2023年春季賽的21.9萬的平均收視率也低于去年27萬的收視數(shù)據(jù)。

賽事收視率下降也意味著商業(yè)價值的萎靡,為了扭轉(zhuǎn)賽事收視率的頹勢,今年,LCS與LEC等聯(lián)賽對賽事進行了大幅整改,其中LEC賽區(qū)從原有的春、夏季賽改為了由冬季賽、春季賽、夏季賽以及最后的總決賽四部分組成的新賽制。也有消息證明,LCS聯(lián)賽將在2024年改動賽制,效仿LEC啟用分階段賽制。

除了整改賽制之外,收視率下降也代表賽事廠商需要創(chuàng)新傳播與接觸和吸引觀眾的新方式。這一過程中,不少賽事方會注意到,游戲主播是連接用戶與游戲、賽事重要的紐帶,而解決方案正是將那些觀眾喜歡的直播整合到賽事當(dāng)中。

游戲市場研究機構(gòu)Newzoo在《2022全球電競與游戲直播市場報告》中也指出:“聯(lián)合流媒體將成為廠商和賽事方提升用戶規(guī)模的有效工具。”簡單來說,就是賽事方將賽事直播授權(quán)于主播,任何一方都無需版權(quán)費或商務(wù)費用。

聯(lián)合流媒體的模式在國內(nèi)的直播市場中較為常見,獲得完整賽事直轉(zhuǎn)播版權(quán)的平臺,除了開設(shè)官方直播間之外,往往也會利用版權(quán)優(yōu)勢,設(shè)立二路直播,加強平臺的賽事內(nèi)容豐富程度。

而在注意到內(nèi)容創(chuàng)作者為賽事流量帶來的巨大增長后,越來越多的電競賽事開始利用聯(lián)合流媒體來提高其賽事活動的收視率和參與度,直播平臺和內(nèi)容創(chuàng)作者也樂于參加其中。

2.聯(lián)合直播的多維價值:提升賽事流量、觸達(dá)新用戶、擴展內(nèi)容生態(tài)

聯(lián)合直播所帶來的價值體現(xiàn)在多個層面,甚至已經(jīng)成為賽事傳播不可缺少的重要環(huán)節(jié)。

首先對賽事方而言,開展聯(lián)合直播模式可以得到直觀的流量增長。以直播CS:GO賽事的巴西主播Gaules為例,根據(jù)來自Stream Hatchet的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在2022年的CS:GO PGL安特衛(wèi)普Major比賽中,Gaules打破了個人收視率記錄,并一直保持著最高的觀看率。在巴西組織Imperial和Cloud9之間的激烈比賽中,Gaules的直播創(chuàng)下了68.4萬觀眾的峰值熱度,而官方主流直播間只有11.4萬。

這種現(xiàn)象也出現(xiàn)在其他電競賽事中,Stream Hatchet指出,在2021年的第二季度,北美頂級電子競技賽事中約有 31% 的觀看時間來自聯(lián)合流媒體。歐洲電競媒體Upcomer報道表示,特別是在VALORANT的2021年第一階段大師賽總決賽期間,三名聯(lián)合流媒體主播的觀眾數(shù)量占據(jù)了23萬高峰觀眾數(shù)的60%以上。

賽事方通過主播的宣發(fā)優(yōu)勢創(chuàng)作更多賽事新鮮體驗,豐富賽事內(nèi)容和觀眾的互動體驗,進一步提升流量以及接觸更多觀眾群體。

其次,隨著觀眾對電競賽事內(nèi)容多元化的需求的提高,更多直播平臺通過“電競直播+泛娛樂”的模式,滿足觀眾對賽事內(nèi)容的需求,并提升用戶對平臺的黏性,擴大新增用戶規(guī)模。包括國內(nèi)外各大直播平臺,針對“主播解說賽事”所展開的賽事內(nèi)容活動已經(jīng)成為常態(tài)。

而主播解說電競賽事的特點在于有個性化的評論和活躍的社交形式,這也成為了“增加賽事流量”、“提升賽事內(nèi)容豐富度”的重要形式。且部分聯(lián)合直播,更具備主觀性以及節(jié)目效果,更受用戶追捧。

拳頭游戲電子競技總裁John Needham在最近的一篇博客文章中談到:“游戲影響者和主播更擅長描述游戲的基本原理,這也是我們越來越多地開放直播進行聯(lián)合流媒體的原因之一?!?/p>

在《電競贊助市場陷入困境,品牌方開始放棄贊助電競團隊》一文中,陀螺電競談到,當(dāng)下的電子競技贊助市場似乎陷入了困境,越來越多的贊助商也開始考慮他們所投放的廣告資金是否應(yīng)該退出電競市場。

而聯(lián)合流媒體的形式,在擴大賽事流量的同時,也將給到贊助品牌更多流量價值。2021年,拳頭游戲嘗試進行公開的聯(lián)合直播,允許任何18歲以上的Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming或Caffeine的主播,無論用戶規(guī)?;蚴軞g迎程度如何,都可以共同直播其北美VALORANT冠軍巡回賽(NA VCT),前提是遵守一些基本規(guī)則。

其中一條規(guī)定是“不得以任何方式改變或覆蓋VCT贊助商、贊助片段或拼接廣告?!比^甚至允許主播使用個人贊助商,只要不與主直播的贊助商發(fā)生沖突??梢钥吹?,電競賽事通過聯(lián)合直播,進一步放大了品牌贊助價值。

結(jié)語:

隨著主播、內(nèi)容創(chuàng)作者的影響力和作用逐步擴大,聯(lián)合流媒體的傳播形式正變得越來越流行。而數(shù)據(jù)也證明,電競賽事通過聯(lián)合流媒體的方式不斷突破收視幾率,創(chuàng)新更多元的賽事內(nèi)容,提升賽事內(nèi)容影響力以及體驗感。

直播吧8月22日訊 當(dāng)?shù)貢r間本周三,巴塞羅那的西班牙中衛(wèi)皮克參加了歐洲撲克牌巡回賽的比賽,這位足球場上的中衛(wèi)氣定神閑地坐上了撲克牌桌。

據(jù)悉,歐洲撲克牌巡回賽在8月21日-9月2日進行巴塞羅那站的比賽,而這已經(jīng)不是皮克第一次參加該項比賽了,他對于撲克牌的熱情很高,此前曾多次參加相關(guān)比賽。

不過這不會影響到皮克的本行,他將在當(dāng)?shù)貢r間本周四上午9:30如期參加巴薩的隊內(nèi)訓(xùn)練,備戰(zhàn)本周末與巴拉多利德的西甲聯(lián)賽。

(Paul)